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A Raiz do Medo

Sempre tive um fraquinho pelo terror, e sempre achei o medo e as suas causas, fascinante. Enquanto jogava a série Dead Space durante estas últimas semanas, estava constantemente a pensar porque é que os dois jogos da Visceral Games não me metiam medo. Por arrasto ia pensando no que realmente mete medo em videojogos. Este é um meio tão distinto da literatura ou do cinema (embora as colagens sejam muitas) devido às suas especificidades como a interactividade, que se torna complicado saber como transmitir medo de forma eficaz.

O que proponho fazer é tentar analisar e compreender quais as técnicas normalmente usadas para transmitir medo dentro de videojogos. Claro, é tudo muito subjectivo e é apenas a minha visão pessoal, cada um sente e vive as emoções de forma muito particular.

Primeiro que tudo interessa saber o que é o medo. Pesquisando um pouco, descobrimos que “é uma sensação negativa causada por uma ameaça. Um mecanismo básico de sobrevivência que ocorre em resposta a um estímulo especifico como a dor ou a ameaça de perigo. Em suma, o medo é a habilidade de reconhecer perigo, levando a confrontá-lo ou a fugir dele. Alguns psicólogos sugerem que o medo pertence a uma pequeno conjunto de emoções básicas e inatas, à semelhança da alegria, tristeza e raiva.” É portanto algo inato a todos nós e impossível de evitar.

E quais são os catalisadores que despertam o medo? Segundo alguns estudos, os medos mais comuns são, fantasmas ( e/ou a existência do Mal), baratas, aranhas, cobras, alturas, água, espaços fechados, túneis, pontes, agulhas, rejeição social, exames… etc. É curioso transporta-los para os videojogos, já que quase todos já foram, com maior ou menor frequência, adaptados em inúmeras obras. Mas será que basta usar estes estímulos para despertar obrigatoriamente uma sensação de medo? É óbvio que não, era uma pergunta retórica, caso contrário este artigo não existiria. Acho que é correcto agrupar todos estes medos que descrevi (e há muitas, mas muitas mais fobias) em três categorias principais: a dor/morte, falhanço e perda.

O que me assusta é o que também te assusta. Todos nós temos medo das mesmas coisas, é por isso que o terror é um género tão poderoso.

John Carpenter

Curiosamente estes são três elementos centrais na estrutura de qualquer jogo. A premissa mais básica no simples acto de jogar é a dualidade entre vencedor e perdedor, alguém tem que ganhar e alguém tem de perder. Em videojogos esse falhanço traduz-se em grande parte dos casos, na “morte”, especialmente em jogos onde o terror. É aparentemente fácil criar medo, o jogador deveria sentir através da possibilidade de morrer em jogo. No entanto essa é uma situação difícil de traduzir. Sendo a morte e o falhanço uma peça tão central e inevitável para o jogador, ela vai-se tornar ao mesmo tempo numa banalidade. Então como é que se transmite a importância da morte para consequentemente despertar a sensação de medo?

Os videojogos sempre tentaram abordar esta ideia de variadas formas, havendo sempre um conflito entre a acessibilidade e frustração. A ausência de saves, os largos espaçamentos entre save points ou mesmo sistemas como os de Resident Evil onde o mero acto de salvar a progressão do jogo é basicamente pequeno puzzle, dão ao jogador um enorme sentimento de vulnerabilidade, no entanto também de frustração. O contrário também é válido, para muita gente a ideia básica por detrás dos chamados quick saves retira qualquer espaço para criar medo, porque a morte torna-se apenas num breve acidente de percurso. É assim muito complexa a ténue linha de como abordar a morte (o Game Over) num jogo.

 É um erro tornar o jogador extremamente vulnerável, causando-lhe mortes a um ritmo constante, pouco mais faz que causar fatiga, frustração e uma perigosa habituação à morte. Nessa altura o jogador acaba por encarar o jogo como… bom… um jogo, um desafio e não como uma experiência. Há obviamente excepções, como a série Souls da From Software ou o clássico Aliens vs Predator (o de 2000) da Rebellion onde o jogador (como marine) é extremamente vulnerável e morre com uma frequência assustadora (inicialmente sem qualquer possibilidade de gravar o jogo a meio).

Ter mortes baratas e frequentes durante eventos imersivos/emocionais é basicamente design preguiçoso. Eu não compreendo o que se ganha em ter o jogador a reiniciar vezes sem conta até ele “perceber”. Claro, trás alguma excitação, mas isso desaparece nas tentativas seguintes, sem falar no quão mau é para a imersão e para o role-play.

Frictional Games

Mas um jogo não pode viver apenas do medo da penalização e do falhanço, a atmosfera tem um papel preponderante e para ela funcionar o jogador tem de ser lembrado dos seus catalisadores do medo, todos temos algum. Os medos que sentimos num jogos estão sempre directamente relacionados com os nossos medos reais. Uma pessoa que sofra… sei lá, de aracnofobia vai ter pavor das aranhas de Penumbra (há inclusive modificações que as retiram do jogo) enquanto que para quem não tenha qualquer problema com aracnídeos, irá encará-las apenas como mais um desafio, mais um obstáculo. Um exemplo curioso é o de Mirror’s Edge (sim eu sei que não é um jogo de terror) onde inúmeras pessoas (que provavelmente sofrem de acrofobia) têm problemas, náuseas e enjoos com a sensação realista das quedas de grandes alturas. A vantagem que uma obra interactiva tem sobre as restantes formas de entretenimento, é que coloca o jogador na pele do actor e não de espectador, logo os “truques” usados para manipular deveriam ser distintos do que vemos por exemplo no cinema.

Mas a realidade é que quase sempre vemos uma colagem directa de grande parte dos videojogos aos “truques” usados noutras formas de entretenimento, quando nem sempre resultam num ambiente interactivo. A série Dead Space é uma boa cobaia para analisar essa situação.

O primeiro Dead Space é um caso particularmente trágico, porque mesmo sendo um jogo mediano, ele falha de forma espectacular na arte de provocar medo. Isto deve-se a diversos factores, mas um dos mais importantes é a subtileza, ou melhor a falta dela. Não direi que a subtileza seja essencial para transmitir medo, há muito terror que se baseia no choque e não é por isso que é menos válido ou de menor qualidade. Dead Space faz exactamente isso, é terror centrado no gore, um terror que gosto de chamar de “terror cómico”. O jogador não tem qualquer espaço de manobra para usar a imaginação, isto porque a ameaça é lhe mostrada “à luz dos holofotes” acompanhada por sinais sonoros reveladores, tão comuns no mau cinema de terror. O gore é o centro da acção e mostra-o com orgulho. O primeiro minuto de Dead Space 2 é revelador disso mesmo, somos presenteados com uma morte violenta, sangrenta e exagerada literalmente debaixo nos nossos olhos. Embora seja artisticamente válido, a meu ver não se traduz muito bem em videojogos. Para além de pessoas facilmente impressionáveis e crianças, é pouco provável que um festim de sangue e vísceras vá criar genuíno medo no jogador

Se fossemos fazer um inquérito para descobrir o susto mais famoso dos videojogos, no topo muito provavelmente surgiria o infame cão a saltar da janela em Resident Evil. É um perfeito exemplo do chamado closet scare, ou seja, são literalmente sustos que apanham o jogador de surpresa. São truques eficazes e baratos porque não requerem qualquer arte e vivem apenas do choque e da surpresa, é o clássico “buh!” que todos nós adoramos pregar e odiamos receber. É uma técnica usada há muito tempo no cinema e que é usada frequentemente nos jogos. Há jogos que constroem toda a atmosfera à volta disto como por exemplo Doom 3. O jogo da id software é um perfeito exemplo do porquê desta técnica não funcionar a longo prazo. Após os choques e a apreensão inicial, o efeito surpresa esfuma-se.

Do lado oposto desta filosofia, está a série Silent Hill e todos os jogos que se inspiraram na série da Konami, como Siren, Fatal Frame, e os jogos da Frictional Games. Nesses jogos a experiência é mais importante que a acção e o estímulo sonoro é tão ou mais determinante que o visual. O jogador não deve ver e reconhecer a ameaça e grande parte do terror passa pela sua imaginação. É uma filosofia muito própria e é a meu ver a mais eficaz para provocar medo no jogador, porque cada individuo substitui a ameaça invisível pelas suas próprias fobias. É uma filosofia mais complexa e de difícil manuseamento por parte dos criadores, mas quando é bem implementada resulta de forma muito mais satisfatória.

Em Silent Hill 2, o medo pode ser definido como… o que não se vê torna-se desconfortável. Se souberes que está algo ao virar da esquina e não conseguires ver, vais ficar aterrorizado.

Akihiro Imamura

O poder da nossa imaginação leva-me a questionar determinados géneros que sofrem maiores limitações em termos de interactividade, géneros como as aventuras gráficas que se colam mais à literatura do que ao cinema. Estes são jogos que não podem (ou não querem) recorrer a algo mais visual, aqui o jogador é praticamente um leitor passivo. Muitas das aventuras gráficas de terror mais interessantes e menos óbvias são heranças dos universos e “ensinamentos” de Edgar A. Poe e H. P. Lovecraft. Shadow of the Comet é uma aventura visualmente rudimentar, mas o ambiente que transmite é inigualável, a ideia duma ameaça insuperável, escondida mas sempre presente é perturbadora. The Dark Eye é inspirado num dos muitos contos de Poe e transmite um ambiente de inquietação e ansiedade. I have no Mouth and I must Scream transmite o terror através da sua terrível e desconfortável premissa. E o pesadelo surrealista de Dark Seed questiona a realidade e a sanidade do jogador. Estes são jogos que requerem uma abordagem distinta por parte do jogador e, tal como num livro de terror, vivem da sua escrita e da forma como conseguem despertar a imaginação. As aventuras gráficas de terror são um exemplo curioso, em muitas delas o jogador nem pode morrer, é portanto muito complicado criar medo através desse estimulo. É preciso algo mais. Jogos como Scratches, Shivers ou a série Dark Fall onde a interactividade é extremamente limitada visto serem praticamente estáticos, têm de usar truques muito próprios, já que apenas podem recorrer ao ambiente para causar desconforto ao jogador. É curioso tentar encaixar algumas “aberrações” (sem qualquer sentido pejorativo) como Phantasmagoria que mesmo sendo uma aventura gráfica (e com tudo o que isso trás por arrasto) usa uma colagem directa ao cinema.

Uma forma eficaz de criar um ambiente desconfortável, mesmo em jogos quase estáticos é através da parte sonora. Este é aspecto que pessoalmente acho demasiado subvalorizado, não só no género do terror mas na industria em geral. São poucos os jogos que conseguem usar o design sonoro de forma a complementar a experiência visual. Os clichés são muitos e quase todos emprestados do cinema, os violinos riscados, os sons orquestrais reveladores de ameaças, os rugidos, etc. São no entanto mais raras as paisagens sonoras que tratam o jogador como um actor e não um espectador. Há formas simples e eficazes de fazer isto. Os sons não devem revelar, mas sim levar o jogador a procurar o mistério. A titulo de exemplo, os batimentos metálicos e repetitivos da série Silent Hill provocam pânico e um sentimento de urgência mesmo não estando nada particularmente assustador no ecrã. Por vezes a ausência de música e som ajudam a criar uma atmosfera opressiva, isto porque o jogador não está habituado a não ser conduzido pelo som, logo a sua atenção fica redobrada.

Eu tentei criar algo que surpreendesse o jogador, algo que desafiasse a sua imaginação… como que se os sons estivessem a circular debaixo da sua pele. O que quero dizer com isto, é criar uma reacção física à jogabilidade, tal como os sentimentos de apreensão e mau estar.

O trabalho dum designer de som não se limita à criação de sons. Nós também temos de saber como usar o silêncio. Acho que escolher os momentos de silêncio é outra forma de produzir som.

Akira Yamaoka

O que coloquei a bold no parágrafo anterior é um ponto que deve ser enfatizado. Um erro crasso de muitos jogos são as rotinas e a repetição. Se um jogo apresenta ao jogador sempre os mesmos “truques”, vai criar uma rotina obrigando o jogador a entrar em piloto automático enquanto joga. É essencial apresentar novos desafios e coloca-lo em situações inesperadas, que o retirem da zona da segurança que inevitavelmente todos criamos ao jogar. Todos nós ficámos aterrorizados quando abandonamos as planícies (já por si opressivas) à volta de Chernobyl e entrámos nos laboratórios subterrâneos em S.T.A.L.K.E.R. Quem não ficou perdido quando pisou pela primeira vez o chão alagado das caves em Amnesia? Ou quando a Heather entrou no “quarto sangrento” em Silent Hill 3? Estes são bons exemplos de situações que despertam o jogador, retirando-o duma apatia natural que o nosso cérebro cria, para nos dar alguma estabilidade emocional em alturas de stress.

Outra forma inteligente de retirar o jogador dessa esfera de segurança é quebrando a 4ª parede, induzindo dúvidas no jogador que o leve a questionar diversas noções pré-estabelecidas que ele naturalmente constrói. O objectivo é retirá-lo do seu espaço de segurança e coloca-lo em sentido. Em Silent Hill 4: The Room, o jogador é levado a espreitar dezenas de vezes através dum buraco na parede do seu quarto que dá para o quarto da sua vizinha. O jogo habitua o jogador a fazer esta acção de forma deliberada e quando começa a tornar-se num hábito e numa rotina, o jogo lança-o numa situação inesperada ao colocar em risco a sua presença. Eternal Darkness brinca com muitas situações fora do jogo, ao simular saves corrompidos ou a aparentemente controlar o volume da TV para criar dúvidas e levar o jogador a questionar “o que diabo se está a passar”. É imperioso não deixar o jogador criar hábitos e rotinas, ou melhor, é imperioso saber quebrar esses hábitos que são difíceis de evitar. Um jogo é uma experiência contínua, o que resulta nas primeiras horas pode já não fazer sentido horas mais tarde e é necessário saber moldar essa experiência ao longo da sua duração.

A grande recompensa dum jogo que consegue moldar e controlar essa experiência de forma eficaz é a imersão, que deve ser rainha num jogo de terror. Se o jogador se aperceber demasiadas vezes que está num jogo, obviamente deixará de sentir qualquer medo. Este é um balanço complicado. Um jogo de terror é primeiro que tudo… um jogo, têm que ter mecânicas e objectivos, o jogador espera interactividade e desafio, logo é extremamente complicado não apresentar uma certa artificialidade, porém é essencial saber escondê-la e integra-la com a lógica do mundo de jogo.

Ao repetir algo vezes sem conta ao jogador, ele vai rapidamente começar a reparar em padrões e a descobrir o sistema que os controla. Isto leva a que ele deixe de se focar no que o sistema está a tentar representar, mas vai em vez disso ver a mecânica de onde é construída. A sua construção mental de um aspecto do mundo de jogo está agora reduzida a uma mecânica. À medida que isto se vai amontoando, vai lentamente degradando a experiência e torna o jogador emocionalmente desligado ao mundo de jogo

Frictional Games

Outra artificialidade que muitos jogos acabam por cair (voluntária ou involuntariamente) é recorrer à jogabilidade e aos controlos para criar dificuldade e desconforto. Se à primeira vista pode parecer uma táctica válida, já que coloca o jogador numa posição mais vulnerável, pessoalmente não acho que esteja invariavelmente ligada ao factor medo. Os controlos pesados da série Resident Evil sempre foram famosos (Resident Evil 5 foi estranhamente alvo de criticas quando na prática apenas seguiu uma imagem de marca da série) embora não ache que sejam sinonimo de má jogabilidade per se, também não acho que sejam apropriados, porque muita da sua lentidão e rigidez, colocam o jogador vulnerável à frustração. A meu ver o bom terror não deve advir disso, o jogador deve sentir-se suficientemente confortável com os controlos para se esquecer deles. Há jogos com menor ênfase no combate que se “desculpam” com a dificuldade do protagonista em combater (como no Penumbra ou em Silent Hill). Acaba por ser mais compreensível porque leva o jogador a optar mais frequentemente pela fuga, e a fuga é sempre mais assustadora que o combate.

E este é outro aspecto paradoxal em muitos jogos de terror, especialmente nos de acção. O poder de fogo do jogador entra em claro contraste com o sentimento de vulnerabilidade. Quando o jogador é o individuo mais poderoso no meio de uma série de inimigos, porque razão deve ele ter medo do que o rodeia? FEAR da Monolith pavoneia-se de ser assustador, mas o seu “problema é que tem um fabuloso sistema de combate. É divertido e gratificante abater as ameaças com a vasta panóplia de armas e do bullet time, o jogador torna-se num exército ambulante não dando espaço para o medo. Eu culpo o Aliens do Cameronpor todo este imaginário de poder de fogo em ambiente de terror, todos se esquecem é que em Aliens eles passam quase toda a duração do filme a racionalizar mantimentos. E é que aqui que entram os survival horror como Alone in the Dark, Resident Evil e Silent Hill, eles têm o combate como mecânica central, mas obrigam o jogador a ter que pensar e controlar a escassez de recursos.

O combate nos videojogos sempre nos ensinou que tudo morre às nossas mãos, como tal ganhamos uma natural noção de segurança. Sim é assustador, mas mais cedo ou mais tarde vai morrer e sair da minha frente. Jogos sem combate obviamente contrariam esta ideia, mas em tudo o resto é um facto. Uma forma inteligente de abalar esta ideia é colocar ameaças que não morrem perante os nossos ataques, e pior, nos perseguem de forma persistente e implacável. Esta é uma das formas mais eficazes de terror e uma das fobias mais comuns a todos nós. Pyramid Head é porventura o exemplo mais reconhecido, durante grande parte de Silent Hill 2, James Sunderland é constante e implacavelmente perseguido por um ser aparentemente imortal, pelo menos às suas mãos. O jogador ao ver-se perante esta nova ameaça, tem que reaprender a abordar a forma como joga, evitando o contacto e recorrendo à fuga. O Nemesis de Resident Evil 3 é outro caso semelhante e ainda mais perturbador porque ao contrário do Pyramid Head nem sempre era possível evitá-lo numa mudança de cenário. O urso de Condemned 2, o Regenerator de Resident Evil 4 (em certa medida, já que é possível matá-lo de forma relativamente simples) e até ameaças não físicas como a Shodan em System Shock 2 são outros exemplos bem sucedidos.

Mas nem sempre é necessário uma ameaça física, o isolamento é um dos factores primordiais de desconforto. A solidão e a incapacidade de receber apoio é aterrorizante para quase todos nós, nem que seja a um nível subconsciente. Estar sozinho num local inóspito, saber que não receberemos qualquer ajuda se gritarmos por ela, é aterrador. É no entanto muito curioso como por vezes esse sentimento colide com outro aspecto primário do ser humano, a curiosidade. É engraçado o conflito de emoções entre o medo de avançar e a curiosidade da descoberta. Um dos clichés mais comuns no género do terror é a ideia da descida. Seja para onde e como for, a descida é uma clara metáfora da visita ao nosso subconsciente, rumo aos nossos medos e segredos mais bem guardados. Sejam as caves debaixo do lago Toluca em Silent Hill 2, os laboratórios subterrâneos de S.T.A.L.K.E.R., os complexos labirintos de Metroid ou as escadas intermináveis do projecto independente SCP-087, a viagem descendente é perturbadora. Quanto mais fundo vamos, mais longe da segurança ficamos, no entanto a curiosidade leva sempre a melhor.

No inicio do jogo (Silent Hill 2) nós deliberadamente tornamos a descida através da floresta em direcção ao cemitério longa. É tão longa que o jogador deixa de querer voltar para trás. Ao mesmo tempo, mostra-lhe o quão isolada a cidade está… e também o jogador…

Masahi Tsuboyama

Se há algo que posso depreender de tudo isto, é que não é nada fácil traduzir o medo para um terreno interactivo. Ao colocar o jogador no meio da acção e não apenas como um observador passivo, poderia-se depreender que a tarefa estaria à partida mais facilitada, mas a verdade é que nem sempre é o que acontece. Pessoalmente acho que muita desta ineficácia ainda advém da relativa juventude deste meio, ainda estamos numa fase de experiências e duma certa crise de identidade. Quando os videojogos utilizarem da melhor forma todo o potencial que as suas especificidades trazem, penso que, em particular o género do terror, pode encontrar neste meio o seu veiculo mais eficaz.

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