Análises

Inazuma Eleven 3: Bomb Blast/Lightning Bolt

Inazuma Eleven é um dos mais recentes fenómenos do estúdio Japonês Level-5, conhecido pelos Professor Layton e Dragon Quest VIII entre muitos outros. Tomando os contornos gerais de um JRPG, os jogos giram à volta do jovem guarda-redes Mark Evans, dos seus colegas de liceu e da sua paixão por futebol.

Neste terceiro capítulo, depois das suas habilidades futebolísticas terem salvo o mundo (habitual em desportos), os nossos heróis assentam os pés na terra e lutam pelo título de campeões do mundo.

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É importante salientar que Inazuma Eleven 3: Bomb Blast e Lightning Bolt são, ao estilo Pokémon, duas versões do mesmo jogo com apenas algumas diferenças e que isto trata-se de um jogo DS que nunca tinha saído fora do Japão e que foi lançado como um jogo 3DS por cá. Tendo em conta que no Japão este lançamento continha os três jogos em vez de só o terceiro, é complicado não sentir que pedir o mesmo preço que se pede por outro jogo 3DS é abusado, especialmente quando a equipa muito pouco fez para adaptar o jogo à nova consola e às suas capacidades.

O jogo desenrola-se sempre no ecrã de baixo, podemos navegar pelas cidades com o touch screen ou com botões e ao bom estilo RPG, falar com as personagens espalhadas pelo mundo, ir a lojas e explorar cantos suspeitos fazem parte do pacote. Os cenários são poligonais e as personagens são sprites com um estilo simples mas suficientemente detalhado, apesar de não terem grandes animações. Enquanto passeamos, somos interrompidos por batalhas aleatórias, ou melhor, partidas de futebol aleatórias, habitualmente sob o pretexto de os outros jogadores se quererem mostrar melhores que nós ou juntarem-se à equipa. Não faz muito sentido, mas não vale a pena pensar no que faz sentido num universo onde jogadores de futebol invocam dragões e afins para rematar.

São estas partidas de futebol que diferenciam Inazuma Eleven de qualquer outro RPG, depois de decidir a formação da nossa equipa, a partida começa e apesar de não controlarmos directamente os jogadores, desenhamos trajectórias para eles seguirem com o ecrã táctil, ordenamos passes, remates e outras acções. Destes comandos simples podem-se desenrolar partidas extremamente renhidas e complexas, cheias de detalhes a que temos que prestar atenção. Traçar estratégias e depois vê-las s desenrolarem-se perfeitamente enquanto conseguimos fazer uma sequência de passes que nos levam para a frente da baliza é extremamente satisfatório.

As “batalhas” não vivem só de desenhar uns caminhos e mandar fazer passes. Em situações como encontro de jogadores e remates, o jogo pausa e temos que fazer escolhas tais como fintar, entrar em carrinho, rematar com força ou fazer uma habilidade especial.

É com as habilidades especiais que as coisas ficam malucas, ao escolher estes poderes que os jogadores aprendem, podemos fazer fintas, defesas ou ataques supernaturais que parecem tirados do Dragon Ball. Sempre que se dão estas situações, vemos a acção a decorrer no ecrã de cima em 3D (em ambos os sentidos visto que são as únicas situações em que o jogo tira proveito do 3D estereoscópico), onde somos lembrados mais uma vez que isto é um jogo DS pelos modelos datados.

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O sucesso destes confrontos depende de vários factores, como as estatísticas dos jogadores que sobem de acordo com os níveis como é normal no género ou que podem ser treinadas em locais específicos. Também é preciso ter atenção ao elemento de cada jogador, mais uma vez como no Pokémon, cada jogador tem um elemento que é forte contra um e fraco contra outro (pensem pedra, tesoura, papel) e isso pode ser decisivo para sair vitorioso.

Sempre que escolhemos uma acção, a inteligência artificial faz o mesmo, o que quer dizer que escolher um ataque especial a rematar não é sinónimo de sucesso porque o adversário pode escolher uma defesa especial e não deixar passar a bola. Os combates aleatórios são partidas de quatro contra quatro que podem ter objectivos específicos como marcar o primeiro golo ou ganhar posse de bola, mas o derradeiro teste às nossas capacidades são as partidas de história, aí sim joga-se futebol de onze e os jogos são mais interessantes sendo importante dominar o jogo e ter feito uma boa preparação antemão.

Para quem não jogou nenhum dos anteriores, Inazuma Eleven 3 é um bocado complicado de entrar, todas as mecânicas, estatísticas, técnicas e sistema de combate fora de comum podem ser difíceis de assimilar, apesar do jogo as explicar. Além disso, não há qualquer tipo de recapitulação da história dos outros dois jogos, o que faz com que muita coisa possa passar ao lado. A história é relativamente simples, sem grande desenvolvimento das personagens, o que é compreensível visto ter uma componente virada para as crianças, tirando partido da popularidade do anime. Os vídeos são animados, como se fossem tirados do anime e com vozes em Inglês, também presentes em muitos dos diálogos durante o jogo. O trabalho de vozes também parece saído de um desenho animado, cheio de performances exageradas e sotaques carregadíssimos, o que pessoalmente acho um bocado irritante e ligeiramente desconectado da realidade do jogo visto que parte se passa no Japão e todos os Japoneses têm nomes e sotaque Ingleses.

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Conseguindo olhar para lá do facto de ser pouco mais que um jogo DS num cartucho 3DS, Inazuma Eleven 3 é um bom RPG com um sistema de “combate” divertido e fora do normal que peca por cair em muitos dos buracos do género como ter um ritmo lento, demasiadas interrupções e excesso de diálogo. Felizmente, a profundidade por detrás das partidas e de fazer uma equipa fazem o jogo ultrapassar essas falhas, mesmo que traga muito poucas novidades face ao anterior.

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