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Antevisão: Star Fox Zero

O Fox McCloud não tem tido uma vida muito fácil, fora o seu sucesso no Super Smash Bros, já desde a Nintendo 64 que que a raposa piloto de caças espaciais não se tem safado muito bem. Agora com Shigeru Miyamoto a tomar um papel mais activo no desenvolvimento e Yusuke Hashimoto da Platinum Games (director do Bayonetta 2) a dirigir, Starfox Zero para a Wii U tem o potencial de ser um regresso em forma para o IP.

Tal como no Lylat Wars (ou Starfox 64), Starfox Zero é um shooter que se desdobra em segmentos on-rails onde o jogo nos guia por um caminho e secções onde temos a liberdade para nos movimentar dentro de uma certa zona. Controlando a nossa nave com com o analógico esquerdo e a aceleração e ângulo com o direito, também podemos controlar a mira independentemente utilizando os giroscópios do Gamepad. Enquanto na TV vemos o Arwing na 3ª pessoa, no Gamepad temos a vista do interior do cockpit, o que faz com que nos tenhamos que dividir entre estes dois pontos de vista.Esta assimetria, que traz consigo uma curva de aprendizagem, não só é imensamente prática para apontar com mais precisão, como nos permite apontar para inimigos que de outra maneira estariam fora do nosso campo de visão. Usar a TV para manobrarmos a nave com agilidade e saber quando olhar para o cockpit para atacar inimigos sem ter que mudar a nossa trajectória traz um novo nível de complexidade e energia às dogfights áreas e permite que por vezes a TV seja usada para ângulos de câmera mais cinemáticos sem sacrificar funcionalidade.

Star Fox Zero antevisãoStarfox Zero não é um shooter frenético como por exemplo o Sin and Punishment 2, optando por um ritmo mais lento semelhante ao dos antigos jogos da serie, se bem que ver um vídeo não transmite o ritmo de jogo muito bem tendo em conta que quem joga desdobra/se entre dois ecrãs diferentes. A Nintendo fez questão de dizer que esta demonstração pode ser mais lenta e fácil que a versão final, o que e habitual nas demos para a E3.

Outra novidade são as transformações, em cada nível podemos transformar o nosso veículo: o Arwing transforma-se num walker (um velociraptor/galinha mecânica), o tanque ganha a habilidade de planar durante alguns segundos e o Gyrowing, uma espécie de helicóptero, lança um pequeno robô para o solo que podemos controlar pelo Gamepad para aceder a pequenos recantos.
Estas transformações surgem automaticamente em certos momentos, mas também as podemos usar quando quisermos, o que nos deixa abordar os níveis de uma maneira diferente, havendo varias formas de os passar. Por exemplo, na demo destruí uma nave enorme abrindo caminho para o seu interior onde naveguei corredores apertados e ataquei o núcleo com o walker, enquanto que para minha surpresa, a próxima pessoa que jogou destruí a nave por fora.

Os gráficos estão fracos, há partes boas aqui e ali, o estilo muito limpo faz lembrar o primeiro Starfox, mas a direcção artística está sem sal e no geral os modelos e texturas são pobres, isto para não falar da falta de anti-alisasing, exacerbada pelo facto de ter experimentado o jogo colado à televisão. Isto pode ser explicado não só por um tempo de desenvolvimento curto, mas porque a consola renderiza dois pontos de vista distintos ao mesmo tempo a 60 fps estáveis, o que tem que vir a algum custo.
Pessoalmente, custou-me a largar o jogo, apetecia-me jogar o pouco que havia vezes e vezes sem conta, fazer pontuações altas e ver todas as maneiras diferentes de passar os níveis; apesar do grafismo fraco, tudo o resto estava no ponto e se bem que muita gente vai torcer o nariz, a utilização do gamepad tem imenso potencial.

Starfox Zero tem data prevista para o último trimestre de 2015 e eu mal posso esperar.

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