Rise of the Tomb Raider
Versão testada: Xbox One
Depois de alguns títulos menos bem conseguidos, a franquia Tomb Raider parecia estar lentamente a caminhar para o fim. Mas 2013 foi o ano de renascimento de Lara Croft graças ao reboot produzido pela Crystal Dynamics. Mesmo com alguns problemas fundamentais, a produtora conseguiu voltar a dar relevância a esta icónica personagem e conseguiu voltar a colocar a série na rota do sucesso. Não é de estranhar portanto o surgimento de uma sequela. Afinal de contas, todos nós ficámos interessados em ver a próxima aventura de Lara Croft.
Rise of the Tomb Raider decorre um ano após os eventos de Tomb Raider (2013). Uma misteriosa organização chamada Trinity encobriu tudo aquilo que se passou na ilha de Yamatai, o que leva Lara a ficar obcecada em descobrir a verdade por detrás de mitos em todo mundo, especialmente um que também envolveu o seu pai. As pistas levam Lara a Síria e depois à Sibéria em busca da cidade antiga de Kitezh.
Não vou contar muito mais para não estragar a surpresa a ninguém, mas ao contrário do que aconteceu em Tomb Raider (2013), existe desta vez um maior foco na história. E isto acontece porque vemos o que é que incentiva Lara a prosseguir a sua demanda e as motivações dos vilões. Não significa que tudo faça sentido ou seja super interessante, mas aumenta indiscutivelmente a imersão na história e nos acontecimentos.
Mas Rise of the Tomb Raider comete o mesmo erro do título anterior. É notória uma certa dissonância entre a história e a jogabilidade. Por um lado, a história mostra-nos que Lara é uma pessoa com um alto nível de moralidade e que só mata para sobreviver, mas por outro lado, a jogabilidade mostra que Lara mata tudo o que lhe apareça à frente e de formas bastante violentas.
Esta desconexão acontece porque a história tenta fornecer razões do porquê a Lara matar inimigos, mas isto é algo completamente desnecessário. Ainda para mais, quando a jogabilidade está associada a um sistema de experiência (XP) que incentiva à matança. A tentativa de explicação não resultou em Tomb Raider, e também não resulta agora.
A jogabilidade em si e o sistema de progressão é bastante semelhante a Tomb Raider (2013). O jogo percorre várias zonas, sendo que cada uma tem itens para apanhar, colecionáveis para descobrir, e túmulos para completar. Sempre que se mata um inimigo, se apanha um item ou se completa outro objetivo qualquer, Lara recebe experiência. Ao subir de nível, é possível desbloquear novas habilidades que melhoram a destreza de Lara no combate ou na exploração.
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Cada zona tem uns quantos “base camps” que são usados para evoluir as armas e como sistema de fast travel. Tal como no Tomb Raider (2013), aqui também existem zonas inicialmente inacessíveis por necessitarem de determinada peça de equipamento, equipamento esse que é obtido ao longo da campanha. Exploração é algo bastante importante em Rise of the Tomb Raider, tendo a Crystal Dynamics criado mais e maiores secções de plataforma, relembrando um pouco a formula mais clássica da série. Arranjar os materiais necessários para evoluir as armas é algo necessário e extremamente útil, mas também pode ser um tanto ou quanto entediante.
Os túmulos também receberam mais atenção por parte da produtora. Ao todo, existem nove túmulos opcionais ao longo da história, e ao invés de tesouros, eles oferecem novas habilidades à Lara. No entanto, e apesar de alguns deles terem um ambiente fantástico, são demasiado curtos e com puzzles demasiado simples. Isto é o resultado da produtora não querer criar barreiras demasiado altas aos jogadores, mas tratando-se de coisas opcionais, poderia haver algo mais complexo que obrigasse o jogador a pensar um pouco. É verdade que são melhores que os vistos em Tomb Raider (2013), mas continuam a não ser verdadeiros túmulos.
Aliás, isto vem de encontro a outro aspeto menos positivo no design deste jogo. Rise of the Tomb Raider dá excessivamente a mão ao jogador. Constantes dicas de como fazer algo, avisos sobre a proximidade de túmulos opcionais, e plataformas e saliências pintadas de branco para haver uma clara indicação do caminho certo, são alguns do exemplos. Num jogo com uma forte componente de exploração, o que é o caso, deveria ser dada a liberdade ao jogador de explorar as coisas em busca de algo, e não constantemente tentar guiá-lo. Para tentar aliviar um pouco isto, há a possibilidade de desligar o Survival Instinct, e assim, tornar a experiência de jogo mais rica.
No que toca aos confrontos, na maioria das situações, o jogador tem a possibilidade de abordar as coisas de forma stealth ou de forma mais direta via shooter tradicional. Se optarem pela via stealth, Lara tem a capacidade de se esconder em arbustos ou em ramos de árvores e fazer emboscadas aos inimigos. Optando pela via shooter, podem usar o sistema de cover automático e matar os inimigos com o arco (e diferentes tipos de flechas) ou com armas de fogo como, por exemplo, uma auto rifle ou shotgun. Stealth acaba por ser a forma mais fácil de lidar com as situações, porque Lara não tem muita energia e não consegue aguentar muito dano. Rise of the Tomb Raider não se destaca particularmente pela componente shooter ou stealth, mas aquilo que faz, faz de forma competente. No entanto, notei um certo imput lag, o que faz com que os controlos nas situações de combate sejam pouco responsivos.
Para além da história, que pode ser completada em 12 ou 13 horas, existe um modo de jogo chamado Expeditions. Este modo incentiva os jogadores a repetir certas partes da campanha, mas com modifiers que alteram um pouco a experiência. Estes modifiers, aplicados através de cartas (Expedition Cards), podem ser benéficos para o jogador ou acrescentar mais dificuldade. Por exemplo, podem repetir uma área com armas totalmente evoluídas ou os inimigos são imunes a certo tipo de dano. Quanto mais difícil for um desafio, mais pontuação ganham. As Expedition Cards podem ser compradas com dinheiro virtual obtido na campanha ou com dinheiro real.
Passando ao aspeto técnico, o jogo apresenta alguns cenários bastante belos e detalhados, especialmente na segunda metade da campanha, quando se vê mais coisas do que simplesmente edifícios e neve. A passagem por Síria é breve, o que é uma pena, pois tem alguns dos cenários mais belos do jogo, Mas Sibéria também apresenta alguns bons exemplos como Geothermal Valley ou o túmulo Voice of God. O próprio modelo da Lara Croft está bem detalhado, com animações bastante fluídas.
Mas nem tudo é perfeito. Por vezes nota-se alguma quebra na frame rate, o que pode causar alguma falta de resposta nos controlos, algo problemático quando acontece durante tiroteios. Ainda assim, apesar de não estar num patamar ideal, o jogo no geral está tecnicamente bastante polido. Quanto a nível sonoro, a banda sonora é de grande qualidade e consegue ter o ritmo certo seja em situações mais calmas de exploração ou em situações com mais ação durante set pieces ou combates. Já o voice acting não é particularmente brilhante, chegando por vezes até ser algo forçado.
A repetição de alguns erros do título anterior é certamente uma desilusão, e impedem que este novo capítulo seja ainda melhor. Mas uma campanha espalhada por vários locais, um bom design dos cenários, e uma jogabilidade que oferece muitas ferramentas para brincar, tornam Rise of the Tomb Raider numa experiência mais coesa e interessante do que a apresentada em Tomb Raider (2013). Se gostaram da anterior aventura de Lara Croft, então, vão adorar esta.