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Hands-on: The Legend of Zelda 3DS

Surpreendendo toda a gente mais uma vez, a Nintendo anunciou no último Nintendo Direct um novo The Legend of Zelda para a 3DS, este uma sequela directa do muito adorado A Link to the Past para a SNES.

Ainda se não se sabe totalmente quais ligações com o original, mas sabemos que é passado no mesmo mundo e até já se viram áreas iguais, mas é um mistério até onde vão as semelhanças, sabendo-se no entanto que as masmorras vão ser totalmente novas. Além de partilhar o mesmo mundo, este novo Zelda volta ao estilo 2D clássico visto de cima e abandona os controlos pelo touch screen vistos no Phantom Hourglass e Spirit Tracks, voltando a ser controlado com botões e desta vez com o circle pad abandonando o movimento em apenas 8 direcções.

No meio de todo este revivalismo é introduzida uma nova mecânica que permite ao Link transformar-se num desenho numa parede e movimentar-se ao longo dela para por exemplo, atravessar através de grades, contornar obstáculos, ou chegar a locais aparentemente inacessíveis. É uma mecânica que tem potencial de introduzir alterações significativas no jogo e que nos faz pensar e olhar para o jogo de uma maneira bastante diferente à qual estamos habituados.

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A demonstração jogada é claramente de uma versão muito inicial do jogo, mas deu para dar um gostinho do que se pode continuar a fazer com a fórmula clássica de Zelda em 2D juntamente com umas novidades. Os gráficos são simples, a masmorra jogada não era especialmente detalhada ou interessante artisticamente, sendo o elemento mais digno de nota o próprio modelo do Link que parece um boneco de plástico que se assemelha à arte dos manuais de instruções dos primeiros Zelda e que quando se transforma num desenho tem um estilo bastante parecido aos murais de introdução do Wind Waker. É importante salientar que o jogo é incrivelmente fluído e corre a 60 fps tanto em 2D como 3D, 3D esse que está optimamente implementado, dando uma óptima sensação de solidez e profundidade especialmente ao olhar para os pisos de baixo da masmorra que aposta na verticalidade e na mudança regular entre andares. O ecrã de baixo é usado para aceder rapidamente ao inventário, atribuir itens ao X e Y e ver o mapa, utilizações óbvias, mas úteis à mesma.

A demo consistia apenas de uma masmorra com vários andares onde tínhamos que conjugar o uso do martelo, arco e flecha e a habilidade de viajar pelas paredes para chegar ao topo onde éramos defrontados por um boss já conhecido, Moldorm, uma espécie de minhoca gigantes cujo único ponto fraco é a ponta da cauda. Tanto os itens como a novo poder usam uma barra presumivelmente de magia que se vai recarregando com o tempo, ou seja não podemos usar os itens constantemente nem estar indefinidamente transformados em desenho. A masmorra é basicamente um remix da Tower of Hera do A Link to the Past (até a música é uma versão nova do tema das masmorras), mas serviu mesmo assim para ver as possibilidades do novo poder do Link, assim como a diferença que o 3D estereoscópico faz.

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Não se podem tirar muitas conclusões de uma demonstração tão pequena e numa fase tão inicial, ficam as dúvidas sobre quanto vai ser novo e quanto vai ser uma continuação do que já se viu, mas as expectativas e a fasquia são altas.

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