Análises

Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Em tom de resposta às críticas que alguns teceram por a Retro Studios estar a fazer um novo Donkey Kong em vez de, por exemplo, um Metroid, a versão oficial é que o estúdio tinha muitas ideias por implementar depois de lançar o Donkey Kong Country Returns para a Wii e por isso, quis fazer uma sequela.
Se isto é verdade ou não, apenas alguns o saberão, mas depois de jogar Donkey Kong Country: Tropical Freeze, ficou óbvio que a equipa ainda tinha imenso para oferecer à série.

iMC4PZZol2ww9Partindo do que foi construído no anterior, o jogo vive da concretização quase perfeita dos elementos básicos que fazem um bom jogo de plataformas: design de níveis e física. Os níveis são bem maiores do que os de Returns, o que exige mais dedicação, mas que permite não só uma curva de dificuldade mais longa, como também uma utilização mais completa de um conjunto de ideias e mecânicas para que estas não sejam repetidas mais adiante. Sendo assim, cada nível torna-se de certo modo, capaz de fornecer uma experiência encapsulada e completa.
A Retro Studios claramente subiu de nível (trocadilho não intencional), cada área é brilhantemente desenhada, os inimigos, obstáculos e segredos minuciosamente colocados para permitir várias abordagens desde a mais descontraída à mais apressada e o ritmo de jogo é sempre entusiasmante, especialmente nos níveis mais empolgantes que parecem saídos de filmes de acção.

Os níveis subaquáticos que não marcaram presença no jogo da Wii estão de regresso, mas a Retro volta a marcar as diferenças face a trilogia original da Rare, alterando completamente os controlos, sendo estes agora mais precisos, dando mais liberdade e agilidade aos movimentos tornando estas secções bem mais divertidas, apesar do Engarde (o peixe espada que podíamos controlar na SNES) não ter voltado. Vários níveis têm secções subaquáticas, mas há níveis inteiros passados debaixo de água, normalmente com um ambiente mais sombrio ou relaxado, havendo no entanto momentos extremamente tensos. A relutância do estúdio em implementar níveis de água até saberem o que fazer com eles valeu a pena, se isso os permitiu chegar a esta implementação que está ao nível do resto do jogo.

Não havendo uma maneira muito científica de medir a dificuldade do jogo, regra geral ela é semelhante à do jogo anterior, apesar de começar um pouco mais difícil. Com isto entenda-se que Tropical Freeze é um verdadeiro desafio, cheio de saltos complicados que exigem reflexos rápidos, domínio dos controlos e da física e para desbloquear tudo, um bom conhecimento de cada nível, assim como olho para os detalhes. Nota-se no entanto o cuidado para tornar certas partes menos frustrantes, especialmente nas secções dos carrinhos de minas e barris a jacto assim como a atenção em ter mais corações e checkpoints espalhados pelos níveis, o que é conveniente visto que estes são maiores.
As batalhas com os bosses, muito melhores do que em qualquer outro Donkey Kong Country, conseguem ser bastante difíceis, visto serem longas e com vários estados diferentes sem qualquer checkpoint. Apesar de por vezes serem um pouco derivativas, nomeadamente o boss final, são batalhas divertidas e marcam um bom desafio como o fim de cada ilha do jogo.

Desta vez a Retro decidiu não implementar o Super Guide, o sistema presente em grande parte dos jogos Nintendo recentes que permite, se nós quisermos, que o nível se passe sozinho ou que fiquemos invencíveis, isto se se perder muitas vezes seguidas. Foi um sistema que permitiu que a Nintendo tornasse os jogos mais difíceis, mas por alguma razão certos jogadores acharam a opção insultuosa, por isso ela não se encontra neste jogo. Em vez disso, podemos ir à loja comprar itens especiais que nos dão um coração extra ou que nos salvam uma vez caso caíamos ou nos esbarremos a andar de carrinho. É uma boa solução para aqueles que têm dificuldades com o jogo e querem avançar, não deixando de achar no entanto que a Super Guide podia lá continuar e que o frágil ego dos jogadores “hardcore” aguentaria o golpe.

iZePFODvUXJGdNesta aventura o Donkey Kong não é só acompanhado pelo Diddy, mas também pela Dixie e pelo Cranky Kong, que pela primeira vez tem um papel activo no jogo. Encontramos estas personagens presas em barris em sítios específicos dos níveis e ao libertá-las ganhamos dois corações extra assim como novas habilidades. O Diddy permite-nos pairar durante um bocado, a Dixy paira com uma ligeira subida para chegarmos a sítios mais altos e o Cranky usa a bengala para saltitar ao estilo do Tio Patinhas no DuckTales, o que nos faz saltar mais alto e poder tocar em alguns espinhos e outros objectos que de outra forma nos magoariam. Infelizmente, de início não podemos escolher estas personagens ou controlá-las directamente como na trilogia da SNES, mas na prática é indiferente porque ganhamos as habilidades deles. A razão para isto é claramente que os níveis e a sua dificuldade são desenhados ao milímetro tendo em conta as habilidades do DK, poder usar livremente as outras personagens destruiria o equilíbrio alcançado, especialmente no que toca a apanhar todos os segredos.

Em cada cenário temos as letras K O N G que têm que ser apanhadas todas ao passar o nível; apanhando todas num mundo desbloqueia-se um nível extra incrivelmente difícil, apenas para aqueles que querem um verdadeiro desafio que teste as suas habilidades. Além disso, cada nível tem várias peças de puzzle que podemos apanhar ao nosso ritmo e por vezes há passagens secretas que levam a outros níveis escondidos. Só assim se vê tudo o que o jogo tem para oferecer e se chega ao derradeiro nível de dificuldade, quem quiser testar a sua destreza e conhecimento dos níveis tem o time attack onde cada nível deve ser passado o mais rápido possível, podendo pôr os seus tempos em leaderboards online.
Se a viagem só por si não for recompensa suficiente, há também várias imagens de arte conceptual do desenvolvimento do jogo, dioramas, estatuetas 3D das personagens e inimigos e música, que se obtêm apanhando todas as peças de puzzle e gastando moedas em máquinas com bolas de prémios. Em cerca de 11 horas pode-se chegar aos créditos, ficando com muitos níveis por desbloquear e imensos segredos por desvendar, podendo esse tempo facilmente dobrar ou triplicar para passar o jogo a 100%, ficando sempre presente a hipótese de investir mais tempo no modo mais difícil e no time attack para quem se quer manter no topo das leaderboards.

É possível jogar com mais um amigo, uma hipótese sempre bem-vinda, apesar de exigir mais concentração para passar os níveis quando há uma personagem extra no ecrã e das vidas desaparecerem mais rapidamente quando duas pessoas estão a usar da mesma reserva. Apesar disto, a grande vantagem é não se perder quando morre apenas uma personagem, útil para aqueles saltos e peças de puzzle mais complicadas. Infelizmente, não é possível o segundo jogador entrar e sair quando quer, sendo preciso ir ao menu no ecrã de selecção de níveis para adicionar uma segunda personagem e escolher o método de controlo. Provavelmente isto é assim porque o jogo é focado no modo solo e para evitar que quando jogamos sozinhos, façamos batota a meio do nível e adicionemos outra personagem para podermos morrer sem perder ou para ganhar a habilidade da personagem extra, mas não deixa de fazer falta um método mais simples e versátil semelhante ao dos Super Mario.

ibsQ8rqzej7YOPFelizmente podemos usar uma variedade de comandos (Gamepad, comando Pro, Remote e Nunchuck ou só o Remote) e até podemos alterar um pouco os controlos; o Gamepad apenas é utilizado como ecrã, ficando desligado quando jogamos na TV, um assunto que foi algo controverso, mas que na prática é irrelevante visto que se trata de um estilo de jogo que dispensa “novidades” como a utilização do segundo ecrã e sendo assim, mais vale que não esteja a gastar bateria.

Apesar de à primeira vista o jogo não saltar à atenção como uma maravilha técnica, os gráficos estão extremamente bem conseguidos, concretizando perfeitamente a direcção artística com um estilo limpo, detalhado e fluído. O design de inimigos é de longe o melhor da série com um tema de animais Viking que nos brinda com pérolas como pinguins arqueiros que usam peixes como flechas. Os modelos estão carregados de personalidade, também devido às várias animações que dão vida até às mais insignificantes interacções e o shading de pêlo dos símios, apesar de não ser óbvio com a câmera afastada, não deixa de ser bonito. Ecrãs não fazem justiça ao jogo.

Os cenários estão repletos de detalhes, grande parte dos objectos perto de nós reage ao batermos no chão e há vários planos de fundo cheios de vida, movimento e pormenores; é aconselhável por vezes ir mais devagar ou parar para apreciar a atenção depositada na criação destes níveis e nos pequenos toques espalhados aqui e ali como ligações ao jogo anterior. O jogo é renderizado a 720p, mas corre a 60 fps constantes mesmo com dois jogadores, uma fluidez que é altamente apreciada neste estilo. O problema que estes cenários repletos de detalhes e níveis enormes trazem são os carregamentos algo extensos, que na versão digital testada habitualmente andavam entre os 10 e 15 segundos com a animação de loading a gagejar um pouco, o que não fica muito bem. Felizmente, no modo time attack podemos recomeçar sem quaisquer carregamentos.

i4MBBQtO4CNxeFalar de Tropical Freeze sem mencionar a banda sonora seria pecado, uma vez que regressou ao leme da composição, David Wise, o lendário compositor da brilhante música da trilogia original que esteve ausente no último jogo. É um regresso em grande que mostra que Wise ainda tem o que é preciso, as músicas são geniais em todos os registos apresentados, quer sejam alegres, sombrias ou épicas, pedindo emprestadas influências a jazz, metal ou swing. Ao contrário de Returns, é uma banda sonora composta maioritariamente por músicas originais, havendo no entanto alguns regressos de temas clássicos capazes de causar arrepios aos fãs. Apesar de também ter aparecido no anterior jogo, o uso da faixa Aquatic Ambience, talvez a mais amada da saga, é sublime não só pela sua nova rendição que faz questão de usar um sintetizador a fazer lembrar a SNES, mas pelo uso como tema recorrente sempre que se entra na água, alterando dinamicamente a música do nível em questão para uma versão subaquática com ligeiras alusões à Aquatic Ambience, tornando-se o tema num leitmotiv aquático.
É notória em uma faixa ou outra, a supervisão e colaboração com Kenji Yamamoto (mais conhecido pela composição da música da saga Metroid), especialmente no uso de vozes sintetizadas, mas pelos créditos, entende-se que toda a banda sonora foi composta por Wise. Ainda vamos no início de 2014 e já temos uma séria candidata a banda sonora do ano.

Donkey Kong Country: Tropical Freeze não é, nem tenta ser revolucionário, mas quando faz tudo tão, tão bem e melhor que o anterior, é difícil não o adorar. Se é o produto que vai salvar a Wii U ou o que muitos queriam ou não da Retro é irrelevante, o que interessa é que vive dos seus próprios méritos e é um jogo fenomenal para verdadeiros fãs de jogos de plataformas 2D.

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