Análises

DogChild

Versão testada: PS4

Se estão a pensar que jogo será este, não se admirem, pois tal como alguns de vós também não fazia ideia o que era este pequeno projeto vindo de Espanha. Produzido pela Animatoon, companhia desconhecida também, este pequeno jogo ficará na minha memória, mas não pelas melhores razões infelizmente.

“Pressione X para morrer”. Será talvez um pouco estranho começar por descrever o jogo com uma frase algo mórbida, mas mais à frente tentarei explicar o porquê de uma determinada secção do jogo me ter levado à loucura, ou mesmo a pensar que estava a ficar cego, tal a situação que me foi apresentada, e que resulta, como devem imaginar, de mau design.

A nossa aventura começa pouco depois da morte dos pais de Tarpark, o nosso herói. Junto com o seu fiel amigo, o seu cão diga-se, de nome Tarao, decidem investigar a razão do desaparecimento dos cães do parque da cidade. O pequeno tutorial que aqui se passa mostra que o jogo mistura elementos de plataformas, e alguma resolução de puzzles, usando os dois personagens, uma vez que podemos alternar o controlo entre ambos, portanto, usar Tarpark para as secções de platforming e mudar para o cão para investigar outras coisas que só este consegue.

dogchild review 1O primeiro contacto com os controlos indica-nos que controlar Tarpark envolve algum peso, não sendo imediata a resposta deste aos nossos comandos. O problema vem quando começamos a querer iniciar algum tipo de jogabilidade que envolva, portanto, o dito cujo platforming. O jogo tem vários problemas de deteção, como por exemplo, onde é que o personagem consegue agarrar-se, sendo que os saltos são uma lotaria para acertar com a distância necessária, o que deita por terra qualquer tipo de precisão que possamos imaginar ter com isto. Para além disto, é frequente o personagem não responder a um salto quando o queremos executar, ou mesmo parar de correr sem razão aparente.

A outra parte da jogabilidade envolve “combate”. Não é bem combate, pois isso não existe aqui, mas é a maneira de como nos podemos livrar dos inimigos, onde utilizamos uma bola mágica, pois não é bem uma bola de basebol, sendo parecida com uma das bolas que se usa para brincar com os cães. Usamos os gatilhos para fazer mira e atordoamos os inimigos para assim os podermos prender com cordas.

Uma vez tratado o tutorial o jogo começa a misturar alguns elementos, que conseguem ser interessantes, como alternar entre personagens para tentar avançar num nível, mas infelizmente a criatividade ficou por aí. O jogo tem inúmeros problemas que fazem com que o que deveria ser uma aventura divertida se torne numa péssima experiência.
Como dito anteriormente alternar entre personagens pode facilitar a vida em determinas secções dos níveis, mas esta opção torna-se claramente irrelevante, uma vez que descobrimos que conseguimos atacar pelo meio de determinadas paredes, tornando a opção quase inútil.​

dogchild review 2A AI dos inimigos é péssima, chegam a haver várias ocasiões onde o facto de haver um canto que nos separa de um taser disparado, pois ironicamente é assim que podemos morrer neste jogo, faz com que os guardas estejam todo o dia e noite a disparar contra a parede a tentar acertar-nos. Mas como não poderia deixar de ser, também existe uma zona onde os guardas têm a mira de um sniper e nem sequer vemos de onde nos acertam, vendo só o nosso personagem a tremer não sabendo o que está a acontecer. Existem uns quantos inimigos mais fortes no jogo, mas quando estes ficam presos na geometria do jogo e ficam parados à espera de serem derrotados percebemos que não há muito mais que o jogo consiga dar.

Uma vez que dependemos de uma mira para poder acertar nos nossos alvos, seria expectável que fosse dedicado um bom período de tempo nesta mecânica, mas esta revela-se bastante imprecisa, mesmo quando a linha visual nos indica claramente que vamos acertar, mas afinal nem por isso. Isto para não falar que atirar a nossa bola mágica quando estivermos perto de um guarda é para esquecer, pois o jogo não consegue detectar nada por perto, tendo que nos afastar para acertar no alvo.

Finalmente, existe uma determinada parte do jogo que revela o quão mau consegue ser o design do platforming disto. Se virmos um grande X à nossa frente, que é o botão de salto, e temos um buraco nas imediações mais uma rocha para onde é suposto saltar, será, digo eu, natural que se pressione o botão para executar o movimento. Mas surpresa das surpresas, o que é que acontece quando pomos os pés na plataforma, PARA ONDE TEMOS QUE IR? morremos. É tão simples como isto, agora basta imaginar esta situação e todos os cenários e mais alguns, tais como pensar que o jogo deve ter um bug enorme naquela área, ou será que puseram o botão certo para carregar ali, ou mesmo se estou a ver ou não a cor certa do botão. Após conseguir rolar para a rocha certa… aparece outra plataforma mais à frente que não dá para rebolar…
Após cerca de 40 minutos de bater com a cabeça na parede, num ato de frustração decido carregar desenfreadamente no botão de salto e… descobriu-se a pólvora. Afinal, era para carregar continuamente no botão, ah pois, ora essa, tão simples… Nada como introduzir uma mecânica nova que é apenas usada uma vez no jogo e nunca a ter ensinado.

Não sendo propriamente bonito o jogo faz o mínimo para ter bom aspeto, destacando-se o visual do cão, uma vez que os inimigos são todos iguais, com exceção de 2, não se safando mesmo o nosso personagem humano. O jogo tem uma performance bastante estranha, pois basta tentar orientar a camera, que não é personalizável, para um sítio, para os frames virem por ali abaixo, o que não acontecendo sempre, também se verifica quando se tenta saltar.
O som por vezes falha, especialmente quando se sai de edifícios, mas também não é particularmente feliz, ainda para mais quando controlamos o nosso fiel amigo para cheirar uma pista, e o som deste se assemelha muito, mas mesmo muito a um ser humano a tentar imitar… um cão.
O jogo encontra-se em português brasileiro, se bem que é provável que tenha sido traduzido por alguém do norte, uma vez há uns quantos b’s suspeitos.

Terminar o jogo deverá levar entre 2 a 4 horas, mas podemos voltar a jogar alguns dos capítulos para apanhar os colecionáveis que ficaram pelo caminho.
No final, e sendo isto um jogo feito em 9 meses, fiquei com a sensação que isto era apenas um protótipo, pois há demasiadas falhas para que se possa sequer equacionar recomendar isto. Não é de todo um jogo que recomende, e se querem passar um bom tempo com o vosso amigo canídeo, aconselho e pegarem no vosso lá de casa e ir dar uma volta com ele.

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