Análises

The Elder Scrolls V: Skyrim

Algumas estatísticas do jogo antes de realizar a análise

  • 96 horas, 16 minutos jogadas
  • Nível 61
  • 40 dungeons completas
  • 243 dias passados no jogo
  • 27 horas dormidas no total
  • 298526 gold encontrado
  • 119506 gold transportado
  • 244 baús abertos
  • 1006 skills aumentadas
  • 34 livros relacionados com habilidades lidos
  • 200 livros lidos no total
  • 0 comida digerida
  • 74 missões completas
  • 68 missões misc.
  • 18 missões principais completas
  • 5 questlines completas
  • 0 coelhos mortos
  • 664 humanos mortos
  • 226 animais mortos
  • entre outros

É preciso ter azar, não existe outra forma de descrever o inicio de Skyrim, ainda nem sequer fomos introduzidos à história, modo de jogo e nem sequer podemos ainda percorrer o modo de editar a personagem e já estamos a caminho do cepo para sermos decapitados. Ah! mas deve ter sido um motivo grandioso, ou começaram a contar a história do final como acontece em alguns filmes e jogos hoje em dia e o jogador é depois introduzido na história até agora através de uma especie de flashback a rever os feitos heroicos até ao momento e até sermos decapitados, mas não, o grandioso e poderoso Dovahkin foi apanhado por simples azar durante a fuga de Ulfric Stormcloak apos supostamente ter morto o defunto Rei e líder de Skyrim “By shouting him to death”

 

E é com esta introdução que somos largados no meio de um conflito já existente e a decorrer entre osImperials que querem recuperar Skyrim dos rebeldes Stormcloack’s que pretendem que Skyrim seja livre docontrolo por parte dos Imperials, já para não falar de o que pareceser o aparecimento de dragões após séculos de terem desaparecido.

Tentarei ao longo desta análise não aprofundar mais a história deixando isso para aqueles que estão agora a jogar ou irão começar em breve.

A análise será organizada cronologicamente à medida que nas longas horas de jogo fui descobrindo novos detalhes, completando as missões e deparado com alguns bugs.

A primeira diferença que salta à vista muito antes de carregar em Novo e no jogo em si é a User Interface, bastante mais simplista e mais limpa permitindo que grande parte do ecrã seja reservado apenas e somente para os elementos do jogo e não cheia de barras.

Os loadings cada vez que abrimos uma porta infelizmente mantem-se seja para entrar e sair de cidades ou dentro de habitações, contudo foi introduzida uma pequena alteração que se não fosse pela repetição de conteudo seria perfeita, cada vez que um loading é mais demorado,algo que está pré-definido, somos brindados com um modelo em 3D dos vários objectos existentes no jogo, desde NPC’s, a armas, estatuas, livros, entre outros acompanhados com a já conhecida dica ou pedaço de história tornando o Loading menos aborrecido em vez da anterior imagem estática .

A acrescentar ao que veio de errado e que poderia ter sido melhorando desde o ultimo Elder Scrolls temos o sistema de transporte que continua meio “quebrado”, podemos correr, mas estamos limitados pela stamina,podemos usar o cavalo mas a velocidade do mesmo é extremamente lenta dando a sensação que a correr conseguimos atingir uma maior velocidade do que montados a cavalo e o cavalo pelos vistos também se cansa rapidamente tornando a tarefa de andar a cavalo útil apenas se quisermos subir rapidamente às montanhas e não tivermos ainda descoberto um local que nos permita fazer fast travel.

E é por este motivo que por mais que a Bethesda tente caso não sejam fãs acérrimos de exploração,acabam por não conseguir incutir a vontade aos novos jogadores de explorar um mundo enorme como é o de Elder Scrolls pois de certeza que muitos irão preferir usar constantementeo sistema de fast travel “saltando” magicamente de um local para o outro (apenas se estiverem fora de uma habitação ou dungeon) do que perder 20 minutos a correr de um lado para o outro tornando-se aborrecido após terem passado pelo mesmo local vezes e vezes sem conta. Além disso o sistema de fast travel continua com uma limitação que a meu ver é grave, o facto de apenas podermos utilizar se:

a) estivermos ao ar livre.
b) não tivermos peso a mais.

Ora no meu caso que adoro explorar e sou fã de longa data da saga Elder Scrolls e RPG’s sandbox em geral torna-se chato ter que abandonar itens para trás para poder fazer fast travel, é nestas ocasiões que este sistema faz falta e se o jogador continua a poder mover-se, embora lentamente, não vejo motivo nenhum para terem limitado o sistema dessa forma.

Já quando estamos no limite de uma dungeon não seria benéfico poder usar o fast travel para viajar no minimo para a entrada da mesma? Adicionando um modo de viajar rápido mas não instantâneo e colocar o fast travel apenas para ocasiões em especifico ou fazer um fast travel em que fosse possivel apreciar a paisagem a medida que viajamos entre dois pontos, podendo mesmo definir o caminho que desejamos tomar melhoraria de vez o sistema.

Alias o fast travel acaba por retirar o que em grande parte o que para mim caracteriza qualquer RPG dequalidade, a exploração uma vez que ao usar o fast travel somos brindados com o ecrã de loading.

Outro detalhe interessante que encontrei foi o voice acting, se por um lado mantiveram a mesma qualidade no sentido em que todos os NPC’s têm voice acting, e muitos deles estarem a um nivel acima de muitos jogos no mercado com diálogos inspirados e emocionais, outros por sua vez demonstram tanta emoção como uma pedra de um rio, e o”trigger” para o voice acting está algo engraçado, basta passar por um NPC e ele começa a falar. Imaginem isso num local onde estão vários NPC’s a falar e nos aproximamos, e eles começam a falar todos ao mesmo tempo!

É não só confuso como extremamente irritante ouvir várias vozes em simultaneo e discursos completamente diferentes passado as primeiras horas.

Ainda no que diz respeito ao som, somos presenteados com uma das melhores bandas sonoras de que tenho memória tanto em termos de variedade como de qualidade, trazida pelo compositor Jeremy Soule, responsável pela banda sonora dos antecessores, Morrowind e Oblivion, dentro das quais a mais reconhecida por estar presenta na maioria dos trailers, vídeos cinemáticos e no próprio jogo é Sons of Skyrim gravada recorrendo a um coro composto por 30 pessoas a cantar na linguagem criada em exclusivo para o jogo a linguagem dos dragões (Draconic).

Todd Howard teve também intervenção directa como director criativo após passar a ideia a Soule de que tinha visionado o tema como sendo cantado por um horda de bárbaros que após a gravação do tema com o coro editou o mesmo em 3 layers diferentes criando o efeito e sensação de estar a ser cantado por várias dezenas de pessoas.

Estive a adiar a análise por algum tempo até sair o patch que vinha resolver os problemas e bugs detectados sendo o mais notável a falta de texturas obrigando os jogadores das consolas a jogar directamente do DVD para não perder qualidade, antes de escrever algo sobre a qualidade gráfica de Skyrim, e se existem cenários que deixam qualquer jogador de queixo caído, encontramos ainda alguns problemas com texturas de baixa resolução, ou “flickering” em alguns cenários/modelos.

O detalhe intrinseco dado a cada NPC,criatura, arma, armadura, ingrediente, objecto e inclusive aos feitiços, desde o simples aspecto à animação final acabam por fazer com que as falhas ao longo do jogo acabem por ser menosprezadas (mas não esquecidas).

Existe também um maior detalhe na fauna e flora do mundo exterior tanto em qualidade e quantidade tornando a exploração ainda mais gratificante a cada nova dungeon,ou local que descobrimos pela primeira vez.

 

A nivel de combate foi adicionada o dual-wielding, que em conjunto com as melhorias nas arvores de habilidades desbloqueam novas possibilidades tirando partido da utilização de dois feitiços por exemplo (como os feitiços de Destruição que tornam-se numa versão mais avançada com a utilização em simultaneo).

Foi também ao estilo de Fallout adicionadas pequenas cenas quando atingimos o inimigo com um ataque critico e ele se encontra com pouca vida, como por exemplo decapitar, empalar o adversário com as 2 espadas, entre outros que não mencionarei de forma a não estragar a surpresa, devo apenas dizer que cada arma/combinação de duas armas têm cenas de “kill-blows” diferentes.

Para adicionar às opções de criar armas/armaduras, poções ou “encantar” os objectos com efeitos que foram ligeiramente melhorados, o jogador para ganhar dinheiro tem também agora a opção de cortar madeira, explorar depositos de minério ou cozinhar ingredientes, algo útil para restablecer a energia quando não no inicio o dinheiro é pouco para comprar poções e não temos ingredientes suficientes para fazer novas.

Algumas coisas que não gostei mesmo no jogo e que convém referir:

  • Limite de gold nos NPC’s (torna a venda de objectos frustrante porque mesmo com o bonus de completar algumas missões em especifico que aumenta o limite e mesmo depois de investir acabamos por ter que utilizar o sistema de espera porque o limite é irrisório (4000Gold quando alguns dos meus itens valiam mais que isso ) ).
  • Overcumber (limite de peso transportável, após ultrapassado não conseguimos correr nem fazer fast travel), num jogo de fantasia onde matamos dragões com feitiços, absorvemos a alma deles e usamos a voz como habilidade especial ter esta limitação parece-me surreal e não ajuda em nada a experiência.

Uma grande diferença entre os anteriores RPG’s da Bethesda é sem duvida o método melhorado de escolha de estilo de jogo e melhoria das capacidades, ao contrário dos anteriores jogos do mesmo genero não necessitamos de escolher uma classe ou distribuir pontos entre força, inteligência,agilidade sendo que há medida que vamos utilizando determinada habilidade, ou arma vamos evoluindo essa mesma habilidade e como o acumular desse avanço em diferentes habilidades aumentamos o nivel geral da personagem obtendo pontos para desbloquear opções dentro de cada campo.

Outra novidade neste jogo é o poder da”Voz”, Thu’Hum ou Shouts como preferirem , basicamente cada vez que matamos um dragão absorvemos a sua alma que podemos mais tarde utilizar para desbloquear e ter acesso a diferentes Thu’Hums que são nada mais nada menos que palavras ditas na lingua de dragão permitindo acesso a diferentes poderes, desde congelar inimigos, cuspir fogo, projectar a voz para distrair inimigos entretantos outros que vamos desbloqueando a medida que encontramos maispalavras em algumas ruínas.

Uma das grandes novidades é o sistema de criação de quests introduzido em Skyrim refiro-me claro a “Radiant Story” permite teoricamente que este sistema crie sidequests tendo em conta as caracteristicas e passado individual do jogador no que diz respeito às suas decisões até ao momento tornando possivel explorar o mundo de Skyrim indefinidamente.

Uma coisa é certa mesmo depois de mais de 70 horas de jogo e de ter passado a missão principal, ter terminado as missões para a Thieves Guild, Dark Brotherhood, Mages guild (college of Winterhold) e Fighters guild (companion) sinto que ainda não estou perto de ter descoberto todos os segredos que existem no jogo nem perto de completar o mesmo e é dos poucos jogos que ultimamente têm-me dado vontade de voltar a colocar na drive da Xbox.

Das montanhas mais altas e gélidas cobertas de neve, às florestas cobertas de névoa e pântanos passando por planícies verdejantes cheias de vida (muitos mais animais e plantas que no anterior) em direcção às cavernas escuras e cobertas de labirintos, ruínas há muito esquecidas pela civilização e autênticos mundos subterrâneos contruidos por Dwarfs e devastados por Falmers não vai faltar missões por realizar e locais por explorar.

Em suma, se são fãs de longa data de RPG’s da Bethesda de certeza que nem sequer leram esta análise porque estão ocupados e perdidos a matar dragões, caso queiram saber se vale a pena o jogo, posso dizer que caso sejam fãs de RPG’s não vão ficar desiludidos e devem sem dúvida adquiri-lo, caso seja a primeira vez que estão a aventurar-se em RPG’s , especialmente da Bethesda talvez seja melhor esperar pela GOTY edition, pois Skyrim ainda é um diamante com muitas arestas por polir e apesar de as arestas ( Bugs/glitches) não terem pelo menos até ao momento impedido a progressão ao longo das missões não se compreende como é possível alguns sequer existirem numa versão final.

 

 

 

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