Análises

Metal Gear Solid V : Ground Zeroes

Quando em 1999, com os bolsos ainda a pesar do dinheiro recebido no Natal passado, comprei um cartão de memória, um comando Dual Shock (transparente, uau) e um exemplar de Metal Gear Solid para a primeira Playstation, estava muito longe de pensar que este seria o jogo responsável, não só por uma das mais amadas sagas, mas também por uma completa mudança do paradigma do que era um vídeojogo.

Metal Gear Solid não se limitava a ser apenas um jogo, pelo menos como os conhecíamos até então. Era muito mais que isso, era uma experiência emocional, interativa, sem problemas em quebrar a quarta parede e, acima de tudo, verdadeiramente recompensadora para o jogador, tanto em desafio como em conteúdos extra. Era também uma farsa. Muito bem conseguida, por sinal. Um jogo com uma campanha principal que durava pouco mais de 3 horas se ignorássemos todas as cutscenes e nos recompensava com pequenos brindes.

Talvez por isso tenha terminado o jogo mais de 10 vezes, conseguindo espremer dele todo e qualquer bónus que estivesse disponível. Metal Gear Solid era o jogo que poderiam encontrar 99% das vezes na minha Playstation. 16 anos depois, ainda é um dos jogos a que regresso mais vezes.

O hoje lançado Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, remeteu-me para essa altura.  Não porque se apresente como um jogo completo – está muito longe de o ser- ,  mas sim pela forma como exige ao jogador que este volte uma e outra vez ao mesmo cenário de jogo mas sempre com um desafio e objetivo diferente.

Ground Zeroes é apenas uma das peças de um puzzle demasiado intricado que se tornou a saga Metal Gear, no entanto o seu argumento resume-se em poucas linhas. Snake, agora interpretado por Kiefer Shuterland, tem como missão resgatar dois prisioneiros detidos no Camp Omega. Pelo meio, temos oportunidade de vasculhar o local em busca de cassetes (aquelas com fita, lembram-se?) que nos ajudam a decifrar todo o contexto dos acontecimentos.

A título de exemplo,  a minha primeira run  durou cerca de duas horas. O espanto provocado pelo fim abrupto do jogo só foi suplantado pela percentagem de finalização do mesmo: 8%.

MGS2Mas não interpretemos esta percentagem de finalização como o único incentivo para jogar e re-jogar Ground Zeroes. Seríamos injustos. O que nos faz voltar a pegar uma e outra vez no comando não é o desafio “artificial” da percentagem ou dos extras como acontecia no primeiro MGS, é sim a abertura que o jogo nos proporciona  e faz com que nos desafiemos a nós próprios na abordagem que colocamos em cada run.

Há aqui uma maior liberdade para o jogador, uma atualização na jogabilidade que pisca o olho a outros títulos com ênfase no stealth  sem nunca prejudicar a personalidade e essência da saga Metal Gear.

mgs3A verdade é que mesmo com todos as missões adicionais (cinco ao todo), Ground Zeroes não consegue esconder o seu verdadeiro e único problema:  ser demasiado bom para ser apresentado assim, como uma parte amputada de algo muito maior.

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