Análises

Donkey Kong Country Returns 3D

Em 2010 com o Donkey Kong Country Returns para a Wii a Retro Studios mostrou mais uma vez estar à altura do desafio de ressuscitar uma propriedade muito amada da Nintendo apesar de nunca ter trabalhado em nenhum jogo género e agora vemos a Monster Games, responsável pelo Excite Truck e Pilotwings Resort a trazerem o jogo para a 3DS para aqueles que precisam de mais uma dose de plataformas no autocarro.

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O jogo continua na linha da trilogia da SNES, mas com as devidas diferenças, começando pelo ambiente que é ligeiramente mais vivo, continuando no entanto a ter um ambiente que varia entre o sombrio, o alegre e o épico. A música tem uma grande influência nisto, a banda sonora produzida por Kenji Yamamoto juntamente com outros compositores está repleta de óptimas músicas que encaixam perfeitamente nos níveis e combinam com o ritmo do jogo. Infelizmente uma grande parte das músicas são apenas novas versões de músicas antigas da série, o que não é totalmente mau, visto serem excelentes faixas.

Como não podia deixar, rebolar continua a ser uma habilidade importantíssima não só para atacar inimigos e ganhar velocidade, mas para usar imediatamente antes de um salto para conseguir ir mais alto e mais longe. Rebolar para um buraco para apanhar uma peça de puzzle que está milímetros antes da morte certa e saltar imediatamente para chegar ao outro lado em segurança é uma sensação única de concretização. A física deste movimento está mais pesada do que na trilogia original e só pode ser feita em movimento, ou seja, não se pode rolar a partir da posição estacionária. Nova é a capacidade de nos agarrarmos e treparmos superfícies cobertas de relva, uma mecânica que faz tanto sentido no jogo que até parece estranho não ter sido implementada antes. No modo solo só se controla o Donkey Kong e durante os níveis podemos libertar o Diddy que está preso em barris o que nos dá dois corações extra (fazendo um total de quatro), a possibilidade de rebolar continuamente e ainda podemos pairar durante um bocado no ar com a ajuda do jetpack do Diddy. Infelizmente não podemos controlar o Diddy directamente a não ser no modo multi-jogador, onde o chimpanzé também se pode pôr às cavalitas do Donkey Kong para lhe dar as habilidades de rebolar e de pairar tal como no modo a solo.

O jogo funciona bem a dois jogadores apesar de por vezes se tornar um pouco confuso demais com dois jogadores no mesmo ecrã pequeno, o caos que funciona bem na série New Super Mario Bros aqui nem sempre é bem-vindo, apesar de não haver colisão entre os dois jogadores como no Mario. Os dois jogadores têm que permanecer no mesmo ecrã, sendo o jogador que fica para trás transportado para o mais avançado quando a distância é muita.

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Donkey Kong Country Returns brilha onde um jogo de plataformas deve brilhar: no design de níveis. Os níveis fluem espectacularmente parecendo por vezes ter uma sinergia rítmica com a música e permitem vários estilos de jogo diferentes, podemos ir sempre em frente, fiando-nos nos nossos reflexos, ir com calma para explorar e descobrir todos os segredos e depois de masterizar e conhecer os níveis não há nada como ir o mais rápido possível e calcular todos os saltos e cambalhotas de modo a aproveitar o excelente posicionamento dos inimigos para saltarmos de cabeça em cabeça e conseguirmos uma medalha de outro no modo Time Attack.

Tal como nos Super Mario, a atenção ao detalhe na criação dos níveis e as suas bases incrivelmente sólidas tornam algo como “corre e salta da esquerda para a direita até chegares ao fim” num verdadeiro parque de diversões onde cada um pode aplicar o seu toque pessoal para se divertir ou desafiar a fazer melhor. A curva de dificuldade está bastante bem conseguida, começando fácil e incrementando gradualmente a dificuldade chegando a níveis sem margem para erro que podem fazer um adulto arrancar o cabelo. Para quem está habituado a jogos do género, especialmente os de gerações mais antigas, não se deverá tratar de nada ridiculamente difícil, mas sim estimulante e desafiador, estando a verdadeira dificuldade em apanhar o ouro no Time Attack de todos os níveis (não necessário para os 100%), as peças de puzzle e as letras K O N G espalhadas pelos níveis para desbloquear os níveis mais difíceis e atingir os 100%. Depois disso podemos ir mais além para os 200% com o Mirror Mode onde os níveis estão virados ao contrário, não podemos usar o Diddy Kong e morremos com um só golpe.

Como dá para ver, o jogo tem conteúdo e desafio para render muitas horas, cerca de 20 para passar o principal e apanhar alguns extras, mas para quem quer apanhar tudo, ver todos os níveis e provar que sabe jogar, o jogo é bem capaz de durar para cima de 40 horas, isto para não falar do multi-jogador. Se isso não bastasse, a Monster Games criou 8 desafiantes e inventivos níveis de bónus para quem acaba o jogo, cada um baseado num “mundo” do jogo.

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Para quem acha que isto é demasiada areia para a sua camioneta, a versão 3DS apresenta uma novidade, ao iniciar o jogo podemos escolher um modo mais fácil onde tanto o Donkey como o Diddy têm um coração extra e há mais itens na loja para tornar o jogo mais acessível, tal como um item que nos salva quando caímos uma vez ou que nos dá uma oportunidade extra quando nos estampamos num carrinho nas minas ou num barril foguetão. Além disso, tal como na Wii, também está presente o Super Guide que nos aparece quando perdemos oito vezes num nível, dando-nos a oportunidade de chamar o Super Kong para passar o nível por nós. Nada do que o Super Kong apanha fica para nós, ele nunca mostra nem entra em áreas secretas e o nível fica marcado como incompleto, mas podemos passar para o nível seguinte. Esta ajuda também está disponível no modo clássico. Tudo isto é completamente opcional, mas é uma ajuda tremenda para quem quer usufruir do jogo mas não consegue avançar devido à sua dificuldade.

Quem não gostou da obrigatoriedade de controlos com movimento na versão Wii pode suspirar de alívio, aqui só se usam botões sendo a única opção usar o circle pad ou o d-pad , o que estranhamente altera o resto dos controlos do jogo sem hipótese de customização.

O jogo também é agradável à vista, estando impressionantemente parecido à versão Wii, ficando-se os modelos apenas um pouco atrás e infelizmente o framerate passou para os 30 fps, o que não é grave até porque são quase sempre constantes. A maior falha é a falta de anti-aliasing, mesmo com o 3D desligado, o que consegue distrair bastante e prejudica a qualidade gráfica. Os cenários estão repletos de pormenores e vida, as folhas abanam ao sabor do vento, os objectos à nossa volta tremem quando se bate no chão e os dentes de leão que sopramos voam pelo cenário. O 3D assenta que nem uma luva, levando uma pessoa a perguntar-se se a Retro não teria esta possibilidade em mente quando fez o jogo original. Não só os modelos parecem mais sólidos e se destacam dos cenários, como a regular mudança entre o plano do fundo e da frente beneficia imenso do efeito 3D que dá uma sensação de profundidade muito boa.

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Se esta é a versão definitiva do jogo ou não, isso já depende do gosto de cada um. De facto, o 3D está muito bem usado, ser portátil é uma vantagem, não ter controlos de movimento vai agradar a muitos e os novos níveis e dificuldades tornam a versão 3D mais completa, sendo a sua única desvantagem clara face à versão Wii a qualidade gráfica e o framerate.

Pode não ser um jogo novo, mas a Monster Games fez um óptimo trabalho a adaptar o jogo da Retro, trazendo portabilidade e 3D estereoscópico para um jogo que através de vários factores, mas essencialmente do brilhante design de níveis se revelou um dos melhores jogos de plataformas de todos os tempos.

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