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God of War: Ascension

Se God of War III encerrou a história de Kratos, ninguém esperava realmente que colocasse também um ponto final na série e o regresso inevitável do espartano mais popular do mundo moderno dependia apenas de encontrar o molde certo. Igualmente sem surpresas, a opção pelo formato “prequela” leva-nos de volta ao momento da traição a Ares, com Kratos aprisionado e torturado pelas Fúrias.

Logo desde o início, para quem considera a narrativa um elemento fundamental em qualquer jogo e, sobretudo, para quem nutrir um interesse mínimo pela mitologia grega que tão bem foi aproveitada ao longo de jogos anteriores da série, a história que serve de fio condutor à ação de Ascension saberá a pouco. Não que seja má, muito pelo contrário. O problema é que já vimos Kratos fazer tanta coisa épica e assombrosa que, ao sexto jogo (não incluindo na contagem God of War: Betrayal, lançado como side-scroller bidimensional para telefones), acaba por se notar um compreensível esgotamento de possibilidades.

A história continua coerente, apelativa e resta mesmo um ou outro momento roçando a grandiosidade, mas já não é a mesma coisa. Falta o sopro de génio que conseguiu animar os jogos anteriores e que terá conhecido o seu culminar no terceiro capítulo.

God of War Ascension review screenshotPor melhor que seja a vontade, é difícil passar pelos embates com ciclopes, minotauros e górgones sem sentir um leve travo a prato requentado, sem a consciência de que já fizemos aquilo muitas vezes no passado e por melhores motivos. De igual forma, as Fúrias ou os gémeos Castor e Pólux serão antagonistas de muito respeito, mas não deixam de ser figuras mitológicas menores, claramente as “sobras” depois de, em God of War III, Kratos ter enfrentado parte considerável do panteão olímpico em batalhas memoráveis.

Em termos de apresentação, o novo God of War não fica atrás dos seus antecessores, com cenários grandiosos e modelos cuidados, incluindo uma ou outra remodelação cosmética de adversários bem conhecidos, além da banda sonora que já se esperaria.

Um ligeiro reparo para alguns momentos no início do jogo em que a opção por planos muito alargados, destinados a mostrar a extensão plena de uma cena nos seus múltiplos pormenores, acaba por tornar o protagonista tão minúsculo que se torna difícil perceber onde está e o que faz. O facto de haver inimigos em redor nesses momentos reforça a dificuldade e a vitória dependerá de pressionar botões ao acaso e esperar estar virado na direção certa.

Entre todos os elementos de continuidade, é no combate que se notarão mais mudanças. As lâminas do caos tornam-se a única arma permanente disponível, mas são enriquecidas pelos poderes concedidos por vários deuses, conferindo-lhes capacidades bem distintas e forçando decisões estratégicas de escolha do poder mais adequado para cada ocasião. Além das lâminas do caos, Kratos vai encontrando pelo mundo fora uma série de armas secundárias de naturezas muito diversas que poderão ser usadas em complemento da arma principal, mas de forma temporária, esgotando-se após determinado número de utilizações.

Os quick time events não podiam faltar, goste-se ou não, com novas animações e um reforço ligeiro da violência dos golpes finais, parecendo haver mais sangue, tripas e miolos do que em capítulos anteriores e provocando momentos que parecem querer forçar o jogador a desviar os olhos do ecrã.

Uma novidade de peso é o modo multijogadores. A ligação narrativa é habilidosa, com a história contada do ponto de vista de um personagem encontrado de passagem no início do jogo. As opções de personalização, apesar de não permitirem grande variação física (mesmo com as armaduras desbloqueáveis com a progressão), são adequadas e os vários modos disponíveis permitem alguma variedade. Mais importante que a personalização cosmética é a escolha de um deus como patrono, com os atributos clássicos dos RPG online a corresponderem a cada um dos deuses: Ares (warrior), Hades (assassin), Zeus (battle mage) ou Poseidon (support).

O combate multijogadores conhece algumas alterações, destacando-se os brilhos de cores diferentes dos adversários para indicar momentos em que estão vulneráveis ou invulneráveis ou momentos em que preparam golpes impossíveis de bloquear, como se explica no tutorial que antecede a escolha de um desafio. Os desafios propriamente ditos são: Favour of the Gods (disponível para equipas de quatro e dois jogadores e exigindo o controlo dos pontos cruciais de cada mapa); Match of Champions (para quatro jogadores em combate singular, todos contra todos, ou para oito jogadores, numa recriação do desafio anterior, mas sem equipas); Capture the Flag (semelhante ao Favour of the Gods, mas com o roubo de bandeiras à equipa adversária substituindo a conquista de pontos de controlo); e Trial of the Gods (combate contra grupos de inimigos em tempo limitado realizado a solo ou em equipa).

Cada um dos mapas é detalhado e com particularidades únicas, mas também aqui se nota o problema atrás referido dos planos demasiado alargados que dificultam a perceção correta da ação em alguns momentos.

É fácil qualificar God of War: Ascension como um dos jogos mais fracos da série (ou mesmo como o mais fraco de todos), mas é preciso manter presente que alguns dos jogos com que o comparamos se contam entre o melhor que a indústria tem feito em quase uma década. O fulgor começa a esmorecer e notam-se muitos momentos que se limitam a aplicar fórmulas passadas de sucesso comprovado, mas nunca estamos verdadeiramente perante um jogo que consiga ser facilmente posto de lado. O pior God of War continua a merecer atenção.

 

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