Análises

Total War: Attila

O Total War: Atilla pela primeira vez em seis anos altera a perspectiva com que encaramos a construção do nosso império. Até ao momento as nossas campanhas tinham se centrado na conquista de novos mundos, a dar ao nosso. Porém, agora, aquela artificialidade que envolvia as nossas empresas desapareceu, estas deixaram de ser uma mera futilidade e ascenderam a um estatuto de necessidade. Com estas palavras, é que o Attila não segue os passos do seu antecessor, contrastando com a falta de propósito do Rome 2.

A génese das ameaças que atormentam o nosso império passam por várias fações inimigas e variáveis ambientes, que na ausência de um resposta da nossa parte podem muito facilmente resultar na causa do colapso do nosso império.

total-war-attila_review_02Na versão básica do jogo temos à nossa disposição 10 fações à nossa disposição, que podem ser alargadas a 13 se optarmos pelo Culture Pack. Em todas as fações a nossa maior preocupação é agora a manutenção do nosso território e não a sua expansão desmedida, uma vez que os nossos esforços se vem constantemente reduzidos por investidas contínuas de tribos e/ou do império romano. A nossa mentalidade transita muito rapidamente para o modo de sobrevivência, pois a nossa energia vê-se também consumida por fatores não só relativos à máquina de guerra, tendo também de direcionar, por exemplo, a nossa atenção a sistemas políticos fragmentados um pouco por todo o nosso mapa e ao desenvolvimento cuidado da nossa árvore de família, uma mecânica que voltou ao mundo Total War na sequência de ter sido “esquecida” no Rome 2.

O peso das condições ambientais sofreu um incremento considerável uma vez que estes podem causar perdas significativas ou mesmo totais dos nossos homens estacionados numa das regiões afetadas dor intempérie, como é o caso dos nevões, cheias, etc. Na eventualidade de não terras “amigas” para onde recuar vemo-nos frequentemente obrigados a aventurarmo-nos em batalhas de largo espectro, para não perder os nossos homens para os ventos gelados ou os peixinhos.

Quanto à interface é percetível que a presença de certos elementos é agora dependente do contexto em que nos encontramos, sendo o exemplo mais notório o do mini-mapa desaparecer completamente do ecrã em certos momentos. Outra alteração que certamente será muito apreciada pelos fãs será sem dúvida o diagrama simplificado da árvore de família. Numa ótica mais geral a interface continua intuitiva e a seguir uma linha de design simples, continuando a ser muito fácil de utilizar sem ser necessário recorrer a outros recursos para aprender a utilizá-la.

O sistema político continua a não ser apenas possível de ser desfrutado na sua face externa, mas também na sua face interna onde os perigos surgem da nossa própria família, dos motins e guerras civis causadas políticas deficientes. Por isso a monitorização do estado social do nosso império tem de deter um caráter permanente, pois mudanças drásticas acontecem quando cedemos à nossa inércia. Uma das mecânicas mais agradável resultantes da reestruturação deste sistema é capacidade de gerir indivíduos singulares, por exemplo os generais, uma funcionalidade que introduz maior imersão.

A diplomacia é ainda uma tarefa frustrante, mesmo quando pensamos que as nossas ofertas pesam consideravelmente mais no prato oposto da balança, estas são recusadas não seguindo qualquer linha de pensamento lógico.

As cidades podem ser completamente destruídas e repopuladas, ou em alternativa apenas capturadas e submetidas, em ambos os casos é obrigatório um grande investimento para assegurar a viabilidade das mesmas e impedir o seu colapso económico-social. No modo de campanha, nas arenas de guerra os danos em edifícios são de caráter persistente, deste modo requerendo reparações na eventualidade de os necessitarmos a título posterior.

total-war-attila_review_01O campo de batalha, sem qualquer dúvida é o aspeto mais agradável de todo o jogo. No geral o controlo que temos sobre as nossas unidades continua quase total e mesmo quando algumas formações batem em retirada, na sequência da perda de muitas unidades, estas não abandonam o teatro de guerra totalmente, mas recuam e organizam-se, podendo proceder-se à sua reintrodução na batalha. O ritmo de movimentação das formações militares foi alvo de alguns pequenos ajustes e parece mais realista. Unidades de assalto foram adicionadas pela primeira vez ao nosso arsenal com o propósito de tomarem de surpresa objetivos estratégicos, que podem produzir resultados que alteram completamente a dinâmica da fação que ataca e da que defende.

No que diz respeito a bugs não encontrei nenhum que perturbasse completamente a minha capacidade de desfrutar do jogo, contudo os AI’s ainda têm os seus devaneios habituais, embora menos irritantes dos que tinham lugar no Rome 2. Outro aspeto negativo que é relevante realçar é o facto de as fações vikings apenas serem acessíveis através de dlc.

Numa ótica mais geral sinto que as fações adquiriram uma maior vivacidade, seguindo caminhos não lineares e bastante mais dinâmicos. O declínio histórico de Roma é espelhado no jogo, com o outrora mais poderoso império agora a comprar a paz com outras civilizações emergentes por quantias ridículas. O modo de campanha é também mais envolvente sendo experienciado de forma singular em cada fação.

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