Tomb Raider
Se Uncharted herdou de Tomb Raider o espírito de exploração arqueológica com puzzles e cenas de tiroteio à mistura, será inteiramente justo que o reboot da série vá buscar a Uncharted os elementos suficientes para atingir os padrões instituídos pelas aventuras de Nathan Drake, numa lógica circular (e inútil) de “quem inspirou o quê”. No entanto, isto não significa que o novo Tomb Raider seja um clone de Uncharted ou um simples derivado.
Para começar, há as diferenças entre os protagonistas. Para cada momento em que Drake escapa a uma situação de morte certa e quase nem espera recuperar o fôlego para atirar uma piada sobre o assunto, a nova Lara Croft, finalmente afastada dos padrões físicos da fantasia adolescente, sofre, sente dor e reage com a normalidade de alguém que se vê preso numa situação inesperada e desagradável e terá de fazer os possíveis para sobreviver, incluindo matar animais adoráveis com tiros de arco e sentindo remorsos.
A história consegue ir além do simples pretexto para o desenrolar da ação. Uma missão de exploração arqueológica que procura uma ilha lendária passa por dificuldades depois de um desvio infeliz para uma área perigosa com reputação de Triângulo das Bermudas asiático. O inevitável naufrágio lança Lara, uma jovem arqueóloga, para a costa de Yamatai, a ilha que procuravam, forçando-a a procurar outros sobreviventes e colocando-a à mercê do estranho culto criminoso que habita a ilha, a Irmandade Solarii.
Durante uma primeira fase, que irá até à conclusão da história, o fio condutor habitual nos jogos de ação-aventura não permite grande flexibilidade, empurrando de momento bombástico em momento bombástico, numa sequência linear que raramente permite que se perca o rumo. Os inimigos que se vão encontrando pelo caminho podem ser eliminados de forma mais convencional, em duelo declarado, ou optando por uma abordagem mais furtiva. Se a opção for pelo combate aberto, a Crystal Dynamics consegue elevar o combate num jogo Tomb Raider a um patamar nunca antes atingido. Deixamos de estar perante momentos de ação enfiados à força num jogo de exploração e resolução de enigmas e passamos a ter algo que se sustenta por si só, com um sistema de cobertura cuja fluidez merece particular destaque.
A exploração continua presente, como não poderia deixar de ser, mas a evolução da campanha e a necessidade de não interromper o fio narrativo parecerão remetê-la para um patamar secundário. É só depois de atingido o final da história, quando o jogo deixa de empurrar constantemente na direção do objetivo seguinte, que a ilha se torna um mundo vibrante e incrivelmente vivo aberto a uma exploração mais livre.
Além da paisagem natural sustentada em gráficos bastante conseguidos, temos ainda os inevitáveis túmulos escondidos que justificam o facto de termos uma arqueóloga como protagonista, mesmo que os enigmas destes não constituam grande desafio. Nos momentos em que o objetivo seguinte se torna menos claro, Lara pode recorrer à sua visão especial Survival Instincts, que dá realce a elementos menos visíveis. Pelo caminho, a experiência acumulada permite fazer o upgrade de armas e adquirir novas habilidades.
Para quem preferir experiências menos solitárias, há vários modos multiplayer, que vão do combate convencional a opções mais originais como o modo Rescue, que envolve resgatar kits de primeiros-socorros em troca de pontos ou o modo Cry for Help, que confronta sobreviventes e membros da Irmandade, num esforço para ativar sinais rádio ou para roubar baterias, dependendo do lado que se eleja.
Tranquilizando quem tinha dúvidas acerca da eficácia de recriar de forma drasticamente diferente uma das figuras mais icónicas dos jogos, que conseguiu alargar-se a outras plataformas com mérito próprio, Tomb Raider ousa um salto arriscado. A “velha” Lara Croft desapareceu quase por completo, tal como a jogabilidade dos capítulos anteriores da saga. O toque de mestre foi substituir tudo o que foi retirado por algo suficientemente bom para anular saudades do que veio antes.
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