Análises

Darksiders II

Darksiders fez a sua estreia em 2010, conseguindo relativo sucesso, graças a um estilo bastante próprio que se misturava com elementos de jogos clássicos como Metroid ou The Legend of Zelda. Agora, a série regressa para continuar a história e dar lugar a um novo protagonista.

A história de Darksiders II decorre ao mesmo tempo que a do primeiro jogo. Enquanto War tenta encontrar o responsável que o incriminou pelo começo do Apocalipse, Death apercebe-se que a única forma de absolver o seu irmão do crime, é restaurar a Humanidade ao que foi em tempos. Para isso, Death viaja de zona em zona, na tentativa de arranjar soluções ao mesmo tempo que encontra inimigos perigosos.

A primeira coisa que irão reparar assim que começarem a jogar, é no design artístico, que mais uma vez, esteve a cargo de Joe Madureira. Gráficamente, o jogo pode não ser uma referência quando se compara a outros jogos do género, mas graças à artwork, é sem dúvida um dos mais belos. Desde construções com um estilo marcadamente Gótico, a rios de lava que atravessam montanhas ou ruínas mais claustrofóbicas, o cenário é bastante diversificado. Mesmo o mapa mundo (se assim se pode chamar), é muito maior que o do primeiro Darksiders. No entanto, as dungeons não são tão diversificadas e nota-se um repetir de corredores, plataformas e puzzles, o que por vezes, torna algumas áreas excessivamente longas.

Sendo os cenários grandes, significa que teremos muito que explorar. Aliás, a grande maioria do tempo de jogo, será gasto em exploração e em sequências de plataforma. Death, tem praticamente as mesmas habilidades de plataforma que War tinha no jogo original, mais algumas novidades. Mas mantém-se o mesmo problema do primeiro Darksiders. É frequente Death não se agarrar a uma plataforma, falhar um salto ou simplesmente não fazer a animação certa. Isto resulta em muitas….muitas – ao que o jogo chama – environmental deaths. Felizmente, não é tão penalizador pois recomeçamos imediatamente onde caímos. Mas é visível alguma falta de precisão neste departamento. Com a exploração das áreas, iremos encontrar itens secretos, que podemos dar a certas personagens (algumas familiares) em troca de equipamento.

A outra componente principal e que complementa o núcleo do jogo, é o combate. Na maior parte do tempo, os combates são fluídos e divertidos, graças a tanto espalhafato visual que Death causa. Mas por vezes, nota-se alguma lentidão na resposta dos comandos, principalmente quando se quer desviar de um ataque inimigo.

Falando das habilidades de combate de Death, graças ao uso de dois scythes, ele é mais acrobático que War. Para além disto ,temos à nossa disposição vários tipos de armas secundárias, sendo que cada uma, tem um estilo e rapidez específicos. Melhor ainda, foi a introdução de loot, fazendo com que simples inimigos, baús e recompensas de quest, dêem equipamento aleatório (que no caso de armaduras, alteram a aparência de Death). Este elemento foi bem implementado, já que não são necessárias idas infindáveis ao menu sempre que algum inimigo deixa um item. Isto faz com que os combates, não sejam tempo perdido, mesmo quando apenas se está a explorar uma área.

Para além da possibilidade de ganhar novo equipamento, os combates também dão a tradicional experiência usada para evoluir as diferentes habilidades. No final do jogo, e dependendo daquelas que escolhemos evoluir, Death pode ser um verdadeiro tanque, uma espécie de general onde evoca o seu próprio exército ou uma mistura dos dois estilos. A verdade, é que os elementos RPG estão muito melhores do que aqueles vistos no jogo original.

A unir todos estes elementos, está o departamento sonoro. As músicas encaixam bem nos diversos ambientes, mas não são memoráveis. Já o voice acting, é muito bom, principalmente a voz de Death.

Com uma evolução das habilidades de combate melhorada, assim como um vasto leque de armas secundárias, loot, New Game Plus, as dificuldades Apocalyptic e Nightmare e a arena de desafios Crucible, Darksiders II oferece muito conteúdo e muitas horas de jogo. Pena que o jogo falhe em alguns elementos tão importantes como as secções plataformas e as dungeons sejam demasiado semelhantes, cortando um pouco o ritmo ao jogo. Seja como for, para aqueles que gostam de hack and slash, Darksiders II é uma opção a ter em conta.

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3 thoughts on “Darksiders II”

  1. Não sei se o loot é assim um ponto tão positivo. Sim existem carradas, mas quase todo bastante inútil. O combate acaba por se tornar aborrecido a partir do momento em que temos armas para tirar vida.
    Mapa é muito grande sim, mas também é muito vazio com pouco para fazer nele. Quem decidiu fazer o quarto mundo (depois percebem de que sitio falo) e transformar o jogo num shooter devia levar uma porrada. As últimas duas áreas/mundos são curtas e parece-me que foram apressadas. Apressado também o foi no departamente técnico, com tearing e bugs, entre crashs da consola e saves corruptos (não faço ideia como estará agora).
    Não sei até que ponto a longevidade não fere mais do que ajuda sinceramente.

    É um bom jogo com combate interessante, ainda que não nos incentive muito a melhorar por causa dois mods das armas que tornam o personagem uma máquina quase invencível. A história merecia outro desfecho/exposição, mereciamos também outro boss final, algo desinspirado diga-se.

    Death acaba por ser um fetch boy e infelizmente será por isso que será um pouco lembrado pois a hipóteses de uma continuação são difíceis.

    1.  Falando do loot, sim, a maior parte acaba por não ter utilidade prática. No entanto, não acho que seja assim tão inútil, já que o mesmo pode ser usado para ganhar um dinheiro extra ou para evoluir as cursed weapons.

  2. Apenas uma quantidade reduzida de loot é interessante para a evolução das armas. Quanto ao dinheiro, acabas por raramente o gastar a não ser que querias um mod específico para uma arma. O objectivo do loot é incentivar a matar mobs para que possas ter melhores armas/armaduras e nesse aspecto falha acho.
     
    Mas isso são os problemas menores. Sem armas de tirar vida é muito díficil de sobreviveres, nos níveis mais altos do crucible por exemplo. Com armas de tirar vida andas lá a passear.
    Não existe um balanço aqui e o incentivo para encontrares melhores armas desaparece.

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