Análises

Thief

Carregado com o peso de dez anos de antecipação, o quarto jogo da série Thief cai-nos em cima com a responsabilidade de, pelo menos, estar à altura da popularidade dos capítulos anteriores. Não era tarefa fácil, mas aprecia-se o arrojo de quem, como a Eidos Montreal, não fugiu perante a enormidade do desafio.

O novo Thief é, como os seus antecessores, um jogo de stealth. Falamos de stealth puro e não de um jogo em que não ser visto é recomendável sem ser a única forma possível de atingir os objetivos. Para não ser visto, o protagonista, Garrett, conta com o precioso auxílio das sombras abundantes numa cidade oprimida por um pérfido Barão e devastada por uma epidemia.

Quando as sombras não bastam, será sempre possível recorrer aos apetrechos do seu nada honesto ofício. E a escolha é ampla. Flechas de água que apagam archotes, flechas de gás que adormecem cães e corvos de guarda, flechas que permitem pressionar botões, flechas com corda para subir a pontos elevados e até flechas pontiagudas que, quando tudo o resto falha, permitem matar um guarda inoportuno à distância com um tiro bem apontado à cara. Escolha não falta.

Mas nada disto ajudará grande coisa em situações de deteção. O bastão que Garrett usa para deixar guardas inconscientes quando os ataca pela retaguarda também pode ser usado em combate frente a frente, mas não é nada eficaz contra inimigos armados com lâminas afiadas. Contra um de cada vez, o sucesso é alcançável, contra dois torna-se bastante difícil. Contra três ou mais… é melhor pensar em recomeçar desde o último checkpoint.

Thief review screenshotOlhando para a cidade em que toda esta roubalheira decorre, e onde a rotina criminosa do protagonista se transforma gradualmente numa história mais complexa envolvendo um rito sobrenatural e uma aprendiza que desaparece em circunstâncias inexplicáveis, impressiona logo à partida a qualidade dos gráficos. Ruas decrépitas e sinistras, vielas pouco recomendáveis, becos de treva quase completa que despertam a vontade de explorar cada recanto. Só é pena que não seja possível fazê-lo.

Porque nem tudo o que vemos é acessível. É possível percorrer todas as ruas e vielas, mas apenas se pode subir ao telhado em pontos específicos e isto acaba por arruinar a ilusão e desmascarar o jogo open world que Thief parece ser à primeira vista. A cidade não é mais do que um conjunto de passagens interligadas que permitem chegar aos pontos em que se inicia cada novo capítulo da história, construídos como níveis hermeticamente fechados. Isto não será um ponto negativo só por si, claro. Nem todos os jogos têm de ser open world, mas a desilusão é inevitável porque a cidade convida o jogador à exploração livre e nega-lhe essa possibilidade.

Os capítulos estão bem construídos e vão tendo objetivos bem definidos, que acabam por passar quase sempre pelo roubo de um qualquer objeto significativo. Pelo caminho, e também durante o tempo que se passa na cidade, é possível ir abrindo gavetas e armários, arrombar janelas e furtar objetos de valor que alguém deixou descuidadamente para trás e que parecem ser demasiado abundantes numa cidade supostamente tão miserável. Estes itens são automaticamente convertidos em dinheiro usável para comprar flechas, comida para recuperar energia e papoilas para energizar a visão mística que permite a Garrett identificar objetos com os quais pode interagir. Nalguns casos, serão objetos colecionáveis que ficarão expostos na torre do relógio que serve de esconderijo ao ladrão.

Além da competência gráfica, também os efeitos sonoros chamam a atenção e ajudam a tornar a experiência mais imersiva. Só é pena que o som se veja marcado por falhas técnicas incompreensíveis. Os guardas e os poucos habitantes que vagueiam pelas ruas da cidade à noite falam entre si (ou mesmo sozinhos). E o que dizem costuma ser perfeitamente compatível com a ambiência. Até começarem a repetir a mesma frase vezes seguidas, algo que acontece com alguma frequência durante o jogo. Outro problema é o volume. Demasiadas vezes, Garrett encontra-se numa casa vazia e ouve vozes de quem passa na rua com o mesmo volume como se estivessem a seu lado. Na primeira ocorrência, isto provoca um susto e alguma confusão. Nas ocorrências seguintes, e são constantes, é a irritação que se instala.

Também nas cutscenes, o volume sonoro é um problema. Num jogo que consegue satisfazer a nível gráfico, esperava-se que as cutscenes estivessem à altura, mas há problemas de sincronização de lábios e alguns solavancos visuais. Os problemas de volume ocorrem quando uma das personagens envolvidas fala (costuma ser Garrett) num volume tão baixo que se torna impossível perceber o que diz.

É verdade que Thief podia ter sido muito mais ambicioso na construção do seu mundo e que as falhas técnicas estão presentes. Mas, mesmo assim, não deixa de ser uma incursão de bastante mérito pela jogabilidade stealth. Se tivesse falhado nisto, teria fracassado como jogo. Porque acertou neste elemento fundamental, as falhas em elementos secundários, não sendo desculpáveis, acabam por não impedir que se recomende aos apreciadores do género.

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