Análises

The Last of Us

A Naughty Dog quebrou a tradição. Se até aqui o trabalho desta equipa da Sony se tinha focado em desenvolver um franchise durante um ciclo de consolas, é com um grande jogo, de um franchise novo, e provavelmente o seu melhor, que se despedem da geração atual de consolas.

Ao jogar The Last of Us, podemos confirmar o que Neil Druckman, diretor criativo, disse antes do jogo ser lançado, ou seja, não seria possível produzir este jogo sem ter trabalhado na série Uncharted. O culminar de toda a aprendizagem que foi feita pela equipa é mais que evidente aqui, embora exista lugar para melhorar.

The Last of Us review screenshot 1A raça humana está em vias de extinção. 20 anos após um letal e contagioso fungo parasita ter quase por completo dizimado e contaminado a vida humana, o planeta é uma mera lembrança do que outrora foi. A destruição é a visão mais comum nas ruas e os que não conseguem escapar tornam-se vítimas deste mortal parasita, tornando-se um dos seus propagadores. No meio deste caos e luta diária pela sobrevivência conhecemos Joel o nosso protagonista. Joel é um contrabandista, e parte central da história de Last Of Us. É numa das várias situações que Joel vive diariamente que a história surge e toma o seu caminho, com uma série de circunstâncias que se vão desenrolando naturalmente.

Se há coisa pelo qual o jogo merece ser louvado é a maneira como conta a história, pois apesar de esta ser algo previsível, é de tal maneira envolvente, quer pelas bons protagonistas, diálogos ou cutscenes, que nos faz sentir empatia com toda a situação em que os personagens se vêm envolvidos, coisa rara diga-se.

É difícil não traçar algumas comparações com outros jogos, sobretudo no ambiente apocalíptico. A maneira e a situação como somos apresentados ao local onde se desenrola a história poderá ter algumas semelhanças, por exemplo, com Half-Life 2, com o seu foco no diálogo e apresentar de imediato o caos que é aquele mundo. Poderia dizer-se que é uma história sobre nós e como nos revelamos enquanto humanos quando confrontados com as situações mais difíceis.

Seria fácil fazermos comparações com Uncharted, no entanto, é justo dizer que este jogo distancia-se deste último conseguindo no processo melhorar um dos seus aspetos menos conseguidos. A crítica é comum a muitos jogos desta geração, ou seja, guiar o jogador por um túnel linear e interrompendo-o quando nos querem mostrar algum setpiece ou cutscene, deixando pouco ou nenhum espaço à exploração. Apesar de termos um pouco disso aqui também, é notório o esforço que a Naughty Dog fez para minimizar este aspeto. Somos incentivados a explorar os diferentes cenários por onde passamos, e recompensados por isso, quer em colecionáveis quer em recursos que nos ajudam a construir itens de cura e outros para nos ajudar nos confrontos. É certo que o espaço para exploração não é dos maiores, mas é um avanço significativo face à regra comum.

O jogo insere-se numa categoria algo híbrida. Se grande parte da viagem é ação/aventura temos também uma parte de survival horror, pois a escassez de balas é algo que está presente durante toda a aventura, combinado com os diferentes infetados com o qual nos deparamos. Temos também uma componente bastante importante na ação furtiva, e esta será parte integral na maneira como abordamos os encontros, pois uma investida mais arrojada sem cuidado prévio e sem estudo da situação à frente, normalmente resulta numa morte rápida.

É consequência deste último ponto a adrenalina que sentimos quando queremos andar pelo cenário à Solid Snake e “tratar” de cada um dos inimigos um a um. Existe uma constante tensão à medida que efetuamos este processo, pois ao mínimo barulho os inimigos, sejam eles humanos ou infetados, vêm investigar o que se passa. A mira do nosso protagonista não é perfeita, embora possa ser melhorada, mas esse aspeto vem dar um realismo à coisa muito bem-vindo, afinal de contas nunca fomos treinados para segurar uma arma, mas o mundo e as circunstâncias assim o obrigam.

Como dito anteriormente os recursos que apanhamos durante a nossa aventura servem para inúmeras coisas, destacando a componente de craft e melhoramento das armas. Na primeira podemos usar lâminas, fita-cola, álcool, entre outros para fazer em tempo real itens que nos permitem sair de situações mais complicadas, tais como granadas e cocktails molotov. Sempre que quisermos fazer um destes itens Joel pega na mochila e fá-lo, sendo que isto significa que estamos vulneráveis a quaisquer ataques que possam surgir. Outro tipo de recursos são pequenas ferramentas que nos permitem melhorar as nossas armas, introduzindo um elemento RPG nesse aspeto, reforçado ainda por podermos melhorar algumas coisas como a vida máxima e velocidade de criar itens. É importante vasculhar os cenários para obter estas partes, especialmente as que permitem construir itens, pois a escassez de balas faz com que seja necessário planear muito bem os nossos encontros, pois os erros resultam usualmente em morte.

Outra das possibilidades a explorar nos confrontos é a de ação furtiva, seja por querer poupar balas ou simplesmente passar despercebido. Se optarmos por esta via o combate corpo-a-corpo ganha destaque, revelando-se brutal e visceral, pois é aqui que podemos dar uso aos vários canos e paus, que podem ser melhorados com tesouras/pregos, que apanhámos durante o caminho. Agachar resulta em menor barulho e permite apanhar os adversários desprevenidos. No geral o stealth funciona bem, mas também é aqui que o jogo revela algumas das suas falhas. Ao entrarmos em qualquer sitio escuro é natural que usemos a lanterna para poder ver melhor, no entanto, os inimigos não reagem a esta o que ajudaria à imersão e tensão dos encontros. Sendo assim, podemos utilizar sempre a lanterna sem qualquer preocupação. Temos ainda a possibilidade de ver os inimigos através de uma função de radar que permite, até um certo limite e através das paredes, ver a silhueta dos inimigos. Se acham que esta habilidade é injusta e quebra as regras podem simplesmente desligá-la, aplaudimos o bom senso da equipa.

Isto leva ao próximo ponto, a IA dos inimigos e a dos nossos companheiros. É competente, mas não resulta tão bem quanto seria desejável. O campo de visão dos nossos inimigos, mesmo que estejamos frente a eles, não é por vezes o melhor, o que faz com que mesmo visíveis não sejamos por vezes descobertos( nota: este playthrough foi feito em normal). Se por um lado a sua reação ao som é boa o mesmo já não poderá ser dito da visão. Uma vez descobertos somos frequentemente flanqueados se permanecermos algum tempo no mesmo sítio. Pode acontecer por vezes os inimigos ficarem restringidos a uma certa área mesmo após terem dado pela nossa presença. Já a IA dos nossos companheiros é boa, tentando estes sempre sair o mais possível do nosso caminho, mas surgem situações em que a nossa mira vai ao encontro deles, nos momentos mais inconcebíveis.

Outro dos aspetos menos positivos, e provavelmente o que retira mais imersão aos momentos de tensão quando temos um grupo de inimigos numa área, é os inimigos serem cegos no que toca aos nossos companheiros. É frequente estarem frente a frente e simplesmente não acontece nada. É uma decisão que se percebe, mas que dá lugar a momentos um pouco estranhos e embaraçosos. É uma das poucas falhas que podemos apontar ao jogo, na sua jogabilidade, pois tudo o resto que ajuda a criar o ambiente é excecional.

The Last of Us review screenshot 2Uma vez terminada a campanha para um jogador podemos repetir a mesma, em new game + ou em dificuldades diferentes, ou ainda experimentar o modo multijogador. Quem está familiarizado com Uncharted, encontrará algumas semelhanças, mas o foco aqui é muito diferente. Grande parte do run and gun é posto de lado, pois existe um lado tático quase obrigatório nos dois modos existentes. Assim que começamos somos confrontados com uma escolha entre duas facções, sendo que o “objetivo” é aumentar a que escolhemos e fazer com que esta sobreviva. Após esta escolha podemos customizar o nosso avatar, com adereços, armas e habilidades, sendo que mais tarde as opções abrem-se dado ao sistema de subida nível comum a muitos jogos online. A partir daqui temos que reunir recursos para aumentar o nosso clã, o que basicamente significa ganhar jogos online. Haverá momentos durante as semanas de progressão no multiplayer em que temos que tomar decisões para com o nosso clã. É uma pequena maneira de dar um toque diferente ao jogo online que é apreciada.

Existem apenas dois modos de jogo, Raid e survivor, sendo que cada um deles é uma variação de team deathmatch, significando que nunca vamos jogar sozinhos. O sistema de construção de itens transita para estes modos e podemos apanhar várias partes durante os jogos para os construir. No geral são bastante úteis, alguns podendo mesmo fazer com que os jogos dêm a volta. O modo raid funciona como um típico jogo normal em equipa, com poucos segundos de intervalo nos respawns. O modo de survivor tem 7 rondas, e em cada ronda não é feito respawn, o que significa que o trabalho de equipa é essencial, pois andar sozinho, resulta invariavelmente em morte. Neste modo quem obtiver 4 vitórias ganha o jogo. Durante os jogos podemos ainda comprar outras armas e mesmo armaduras, com a nossa pontuação do jogo, o que ajuda, mas não me parece que ponha em desvantagem os outros jogadores.

Como dito anteriormente o trabalho de equipa é essencial, pois uma equipa desorganizada é um alvo fácil. Podemos “interagir” com os nossos companheiros durante o jogo oferecendo itens e fazendo revive, se oportuno, a um companheiro. O modo de radar também aqui é possível de utilizar, mas o seu uso muito restrito, pois precisa de recarregar, sendo que só detecta os inimigos quando estes andarem, e uma vez que a táctica é tão essencial não é tão útil quando ao primeiro parece. Pode revelar-se um pouco difícil entrar no espírito dos jogos, tal a diferença de mentalidade e ritmo lento que é necessário, mas uma vez encontrada uma boa equipa, de preferência com amigos, torna-se recompensador jogar. É um bom extra, com algumas nuances próprias, e que provavelmente será apoiado com mais modos, mas quando comparado com o resto do pacote, não passa de ser apenas um extra.

Este será provavelmente um dos jogos mais impressionantes que saíram até agora na PS3 no aspeto técnico, em praticamente todas as suas vertentes, sendo de louvar o que hardware com alguns anos, e boa programação, consegue ainda fazer. Se Uncharted é excelente a nível visual, este jogo alia todo esse conhecimento da equipa à lindíssima arte que o acompanha. É o mundo devastado mais bonito que tenho memória, com minúcia das coisas mais ínfimas, o que resulta num detalhe impressionante de todo o cenário que nos rodeia, com especial destaque para as sombras que resultam da nossa lanterna que são excecionais. Existe aqui ou ali uma textura de baixa resolução, mas nada que manche o aspeto geral.

Outra decisão, que pode ser discutível, tem a ver com os loadings, portanto, existem dois grandes loadings no jogo, a carregar o jogo e quando se continua um jogo anterior, podendo este último chegar aos dois minutos. Em contrapartida não existem loadings durante a campanha para um jogador, o que me parece uma troca sensata. No que toca à performance, apenas podemos mencionar uma quebra na fluidez em alguns momentos mais intensos, quando temos muito coisa a acontecer no ecrã, mas que não tem impacto na jogabilidade. Existe ainda algum pop-in que poderá incomodar alguns, mas tendo em conta a excelência de tudo o resto, não me parece preocupante. Tudo isto está aliado a uma UI dinâmica que apesar de ser pequena, desaparece após algum tempo, deixando lugar para que possamos apreciar todos os detalhes.

Na componente sonora à que sem dúvida destacar as vozes dos diferentes personagens, com especial relevo para Troy Baker(Joel) e Ashley Johnson(Ellie). O trabalho que foi feito para dar alma a estes personagens é notável e isso transparece de uma forma muito natural no jogo, fazendo com que seja fácil criar empatia com a história que estes dois protagonistas vivem. Os sons que nos acompanham durante o jogo, as constantes trocas de palavras dos inimigos e os diálogo entre os protagonistas ajudam a criar uma experiência credível e envolvente. Dou particular destaque aos sons das armas que são muito bons, em especial o da caçadeira, que soa áquilo que deveria soar, com um impacto que poucos jogos conseguem dar a esta arma em particular. Uma pequena curiosidade, Nolan North (voz de Nathan Drake) dá voz a alguém, sendo que não é de todo fácil de identificar ao primeiro. Como tem sido hábito nos grandes lançamentos publicados pela Sony, foi feita a dobragem para português, destacando Marcantónio del Carlo e Joana Ribeiro, que dão voz aos protagonistas, reforçando o investimento que a marca faz no nosso país.

A acompanhar com a trilha sonora temos o trabalho de Gustavo Santaolalla, premiado músico argentino que trabalhou em filmes como Brokeback Mountain e Babel. É o seu primeiro trabalho num videojogo, e a presença dos seus acordes vão ficar no ouvido nas várias cutscenes existentes, uma vez que durante a jogabilidade pouco mais ouvimos se não os sons do jogo.

The Last of Us review screenshot 3A história, como dito anteriormente, leva-nos num caminho algo previsível, mas isso não impede que toda a viagem na sua descoberta não seja excelente. Somos confrontados com situações marcantes e emocionantes, decisões impetuosas e surpreendentes. Tudo isto molda as personagens e uma vez chegados ao fim percebemos de onde elas vieram e no que se tornaram.

À medida que rolavam os créditos, após as 20 horas de jogo que demorou, senti que aquela história tinha acabado, que não havia mais nada para contar, apenas restavam as questões que cada um se põem perante o que até ali tinha visto e feito, indagando cada um de nós se tinha valido a pena. The Last Of Us é o melhor jogo da Naughty Dog feito até agora, e é uma experiência que deve jogada pelo menos uma vez, e será com certeza um dos jogos do ano.

 

Podem também deixar a vossa opinião sobre The Last of Us no respetivo tópico no fórum ou até combinar alguns jogos multiplayer.

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