Entrevista com Joshua Nuernberger
Gemini Rue é um dos projectos independentes mais interessantes de 2011 com os seus visuais retro, inspirações cyberpunk e uma narrativa adulta que nos coloca diversas questões filosóficas. Falámos com o pai do projecto, Joshua Nuerrnberger, um exemplo para todos os jovens que procuram entrar neste mundo.
ZWAME: Olá Joshua. Antes de mais, qual foi o teu percurso como criador de videojogos. Como e porquê começaste a querer criá-los.
Joshua Nuernberger: Actualmente sou um finalista na UCLA no curso de Design | Media Arts. Comecei a criar videojogos por volta dos 10 anos, inicialmente eram aventuras de texto e mais tarde aventuras gráficas com o AGS. A razão que me levou a querer enveredar por este caminho foi o The Secret of Monkey Island. Foi um jogo que que me mostrou que os videojogos tinham um poder para contar histórias e isso cativou-me a querer criar a minha própria. Fiz diversas aventuras gráficas freeware entre os meus 12-18 anos como o La Croix Pan e Chatroom, e trabalhei no Gemini Rue entre 2008-2011. Gemini Rue foi lançado no passado mês de Fevereiro como o meu primeiro trabalho comercial e ganhou o prémio Student Showcase no Independent Games Festivel em 2010.
ZWAME: Gemini Rue é facilmente uma das melhores aventuras gráficas de 2011. Esperavas que fosse tão bem recebido por críticos e jogadores?
Joshua Nuernberger: Há sempre a esperança depois de colocares tanto trabalho em algo, que as pessoas venham a compreender a tua visão e eu estou muito contente que tanta gente tenha gostado do jogo.
ZWAME: Para além de Blade Runner e cyberpunk no geral, quais foram as tuas maiores referências quando começaste a projectar Gemini Rue?
Joshua Nuernberger: As maiores foram Cowboy Bebop (o anime) e o Portal (o jogo). Daqui, eu misturei elementos de Lost, Laranja Mecânica, Blade Runner, 1984 (o livro) e outros.
ZWAME: Porque optaste pelo AGS?
Joshua Nuernberger: Tenho vindo a usar o AGS desde 2002 com o qual fiz dois jogos, portanto tinha muita experiência e conforto a trabalhar com ele.
ZWAME: Sendo um projecto independente tão pequeno, achas que seria possível criar e vender Gemini Rue há uns anos atrás? Que importância tem a distribuição digital para os criadores independentes hoje em dia?
Joshua Nuernberger: Fui muito afortunado com todo o timing do lançamento. Comecei a trabalhar no Gemini Rue no inicio de 2008, precisamente na altura em que o movimento indie começou a crescer com jogos tipo Braid e World of Goo. Por essa altura, cada vez mais jogos criados com o AGS começaram a ser comercializados. Depois em 2010 acabei por ganhar o Student Showcase no Independent Games Festival que foi uma grande ajuda para criar um burburinho à volta do jogo. Mais tarde juntei-me com a Wadjet Eye Games e apostamos no lançamento para 2011. Portanto, acho que muitas coisas acabaram por se alinhar na altura certa.
ZWAME: Já agora, falando em distribuição digital, Gemini Rue sempre vai ver a luz do dia no Steam? Pelo que percebi a Valve “bloqueou-o” por alguma razão, foi um importante contratempo?
Joshua Nuernberger: Não posso revelar nenhuma informação especifica nesta altura mas estamos a tentar entrar no Steam eventualmente.
ZWAME: O estilo retro do Gemini Rue é lindíssimo, mas se pudesses fazer o mesmo jogo, em 3D num motor mais poderoso como o UE3 ou o Red Engine, fazias? Ou o Gemini Rue não funcionaria como um jogo 3D?
Joshua Nuernberger: É interessante porque ao trabalhar nele, acabas por ser forçado a pensar numa estética retro por razões práticas, de outra forma eu nunca o teria terminado. Se eu tivesse a oportunidade de o fazer em 3D, não sei se teria resultado num melhor jogo. Sim, visualmente seria mais apelativo, mas perderias a nostalgia e o sentimento único que o pixel art em 2D trás. Há uma série de vibrações que isso trás por arrasto e que contribui para a história e a atmosfera.
ZWAME: Que conselhos darias a jovens criadores que querem fazer o seu primeiro jogo?
Joshua Nuernberger: Comecem num pequeno projecto, leiam muito, sigam as pessoas que vos inspiram e ouçam o que elas têm para vos dizer. O mais importante é conseguir terminar um jogo e para isso têm de pensar em algo pequeno. Aprendam por outras pessoas quais são os erros comuns e o que funciona. Daqui, continuem a trabalhar e a melhorar as vossas aptidões.
ZWAME: Normalmente os videojogos são alvo de chacota e postos de lado como veículos narrativos, no entanto há algumas notáveis excepções como Gemini Rue. Como vês o papel da narrativa nos videojogos? Achas que os jogos mainstream estão a aproveitar as vantagens e particularidades únicas deste tipo de média?
Joshua Nuernberger: Acho que actualmente os jogos têm muito potencial para puxar a narrativa por caminhos interessantes. Vais vendo isto cada vez mais à medida que o tempo passa, mas acho que só agora é que estamos a aprender o que os jogos são em termos de regras, o que essas regras significam e a sua função estética e narrativa. Os jogos funcionam à base da interacção, mas ainda arrastam muita bagagem doutras formas de média visual como o cinema e as comics. Portanto, acho que os jogos terão de deixar de ser dependentes destas formas narrativas tradicionais e perceber como podem contar histórias através da própria jogabilidade e interactividade.
ZWAME: Alguma vez pensaste se as tuas histórias resultariam melhor noutro tipo de média como livros ou cinema?
Joshua Nuernberger: É possível. Eu gosto muito de cinema e literatura e adoraria trabalhar mais nessas áreas. Mas com jogos, há uma oportunidade única de te relacionares com um personagem, de o controlares e viveres as suas experiências duma forma que não é possível fora dos videojogos e isso é muito empolgante.
ZWAME: Quais são as tuas maiores referências nos videojogos? Que jogos te inspiraram a querer ser um criador?
Joshua Nuernberger: Os meus jogos favoritos de todos os tempos são: The Secret of Monkey Island, Indiana Jones & the Fate of Atlantis, Final Fantasy VI, Zelda: A Link to the Past, Half-Life 2 e Portal.
ZWAME: Quais são os teus planos futuros? Uma sequela do Gemini Rue, um novo jogo no mesmo universo? Algo completamente novo?
Joshua Nuernberger: Gemini Rue foi enorme para mim e levou muito tempo a ser feito. Para a próxima quero algo mais pequeno e único, mas que continue a ser divertido e empolgante.
ZWAME: Para terminar, se te oferecessem a oportunidade para trabalhar num grande projecto AAA, mas com uma liberdade criativa restrita e limitada, aceitarias?
Joshua Nuernberger: Claro! Sempre quis trabalhar com uma equipa maior.
Obrigado por tudo Joshua, boa sorte com futuros projectos.
Gemini Rue is one of the most interesting independent projects in 2011 with its retro visuals, cyberpunk inspirations and a mature narrative that asks several interesting philosophical questions. We discussed the project with its father, Joshua Nuernberger, an example for those seeking to be a game developer.
ZWAME: Hi Joshua! First of all tell us a bit about your background as a video game developer. How and why did you start wanting to develop video games.
Joshua Nuernberger: Right now I’m a senior at UCLA in the Design | Media Arts program. I started making games when I was about 10 years old, first making text adventures, and then graphic adventures with AGS. The reason I got into games was after playing The Secret of Monkey Island–that game really showed me that games had a power to tell stories and that just captivated me to create my own. I made several freeware adventure games between the ages of 12-18, notably La Croix Pan and Chatroom, and worked on Gemini Rue from 2008-2011. Gemini Rue was just released this past February as my first commercial release and it also won a Student Showcase award at the 2010 Independent Games Festival.
ZWAME: Gemini Rue is easily one of the best adventure games of 2011. Did you ever expected it to be so well recieved by critics and players?
Joshua Nuernberger: There is always a hope after you put so much work into something that people will understand your vision and I’m very happy that a lot of people enjoyed the game.
ZWAME: Besides Blade Runner and cyberpunk in general what were the biggest references you had when you start projecting Gemini Rue?
Joshua Nuernberger: The biggest ones were Cowboy Bebop (the anime) and Portal (the game). From there, I mixed in elements of LOST, A Clockwork Orange, Blade Runner, 1984 (the book), and others.
ZWAME: Why did you opted for AGS?
Joshua Nuernberger: I’ve been using AGS since 2002 and have made two games with it before, so I really had a lot of comfortability and experience with it.
ZWAME: Being such a small indie project, do you think it would be possible to make and sell Gemini Rue a few years ago? How important is digital distribution for indie developers nowadays?
Joshua Nuernberger: I was really fortunate with the whole timing of the release — I started working on Gemini Rue at the beginning of 2008, right when indie games started getting big with games like Braid and World of Goo. Around that time more AGS games began to go commercial as well. And then in 2010 I happened to get into the Independent Games Festival as a Student Showcase Winner, which really set up the buzz for the game. After that I signed on with Wadjet Eye Games and we pushed for a release in Winter 2010. So I think a lot of things really fell into place at the right time.
ZWAME: By the way, talking about digital distribution, is Gemini Rue ever going to be on Steam? I understand Valve “blocked it” for some reason, was that a major setback?
Joshua Nuernberger: I can’t release any specific information at this time but we are looking to get it onto Steam eventually.
ZWAME: Gemini Rue’s retro style is gorgeous but if you could do the same game in a powerfull engine like UE3 or Red Engine, all in 3D would you do it? Or Gemini Rue is not suitable as a 3D game?
Joshua Nuernberger: It’s interesting because working on it, you’re kind of forced into the retro aesthetic for practical reasons, otherwise I never would have been able to finish the game. If I did have the chance to make it in 3D, I’m not sure it would make it a better game — It might look better, yes, but you lose the nostalgia and the unique feeling you get from 2D pixel art. There’s just a certain vibe carried with it that contributes to the story and atmosphere
ZWAME: What advises would you give to young developers trying to make their first game?
Joshua Nuernberger: Start small, read a lot, follow the people who inspire you, and listen to what they have to say. The most important thing is to actually make a game and to do that you have to start small. Learn from other people what are the common mistakes and what works. From there, just keep improving your skills.
ZWAME: Video games are often joked and “put aside” as a valid narrative vehicle, however there are a few notable exceptions like Gemini Rue. How do you see narrative in video games? Do you think mainstream games are taking full advantage of video game unique features?
Joshua Nuernberger: I think games have a lot of potential right now to push narrative in interesting ways. You’re seeing this more and more as the years go on, but I think the medium itself is finally starting to learn what games are in terms of rules and what those rules mean as an aesthetic and narrative function. Games are all about interaction, but they still carry a lot of baggage from past visual media like film and comics. So I think games are going to need to rely not so much on traditional storytelling devices and instead figure out how games can tell stories through gameplay itself.
ZWAME: Did you ever think your stories would be better suited in other medium like books or film?
Joshua Nuernberger: It’s possible – I like film and books a lot and I would love to work with them more. But even with games, there is this unique opportunity to embody yourself in a character, control them, and live their experiences in a way not possible in these other media, and that really excites me in terms of working with storytelling in games.
ZWAME: What are your biggest references in video games? What games did inspire you to start making video games?
Joshua Nuernberger: My all time favorites would be: The Secret of Monkey Island, Indiana Jones & the Fate of Atlantis, Final Fantasy VI, Zelda: A Link to the Past, Half-Life 2, and Portal.
ZWAME: What are your future plans? A Gemini Rue sequel, a new game in the same universe? Something completely new?
Joshua Nuernberger: Gemini Rue was really big. And that took a long time to make. I really want to downsize and try to come up with something small and unique, but still fun and engaging.
ZWAME: Finally, if you were given the opportunity to develop a large AAA budget game, but with limited and restricted creative freedom would you do it?
Joshua Nuernberger: Sure. I’ve always wanted to work within a larger team.
Thank you for your time Joshua, good luck with future projects.