Análises

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

O que é?

Depois do lançamento de Final Fantasy XIV em 2010, a Square Enix foi forçada a enfrentar o repúdio generalizado de jogadores de todo o mundo, tanto de fãs da saga como de apreciadores de MMOs em geral, perante um produto com defeitos tão abundantes (a nível técnico e a nível de conceito, estrutura e jogabilidade) que se tornava praticamente impossível de jogar. A única solução seria esquecer a tragédia e começar tudo quase do zero e, causando algum espanto, foi precisamente essa a intenção anunciada, acabando o jogo original por ser encerrado em 2012. O regresso prometido concretiza-se agora com Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, um MMO para PC e PS3 que se esforça com muito afinco para apagar a péssima imagem deixada pelo seu predecessor.

O que esperávamos?

Muito simplesmente, um jogo que fosse, pelo menos, jogável. Com mecânicas que não parecessem pensadas para causar o máximo incómodo possível ao jogador, como sucedia no original. A tarefa não era fácil. Além de ser necessário ainda honrar os longos pergaminhos do universo Final Fantasy, que, desde a NES, esteve presente em sistemas de todas as gerações de videojogos. Expectativas desta dimensão combinadas com a memória recente do descalabro que foi a primeira encarnação eram mais que suficientes para fazer até os mais otimistas prepararem-se para o pior.

Final Fantasy XIV A Realm Reborn review screenshotO que obtivemos.

Conseguindo contrariar os vaticínios mais negros, a Square Enix logrou cumprir a promessa de apresentar uma versão de Final Fantasy XIV incomparavelmente melhor que o original. Mas foi mais além e, muito consciente dos seus erros, construiu um MMO magnífico, com elementos clássicos e inovadores, que tenta (e consegue) valer pelos seus méritos próprios em vez de aspirar a imitar este ou aquele título de sucesso. Há a aposta inesperada num modelo de subscrição paga que muitos declaravam morto e que parece agora prestes a regressar em força com outros títulos de lançamento próximo (The Elder Scrolls Online e Wildstar, por exemplo). Há também o regresso ao estilo de ataques estáticos popularizado no género e presente, entre muitos outros, no incontornável World of Warcraft, afastando-se do sistema mais ativo de jogos como Guild Wars 2 e TERA.

Se estes dois elementos remetem para a tradição dos MMOs, outras particularidades de A Realm Reborn conseguem ser revolucionárias. Para começar, a escolha sempre traumática e inalterável de uma classe é anulada e cada personagem poderá, dependendo do empenho do jogador, nivelar todas as classes até ao nível máximo. A progressão far-se-á por intermédio das tradicionais quests principais e secundárias, mas, porque estas existem em número limitado e não são repetíveis, perderão protagonismo em níveis mais avançados para as masmorras, as leves (missões repetíveis com objetivos e tempo limitado), guildheists (missões multijogadores cujo principal objetivo será ensinar os fundamentos das masmorras) e para FATEs, eventos que ocorrem esporadicamente pelo mundo e que fazem lembrar os eventos dinâmicos de Guild Wars 2. Existe ainda um certo desnível na experiência atribuída por cada um destes elementos, verificando-se que, a partir de determinado nível, os FATEs superam de forma esmagadora qualquer outra forma de progressão, sendo necessário um ajuste futuro para que as outras possibilidades de jogo não acabem ignoradas pelos jogadores de nível mais elevado.

O nivelamento de classes múltiplas não é apenas opcional, sendo exigido para atingir classes especializadas conhecidas como jobs, que se enquadram de forma assumidamente rígida nos velhos arquétipos de DPS, Tank e Healer. Por exemplo, um jogador que pretenda tornar-se Paladin, deverá nivelar um Gladiator até ao nível 30 e um Conjurer até ao nível 15. Cada classe inicia o seu processo de evolução a partir do início e a mudança de classe processa-se com a simplicidade de equipar a arma adequada.

Além das classes de combate, existem ainda as classes de gathering e crafting. Cada uma destas é tratada como classe de pleno direito, com missões e leves próprias. A progressão poderá ser um pouco mais lenta e repetitiva, mas ninguém exigirá certamente que um mineiro tenha uma existência tão emocionante como um mago ou um gladiador.

A diferença entre as versões PC e PS3 reside unicamente nos gráficos e no esquema de controlo. Se os gráficos são consideravelmente mais limitados na versão PS3 (estando muito longe do melhor que já se fez na consola da Sony e com o upgrade gratuito prometido para a versão PS4 a aproximar os visuais dos níveis do PC), o controlo de teclado e rato foi transferido com mestria evidente para o comando DualShock, não havendo nenhuma função que tenha ficado de fora ou que não seja acessível sem grande esforço.

Vale a pena?

Ultrapassados os dias caóticos do lançamento (comuns a qualquer jogo do género), percebe-se, logo nos primeiros minutos de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, que houve um esforço hercúleo para apagar a má imagem deixada pela versão original do jogo e para compensar os jogadores pela desilusão. Não só estamos perante um jogo melhor que a sua primeira versão, como acabamos por esquecer, sem grande dificuldade, que a versão original existiu. Em vez de uma tentativa catastrófica de impor originalidade contra as expectativas dos jogadores, não se concretizando sequer num produto minimamente aceitável e jogável, estamos perante um jogo que não hesita em aplicar fórmulas estabelecidas e em conferir-lhes toques próprios, sacrificando a inovação bruta à qualidade da experiência e sendo, sem qualquer dúvida, um MMO capaz de esgrimir argumentos com os melhores.

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