Análises

Resistance 3

Já alguma vez pensaram na origem da palavra “trilogia”? Segundo o que pude constatar recentemente, a sua origem remonta à Antiguidade Clássica, período esse em que na Antiga Grécia era empregue para apresentar três tragédias por concurso, em honra do deus Dionísio. Resistance 3 não só representa o culminar de uma trilogia mas também o prólogo do fim de uma era para a Insomniac Games, cujo trabalho enquanto produtora assentava numa parceria exclusiva com a Sony Computer Entertainment há mais de uma década. Irónicamente, atendendo à situação, a narrativa dificilmente poderia ser mais adequada.

Estamos em 1957, quatro anós após os eventos de Resistance 2 e o pouco que resta da humanidade encontra-se literalmente à beira do abismo, face à aparente vitória dos Chimera, uma raça alienígena cuja real agenda no nosso planeta permanece um mistério. No meio de tudo isto, encontramos o protagonista Joseph Capelli, um ex-militar que independentemente do eminente apocalipse conseguiu formar família e criar uma pequena comunidade que tenta passar despercebida à ameaça extraterrestre, no estado de Oklahoma.  Tudo se altera quando Capelli recebe um pedido de ajuda de um velho “amigo” que inadvertidamente atrai os Chimera à zona, forçando este grupo de sobreviventes não só a um novo exílio mas à partida de Capelli com o objectivo de fazer parar o avanço das forças inimigas. Este pano de fundo serve para catapultar a história não só numa deslocação em direcção à cidade de Nova Iorque mas também para dar a conhecer simultaneamente o melhor e pior da raça humana, quando confrontada com o colapso da sua civilização. Desde cedo no modo história, enfrentamos a ideia de estar a remar contra a maré e que a nossa extinção é uma inevitabilidade, seja através de comunicações via-rádio, de breves encontros com outros sobreviventes ou de diários recuperados no decurso da viagem. O fim está próximo… Ou assim parece.

Narrativa aparte, há algo que convém nunca perder de vista: Resistance 3 é um shooter e não deixa nem a jogabilidade nem o arsenal que caracteriza a série em mãos alheias. Não só este conta com mais de dez armas tais como as já conhecidas Bullseye ou Marksmanmas também com novas aquisições, como a Mutator e a Atomizer, todas elas com um modo de disparo secundário. Cada arma dispõe de três níveis e quanto mais forem usadas, com maior facilidade se atinge o próximo nível, que para além de trazer um visual ligeiramente diferente às armas, trás também novas características que podem ir desde maiores danos inflingidos aos inimigos a um modo de disparo secundário mais potente. Diferentes locais e inimigos implicam diferentes abordagens no que diz respeito à melhor arma para a ocasião mas o jogo incentiva a tirar-se o máximo partido possível daquilo que é dado. As próprias boss battles são um exemplo de tal, em que a combinação de diferentes armas em dado momento podem ser a diferença entre a vida e a morte, especialmente quando este jogo, ao contrário do anterior, conta com recurso a health packs e não a nos abrigarmos por escassos segundos, na expectativa que a nossa saúde regenere por magia.

Os locais percorridos ao longo da experiência são variados, desde um campo de milho no Oklahoma, que nos dá a escolha de matar parte dos inimigos pela calada, numa onda mais stealth, a uma curta travessia pelo rio Mississipi de barco, momento esse em que somos novamente confrontados por um novo inimigo, de nome Long Legs, em adição aos já conhecidos Grims ou Leapers de títulos anteriores. Nunca é demais repetir que é nestes momentos que a importância do nosso vasto arsenal vem ao de cima, arsenal esse que beneficia também de uma sensação fantástica de peso e poder, tendo o som um papel primordial na atribuição de um feeling distinto não só para cada uma das armas mas para cada um dos inimigos.

O que nunca chega a ser verdadeiramente distinto ou acima da média, salvo raras excepções, são os gráficos deste jogo. A título de exemplo, o sistema de iluminação e o modo como este se dispersa é fantástico, ajudando a criar uma atmosfera soberba, especialmente nos momentos mais sombrios do modo história mas já as texturas pecam pela falta de definição e baixa resolução, inclusivamente as de muitas das personagens, cuja animação facial deixa também um algo a desejar. Mesmo nas tais excepções em que o jogo faz um esforço consciente para se esmerar, seja pela dimensão dos cenários, pelo número de inimigos no ecrã ou pelos efeitos de partículas e física, existe sempre um ou outro factor passível de desviar a nossa atenção, como os fundos 2D empregues para as paisagens à distância, que surgem como forma de tentar colmatar uma das muitas limitações do engine, limitações essas que se tornam mais evidentes tanto no modo competitivo, como no modo cooperativo offline e online disponível para dois jogadores no modo história.

Aliás, falando dos modos em questão, o multiplayer de Resistance 3 revela-se um grito distante do conceito que a Insomniac Games teve para o anterior jogo da série, conceito esse que passava por um modo competitivo que podia ir até sessenta jogadores e um modo cooperativo que podia ir até oito jogadores. Neste título, o modo competitivo foi reduzido para dezasseis jogadores no máximo, ao passo que o cooperativo limita-se ao já mencionado para o modo história. A maioria dos modos de jogo são aqueles já conhecidos pela maioria, nomeamente deathmatchteam-deathmatch e capture the flag, bem como breach e chain reaction, que operam mais à base de trabalho de equipa, como por exemplo manter sob nosso controlo certas áreas do mapa durante um determinado tempo. Existem precisamente 12 mapas, sendo que cada um deles pretende apelar a diferentes estilos de jogo. Prison é algo que decerto irá agradar aos fãs de espaços mais fechados, ao passo que Seaside consegue reunir uma maior multitude de opções no que diz respeito à escolha das armas, todas elas passíveis de receberem upgrades à medida que formos subindo de nível. Já as abilities conferem-nos capacidades activas e passivas, que vão desde permitir movermo-nos mais depressa no mapa a um doppelgänger que serve de engodo para enganar a equipa adversária, sendo que estas duas fazem parte de um conjunto de mais de trinta opções ao nosso dispôr, em que para atingir o nível máximo no multiplayer é necessário alcançar o nível sessenta.

Felizmente, existe mais que incentivo suficiente para atingir tal objectivo, não só graças à diversidade dos modos de jogo ou das novas abilities mas dos próprios mapas, que em termos de level design são excelentes, especialmente tendo em conta o número máximo de jogadores e o quanto mais íntima se revela a experiência desta vez, face à quase despersonalização e constante caos dos jogos anteriores.

Mesmo que o multiplayer e o seu vasto leque de opções não fossem suficientes para nos fazer regressar, existe também uma secção de extras que permite desbloquear inúmeras features, que vão desde arte conceptual das localizações e personagens do jogo a vídeos making of com a equipa de produção. Para os mais completistas ou apenas para os fãs de Resistance, é algo em que decerto valerá a pena investir algum tempo, isto para não falar no melhor modo história a agraciar um jogo da série, mesmo que este, tal como o multiplayer, não constitua uma revolução ou revelação dentro do género.

Em jeito de conclusão, Resistance 3 não é um marco na história dos vídeo-jogos e não parece que ambicione sê-lo. Passa antes por ser o princípio de uma despedida que faz justiça a um legado, legado esse que tive oportunidade de acompanhar ao longo dos anos. O que vier mais tarde virá mas até lá, oxalá as insónias sejam uma constante.

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