Análises

Dark Souls

Versão testada: PlayStation 3

“Prepare to Die” foi a frase escolhida para promover o jogo. É uma escolha peculiar mas que assenta muito bem, pois este é um jogo peculiar.

Desde o inicio do jogo, somos completamente largados aos lobos. Estamos sozinhos num mundo hostil em que temos de encontrar o nosso papel e tentar fazer a diferença. Pode parecer uma premissa simples, e na verdade, é. Digamos que o foco do jogo está na jogabilidade e não tanto na história. Mas a forma como é contada, torna este mundo muito credível e bem construído. Basicamente, a história não é contada através de cutscenes como é tradicional nos RPG, mas sim, à medida que se vai falando com as diversas personagens que encontramos pelo caminho. Quanto mais falarmos e quantas mais personagens encontrarmos, melhor ficamos a conhecer o background da história. Algumas delas, até dão acesso a side quests e a boas recompensas. Embora à superfície, pareça tudo muito simples, assim que olhamos com atenção, vemos que tudo foi bem pensado e que a história está bem mais presente do que aparenta.

O jogo, começa numa pequena área que temos que percorrer e que serve como tutorial. Nesta pequena secção, aprende-se os básicos como atacar, defender, desviar e acima de tudo, a forma certa de o jogar. É esta última parte que pode tornar um jogo difícil, ainda mais difícil. O jogo mostra como deve ser jogado e cabe ao jogador, aceitar esses termos. Cada morte, é uma maneira de aprender algo sobre os inimigos, sobre a zona e sobre os erros que cometemos. Literalmente, somos treinados para jogar melhor. Quem jogou Demon’s Souls, sabe o que esperar, mas quem não jogou pode ficar de pé atrás. Somos incentivados a explorar e a aprender com os erros. Alias, a aprendizagem é um requisito, pois a evolução da personagem depende de almas.

Sempre que se mata um inimigo, ganha-se almas que servem para comprar items e para evoluir as armas, armaduras e a personagem. Basicamente, as almas são a moeda de troca do jogo. Sempre que se morre, perdem-se todas as almas e temos uma oportunidade de ir ao sítio onde morremos para as recuperar. Caso se morra antes de as recuperar, as almas perdem-se de vez. O jogo é difícil e não perdoa o mínimo deslize, mas quem for perseverante, vai sentir uma enorme gratificação.

Dark Souls, não carrega o jogador ao colo, como tal, não é dada qualquer informação do que fazer. Isto poderia ser algo negativo mas é uma das coisas que o torna diferente dos outros. A nível de progressão no jogo, o esquema é semelhante a Demon’s Souls, com a diferença que é um mundo aberto. Percorre-se um cenário, mata-se o boss e avança-se para o próximo cenário, sendo que há uma certa liberdade no caminho escolhido. O que difere, é o não haver um hub central a ligar todas as zonas à semelhança do Nexus no Demon’s Souls. Em vez disso, por ser um mundo aberto, existem checkpoints (chamados Bonfire) espalhados pelo cenário e nos quais, podemos recuperar energia, reparar o equipamento e guardar os items. Para não reduzir a dificuldade do jogo, o numero destes checkpoints é reduzido e sempre que são usados, os inimigos ressuscitam. Em contrapartida, estão bem localizados, não tornando o caminho demasiado penoso em caso de morte.

Dark Souls, vive muito da forma como consegue criar um ambiente forte e imponente. Para tal, as diversas zonas, têm elementos comuns de forma a tornar tudo muito uniforme, sem que as diferentes zonas aparentem ter sido unidas sem nexo. Como resultado, diferentes zonas, significam diferentes inimigos, diferentes perigos e, consequentemente, diferentes formas de jogar. Passamos por cidades, ruínas, esgotos, pântanos e grutas, sendo que cada boss, representa muito bem a sua área. A organização dos cenários, também está bem feita, pois existem atalhos que podem ser desbloqueados para não tornar o progresso de jogo demasiado repetitivo. O design artístico é exemplar e salta logo à vista o trabalho investido neste departamento.

O que não fica nada atrás, é a componente sonora. As músicas dos bosses são muito boas e os efeitos especiais estão mais diversificados. Usar uma armadura simples ou algo mais pesado, provocam sons diferentes. O ecoar dos passos e dos gritos variam consoante a area, tornando tudo mais dinâmico.

Espalhadas pelo mundo, existem nove facções que o jogador pode escolher entrar. Cada uma tem os seus benefícios como magias ou equipamento que de outra forma, seria impossível de obter. Estas facções, também têm importância no modo online, quer aproximando um certo grupo de jogadores tornando jogos cooperativos mais frequentes, quer por incentivar o combate entre jogadores.

O modo online, está integrado no single player, não havendo interacção directa entre jogadores. É como se cada jogador tivesse num universo paralelo. À medida que se vai avançando, vai aparecendo mensagens de aviso no chão e pequenos vislumbres de outros jogadores. Para um jogador ser ajudado ou poder ajudar outros, existem certos items para esse efeito. Também existe o reverso da moeda, ou seja, sofrer invasões de outros jogadores (chamados Black Phantoms). Isto dá uma certa imprevisibilidade ao jogo, pois nunca se sabe o que vai acontecer a seguir, independentemente do numero de vezes que jogamos. Quem não jogar online, vai perder um pouco essa experiência, mas estejam descansados, que a From Software, tem umas surpresas reservadas. Assim, vão poder ter um pequeno vislumbre dessa imprevisibilidade.

O que poderia ter sido mantido do Demon’s Souls, é a forma como se classificam as mensagens de aviso dos jogadores, ou seja, sem ser preciso equipar items para o efeito. Ao complicar este processo, reduziu o numero de mensagens e o número de classificações. É uma decisão que não compreendo e que de certa forma, não incentiva os jogadores a usarem este sistema. É algo que precisa de alguma atenção por parte da From Software, sobe pena de as mensagens desaparecerem completamente dos servidores.

Graficamente, notam-se melhorias em relação ao Demon’s Souls, nomeadamente nos efeitos de luz e sombra. Contudo, certas zonas apresentam algumas quebras de frames devido à larga escala dos cenários. É uma pequena mancha no jogo, mas que em nada estraga a experiência de jogo. Por outro lado, o que pode de alguma forma atrapalhar, é o sistema de mira (lock on). Em zonas onde os inimigos estão muito próximos uns dos outros, pode ser complicado escolher o inimigo pretendido.

Dark Souls é agressivo, duro, cruel e exige bastante atenção, mas assim que nos adaptamos, vemos o quão gratificante é. O jogo não é perfeito, mas os seus (poucos) defeitos são completamente ultrapassados pelas suas virtudes. Dark Souls não é para todos, mas quem se aventurar, não se irá arrepender. É dos jogos que mais gostei de jogar na actual geração de consolas, e após 100 horas de jogo, sinto a mesma vontade de o jogar como da primeira vez que entrou na consola.

Veredito

Nota Final - 10

10

Apesar da quebra da performance em algumas áreas, Dark Souls destaca-se pelo seu fantástico ambiente, pela diversidade de situações, e por um aperfeiçoar da já grande fundação criada por Demon's Souls.

1 thought on “Dark Souls”

  1. Boa análise e concordo com quase todos os pontos.
    Alguns nitpicks que notei nos playtroughs.
    Não é possível saber o número de souls necessárias para subir de nível, ou seja, só quando temos as que são precisas é que o jogo nos deixa saber isso.
    As mencionadas quebras de frames acontecem por vezes nos sítios mais complicados, as lutas com os boss.
    Existe, no momento, um delay nos acções do personagem. Portanto, carregamos num botão e não acontece nada. Passados 2/3 segundos a acção acontece, na maioria das vezes na pior altura. Isto é completamente aleatório e pode acontecer vezes seguidas.
     
    O baixo número de mensagens, e acho que poderia ser mencionado isso, deve-se em grande parte à natureza do online escolhido para o jogo. Temos um sistema P2P que divide os jogadores por várias lobbies, tendo em conta a localização e o ping. Em teoria este sistema não corre o risco de alguma vez ser desligado, pois depende dos jogadores para funcionar, e enquanto alguém estiver a jogar haverá sempre online. Por outro lado, isso leva a que existam lobbies onde estejam muito poucos jogadores, consequentemente levando às poucas mensagens existentes.
     
    As recompensas de algumas facções são algo questionáveis, pois o tempo que é necessário investir para subir de posição nas mesmas não compensa o que se obtem.
     
    Neste momento as armas que beneficiam de alguns stats específicos não ultrapassam o dano que é possível ter com armas elementais. Isto está para ser corrigido pelo developer.
     
    Por fim, e isto é apenas opinião pessoal, fiquei com a impressão que algumas áreas são demasiado complicadas, não pelos inimigos, mas por causa do sítio onde temos que passar. Exemplos como Lost Izalith, com literalmente uma arena cheia de inimigos, e um corredor bastante frustrante em Anor Londo com arqueiros a disparar “mini ballistas”, sendo que o nosso caminho é super estreito e usar o escudo nos balanceia para o abismo após um guard.
     
    Especulando, diria que o jogo precisaria de mais 2/3 de desenvolvimento para estas coisas estarem a 100%, especialmente no aspecto técnico.
     
    No entanto, isto são tudo pequenas coisas no que é sem dúvida em dos jogos do ano. Não vale a pena estar a repetir o que foi dito na review. Sublinho apenas o gameplay excepcional, acompanhado de um setting de dark fantasy do melhor que alguma vez me lembro num videojogo.

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