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Um ano de Destiny

Destiny (jogo base)

Foi em Setembro de 2014 que a Bungie lançou Destiny, o seu primeiro projecto após ter saído da alçada da Microsoft. Desde cedo, Destiny tinha a ambição de ser uma aventura épica pelo nosso sistema solar.  “Épico” talvez seja uma palavra demasiado forte para aquilo que foi o resultado final, já que a história (inserir piada *qual história?*) nunca foi devidamente explorada, mas é certo que teve os seus pontos altos.

Ultrapassado o “aperitivo” que é a história, o objetivo passou a ser atingir o nível 26 para chegar aquilo que considero ser o “prato principal” de Destiny: a raid Vault of Glass. No primeiro fim de semana após o lançamento do Vault of Glass, um grupo de 6 pessoas juntou-se para atacar de frente o desafio de completar a raid pela primeira vez.

Quem se aventurou numa raid pela primeira vez com uma fireteam completa, certamente que sabe o que quero dizer. A sensação de enfrentar o inesperado, descobrir as mecânicas e as soluções para os problemas, organizar a equipa conforme as situações e completar o desafio, é algo mesmo muito bom e extremamente satisfatório.

Destiny_20140928002600Abrir o Vault of Glass foi desafiante, mas fez-se razoavelmente bem. Como tudo nesta raid, era preciso coordenação e capacidade na hora de defender os Sync Plates dos Praetorians. O processo de abrir o Vault of Glass não era segredo, já que foi algo que a Bungie deu acesso a alguns youtubers/streamers. A partir deste ponto, tentámos manter o blackout ao máximo e tudo se tornou mais difícil e mas também mais interessante.

Defender os confluxos das waves de Vex foi complicado, mas mais complicado foi sobreviver à parte dos Oracles. Com alguma persistência, conseguimos chegar ao boss Templar. Este sim, foi a primeira grande barreira a ultrapassar, já que era necessária habituação à Relic, atenção ao spawn de Oracles e grande capacidade de sobrevivência. Passado um bom bocado, Templar foi destruído.

Seguiu-se o labirinto dos Gorgon e esta tornou-se numa área bastante interessante da raid, já que acrescentava algo de novo à raid, e mostrava o quão grande e complexo era esta área. Apanhados os chests, chega a hora da parte dos saltos. Cinco elementos passam sem grande problemas, mas um elemento decide fazer queda livre durante alguns minutos. Foi um bom momento de descompressão.

Os Gatekeepers foram uma antevisão daquilo que nos esperava no boss final. Ir a um portal apanhar uma relíquia enquanto que o resto da equipa defendia o Sync Plate provou ser uma tarefa complicada dada a nossa inexperiência e falta de equipamento. Hora morríamos porque aparecia um  Oracle por cima de um portal (na altura não sabíamos o porquê), ora morríamos porque não conseguíamos defender o conflux central. Após algumas tentativas, lá conseguimos passar. No total, demorámos cerca de 4 horas e meia até chegar ao boss final.

O Transformer, quer dizer, o Atheon provou ser um osso duro de roer e após tantas horas a jogar seguidas, o cansaço instalou-se na equipa. Algumas horas de tentativas falhadas fizeram com que a equipa adiasse a luta para o dia seguinte. Bastaram 50 minutos para vencer Atheon, e assim, completar o desafio mais complicado e interessante de Destiny. Como recompensa, ganhei a auto rifle Atheon’s Epilogue e o fantástico shader Chatter White.

A partir daqui, Destiny já não foi bem o mesmo, pois quantas mais vezes fizéssemos a raid, mais reparávamos no mau sistema de loot presente no jogo. Havia uma réstia de esperança que o loot da raid fosse melhor que o sistema de loot do resto do jogo, mas tal não aconteceu. Como resultado, necessitei de cinco semanas e dois Titans para chegar pela primeira vez a nível 30. Isto foi partilhado por muita gente que, por mais vezes que fizesse a raid, não conseguia apanhar a peça que tanto necessitavam.

destiny level 30Completar o Vault of Glass em hard também foi um enorme desafio, e serviu para abrir os olhos a muita gente o quão bons eram os hand cannons. The Devil You Know juntamente com a Icebreaker foram as armas que usei quando completei o Vault of Glass em hard. Felizmente tive a sorte de apanhar a Fatebringer logo na primeira vez que derrotámos o Templar em hard, e desde então, tornou-se na arma a ter para PVE.

O mais interessante deste contacto com o Vault of Glass, é que a equipa que completou a raid continuou a jogar junta, seja em patrulhas, strikes e Crucible. Por mais criticas que pudessem ser feitas à história ou às componente sociais, Destiny tinha (e ainda tem) esta capacidade de unir os jogadores para além de uma simples missão.

O jogo base também teve algumas histórias curiosas como a famosa loot cave na Terra ou a má vontade do Cyptarch em dar itens lendários de legendary engrams. O Xur também esteve em risco de vida, já que um grupo de Warlocks andava a planear a sua morte, caso ele voltasse a trazer as Sunbreakers. Tirando estas curiosidades, a Bungie mexeu-se e corrigiu/melhorou alguns dos aspetos mais criticados.

Ainda antes do lançamento da primeira expansão, decidimos enfrentar o grande desafio de completar uma raid sem que nenhum elemento morresse. Na altura, a única opção era o Vault of Glass, e para além das dificuldades habituais, ainda tínhamos de contar com glitches. Relíquia a não funcionar, efeitos do Detained a não desaparecer após a destruição do shield, Atheon a teleportar apenas um elemento, etc. Mas após algumas tentativas falhadas, eis que conseguimos o Flawless Raider. Este sim, é um troféu que vale a pena ganhar.

Destiny_20141205164342Destiny: The Dark Below

Dezembro trouxe o lançamento de The Dark Below, a primeira expansão para Destiny. Novo equipamento, novos strikes, novas missões de história, novos bounties e, como seria de esperar, uma nova raid. É normal Crota estar azul de medo, já que tinha de enfrentar o mesmo grupo de guardiões que matou Atheon (umas quantas centenas de vezes).

Tanto para o bem como para o mal, Crota’s End era substancialmente diferente do Vault of Glass, seja a nível de mecânica, duração ou tipo de desafios. No geral, diria que não é uma raid tão bem pensada e executada como a primeira raid.

Seja como for, fomos para Crota’s End completamente às escuras, sem saber o que nos esperava. A zona inicial (Abyss) não foi muito complicada de descobrir o que tínhamos de fazer, mas foi algo problemático coordenar a equipa e perceber quando sair de ao pé das lâmpadas. No final da zona, apenas um Warlock sobreviveu, mas foi o suficiente para passar à zona seguinte.

Na segunda zona, o objetivo era formar uma ponte, mas foi difícil perceber exatamente o que era suposto fazer. Tentámos coisas ridículas, mas em retrospetiva, isto faz parte do processo de descobrimento. Após percebermos o que os Totens faziam, quanto tempo a espada durava e qual a sua importância, foi apenas uma questão de duas ou três tentativas até passarmos a zona.

Até esta altura, Crota’s End estava a ser uma raid interessante, mas por motivos diferentes de Vault of Glass. Aqui, não era preciso tanta coordenação como no Vault of Glass, mas sim uma maior capacidade de sobrevivência e mais força bruta. A longo prazo, esta diferença comparativamente ao Vault of Glass contribuiu para que Crota’s End não fosse tão divertida de completar.

Destiny_20141214180445Se há algo positivo a retirar de Crota’s End, e o sistema de loot melhorado. Foram precisas muito menos tentativas para ter o equipamento necessário para chegar ao level cap do DLC. Como aspeto negativo, Crota era um palhaço cheio de bugs que, por vezes, obrigavam a equipa a colocar quem ia com a espada como host. Timings trocados, Crota a cair da plataforma e Crota a entrar na sala do cristal eram alguns destes bugs.

Umas semanas depois, e com o equipamento certo, lá me aventurei em Crota’s End sozinho na tentativa de completar a raid a solo. Com alguma perseverança e um amigo de confiança chamado Gjallarhorn, consegui completar tudo sozinho e sem recorrer a táticas duvidosas. Não ganhei nada por isso, é certo, mas foi uma maneira de ver a evolução que tive ao fazer várias vezes a raid e conhecer todas as manhas.

Mas dado que o incentivo de repetir Crota’s End era pouco e que ainda faltava muito tempo para a segunda expansão, o foco do nosso grupo passou a ser o Crucible. Nunca fui particularmente bom jogador no modo competitivo de FPS, mas graças ao gunplay fantástico de Destiny, tive motivação para treinar e melhorar a parte competitiva. Dentro do nosso grupo de 12 pessoas não sou o melhor jogador de PVP, mas considero-me competente o suficiente para não comprometer o resto da equipa.

Tivemos jogos em que trucidámos a equipa adversária, tivemos jogos em que recebemos um pouco de humildade, e tivemos alguns jogos equilibrados contra bons jogadores. Inclusive, chegámos a apanhar o TripleWreck e alguns dos seus amigos. Fizemos cinco jogos, tendo perdido 3. Mas foram jogos interessantes e deu para ver o quão bons alguns jogadores de Destiny podem ser.

Mas num jogo onde muita gente já investiu centenas horas e onde estão empenhados na progressão, é normal haver picardias e discussões sobre coisas que pouco valem a pena. Isto resultou em alguma tensão no seio da comunidade, mas quem soube ser crescido e soube aceitar as opiniões dos outros, rapidamente ultrapassou isto. No final, jogadores que se tinham envolvido em trocas de argumentos, juntaram-se e jogaram juntos.

Quem não soube ultrapassar este obstáculo, talvez não faça muita falta. Mas suponho que este seja um processo de triagem habitual numa comunidade, em que existe uma separação de quem joga pela comunidade e de quem joga apenas por si. Uma coisa é certa, quem abandonou o Destiny e a sua equipa, dificilmente irá encontrar um outro grupo com quem jogar quando/se regressarem ao jogo.

Destiny: House of Wolves

Passados largos meses sem uma nova expansão, eis que chega House of Wolves. Logo desde o início, esta expansão dividiu as opiniões de todos. Se por um lado, fez questão de dar ainda mais controlo ao jogador no que toca a opções de chegar ao level cap, por outro, não incluiu uma raid. Embora uma boa parte da comunidade não tenha completado o Vault of Glass ou Crota’s End, as raids são uma das coisas mais importantes e gratificantes de Destiny.

Com House of Wolves, a Bungie procurou implementar algumas coisas pedidas pela comunidade como um Horde mode. Em essência, é isso que Prison of Elders é. Apesar de ser um modo PVE divertido, o incentivo de fazer os vários níveis é pouco. Isto deve-se a três razões: equipamento do Prison of Elders pouco importante, ascender equipamento antigo, e reforge a armas lendárias.

O primeiro ponto é simples; o equipamento do Prison of Elders apenas pode ser importante dentro do modo, e mesmo assim, só mesmo em caso de não ainda não se ter um Etheric Light. E os perks das armas são inúteis.

O segundo ponto, foi algo pedido pela comunidade. Todos nós queríamos continuar a utilizar a Fatebringer, e a Vision of Confluence, e a Found Verdict, etc , e como tal, graças aos Etheric Lights, já o podíamos fazer. Se as armas antigas eram eram boas, para quê usar armas novas mas piores?

O terceiro ponto, possibilitou que muitos conseguissem ter armas com rolls perfeitos. Uma Shotgun com Field Choke, Shot Package, e Rifled Barrel? Espetacular. A consequência disto, foi a proliferação de Shotguns e Snipers ideais, e de já não haver o incentivo em ganhar “aquela” arma que tanto nos vai fazer falta.

Destiny_20150522201752Tudo junto contribuiu para que House of Wolves fosse a pior expansão em termos de PVE. Pelo lado positivo, esta expansão teve missões de história com um bom sentido de progressão, e que mostravam um pouco quem era o Skolas e como foi parar à Prison of Elders.

Apesar de não ter dado tanta atenção a este modo como dei às raids, confesso que tive boas experiências no Prison of Elders. Hive com Arc Burn é sempre “divertido” de completar, e o Skolas com Solar Burn também. E porque não entrar num PoE nível 35 às duas da manhã, só porque um “master sniper” estava a tentar completar a missão sozinho?

Mas o melhor do House of Wolves foi mesmo a introdução do Trial of Osirirs. Este modo PVP mete equipas de três contra três, tipo Skirmish, com a diferença que não existem spawns automáticos. A equipa que estiver toda morta, perde a ronda. Quem conseguir ter nove vitórias sem nenhuma derrota, ganha acesso a uma zona em Mercúrio, onde tem à sua espera um chest com algumas recompensas.

Eu, o Joaogamarra e o Brunadas lá nos aventuramos assim que o modo ficou disponivel, sendo The Burning Shrine o primeiro mapa a aparecer. Tivemos alguns jogos interessantes, mas conseguimos o flawless sem grande dificuldade e de forma razoavelmente rápida. E assim foi com as outras duas personagens. Elimination provou mesmo ser um modo interessante, e com bastante potencial para tensão e alguma tática à mistura.

Desde então, já aconteceu encontrar no ToO pessoas do fórum, e quer tenhamos ganho ou perdido, é sempre uma forma de haver uma competição saudável. E claro, o facto de este modo ser divertido e de haver um espírito de entreajuda, permitiu que pessoas que normalmente não jogam juntas, pudessem formar equipa.

Mas nem tudo foi positivo. A natureza competitiva deste modo também trouxe o pior que existe na comunidade geral de Destiny. Equipas a usarem as táticas mais sujas possíveis, como ficarem acampados no spawn point a fazer head glitch e a usarem sniper com Last Round, é algo que acontece demasiado vezes. Mas o extremo, é utilizar lag switch ou DDOS para conseguir a vitória a todo o custo. Este tipo de situações já me aconteceu um par de vezes, e garanto que não é divertido perder desta forma contra uma equipa má. Isto também aconteceu com mais gente do fórum, e é algo que por um tempo ficou popular.

Felizmente, as ondas de suspensões dadas pela Bungie parece que reduziram o numero de equipas a fazer esta brincadeira. Na minha opinião, deve-se jogar para ganhar, mas não é preciso ter vergonha em perder contra uma equipa mais forte ou que jogou melhor.

Antes que me esqueça, alguém quer uma The Summoner? Tenho algumas a mais.

Destiny_20150531172547Destiny: The Taken King

E assim chegamos ao fim de um ano de Destiny. Não foi um caminho imaculado, mas penso que os erros cometidos pela produtora foram normais e necessários para uma boa evolução tanto em termos de gameplay como de funcionalidades. Com quase 1800 horas de jogo, o que é que me incentiva a continuar jogar? A resposta é simples. As pessoas que fui conhecendo e com as quais jogo regularmente são uma razão. A outra, é sem dúvida o bom gameplay (gunplay) de Destiny. O movimento das personagens, os sons, e o feel das armas está no ponto.

O segundo ano de Destiny está prestes a começar, sendo o  primeiro passo o lançamento da atualização 2.0 na terça-feira. Daquilo que se sabe até agora, pelo menos no papel, esta atualização parece fazer boas alterações e implementações. E em termos de conteúdo, The Taken King parece afirmar-se como sendo uma verdadeira expansão e não apenas um “penso rápido” de conteúdo. Estou entusiasmado pelo que aí vem. O segundo ano de Destiny certamente que não será perfeito, mas aparentemente, tem tudo para começar da melhor forma. Mas se o segundo ano será ou não melhor que o primeiro, só o destino o dirá.

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