Análises

Salt and Sanctuary

Versão testada: PlayStation 4

Vamos tirar isto do caminho. Eu sou fã da série Souls e de Bloodborne. Quando vi pela primeira vez Salt and Sanctuary ser descrito como sendo um Dark Souls em 2D, o cínico em mim pensou logo que seria mais um título a tentar capitalizar o que tornou a série Souls famosa. Depois de ter jogado Salt and Sanctuary do inicio ao fim, confesso que não estava à espera do que viria encontrar.

De facto, “ Dark Souls em 2D” é uma descrição que assenta bem neste titulo, não tanto por utilizar algumas das mecânicas dos Souls, mas sim por a equipa de produção ter percebido o impacto que estas mecânicas têm na jogabilidade. Isto é algo que muitos jogos tentaram fazer, mas poucos conseguiram-no com coerência e com sucesso.

Mas não encarem Salt and Sanctuary como uma simples cópia de Dark Souls, porque isso não é representativo da sua qualidade. Embora o jogo retire algumas ideias dos Souls e de outros jogos, como por exemplo de Final Fantasy X, Salt and Sanctuary também apresenta as suas próprias ideias, algumas delas bem interessantes.

A área de jogo que vão explorar, uma ilha amaldiçoada, esconde vários segredos. Ao longo da exploração, vão encontrar uma grande variedade de inimigos e de locais. Sempre matam um inimigo, ele deixa salt, o equivalente às souls de Dark Souls. É com isso que vão subir de nível e evoluir o equipamento. Sempre que morrem, têm de voltar ao local fatídico para apanhar o salt perdido, embora por vezes, o salt também possa ser roubado por algum inimigo. Nesta situação, a única solução é matar esse inimigo para recuperar o salt.

Ao subir de nível, ganha-se uma Black Pearl, ou seja, um ponto para gastar numa habilidade. Estas habilidades são apresentadas na Skill Tree, uma grelha semelhante à Sphere Grid de Final Fantasy X, e inclui nós que aumentam a vida, a stamina, a agilidade ou até a capacidade de usar magias ou de utilizar armas e equipamento mais pesado. Como cada classe é apenas um ponto de partida e não algo definitivo, este formato de grelha oferece total liberdade ao jogador de escolher em mais detalhe o que quer evoluir e de preparar atempadamente um caminho.

Tal como nos Souls, existe um sistema de peso. Quanto mais pesado for o equipamento usado, mais lento serão os movimentos da personagem, incluindo a velocidade de desvio e de ataque. Mas uma ideia interessante, é o uso de charms, pequenos amuletos que se podem equipar na arma, e que dão bónus de ataque, velocidade de ataque ou aumentam o alcance do ataque. Se por exemplo vão a usar uma Greatsword, é preferível equipar um amuleto que aumente a velocidade de ataque. É um pequeno pormenor que serve para compensar um pouco o efeito negativo da arma escolhida.

A campanha, cuja duração anda entre as 15 e as 20 horas e ainda apresenta a possibilidade de New Game +, inclui uma boa variedade de locais, incluindo barcos, grutas, florestas e castelos. Mas o mais surpreendente é o facto destes locais terem um bom level design, porque grande parte destas áreas estão interligadas através de atalhos. Nada parece forçado, e em vez disso, o design dos níveis é bastante fluído e cuidado. E sim, podem contar com áreas escondidas e uma boa dose de armadilhas.

SanctuaryE claro, sendo um título inspirado nos Souls podem contar com a existência de bonfires. Denominados de Sanctuaries, estes sítios são uma zona segura onde se pode encher o stock de curas, evoluir a personagem e equipamento, e chamar vendedores. Sim, chamar. Escondidos pelos cenários estão umas estranhas figuras, que podem ser usadas num Sanctuary para chamar o vendedor correspondente. Cada uma das figuras também dá um bónus nessa região, seja ao numero de salt ganho por cada inimigo morto, bónus às curas, ou ao ataque.

A nível de armas e equipamento, existe uma grande variedade por onde escolher, rivalizando com aquela oferecida pelos Souls. O mais interessante, é que também está presente um sistema de evolução de equipamento, onde para tal, precisam de salt e de determinados materiais de diferentes categorias. Uma boa ideia implementada é a opção de ter dois loadouts, sendo que cada um é independente para o sistema de peso. Isto permite um conjunto interessante de situações através de um simples pressionar de botão. Por exemplo, podem ter uma arma diferente equipada em cada loadout, e com isto estarem preparados para um maior numero de situações. Ou então, podem ter a mesma arma equipada em ambos os loadouts, e com isto, alternar entre ataques com uma mão ou com duas mãos. Esta opção torna os sistema de combate ainda mais profundo, pois cada classe de armas têm a sua combinação especifica de ataques. Carregar aleatoriamente nos botões só irá trazer frustração.

Todos estes sistemas de evolução e de combate são testados nos bosses. Uns mais que outros, os bosses vão colocar as vossas capacidades à prova, e para atingirem a vitória, não só terão de ser cautelosos como também terão de aprender os seus padrões de ataques. Os bosses são geralmente bem pensados e enquadrados com essa área específica, sendo alguns deles bastante criativos, tanto em aspecto como nos ataques.

O caminho para os bosses também é traiçoeiro, porque para além de armadilhas também podem encontrar emboscadas, e alguns conjuntos de inimigos podem ser bastante problemáticos quando mal abordados. Pelo meio, ainda vão dar de caras contra alguns inimigos mais fortes, algo semelhante aos Black Knights de Dark Souls. Por outras palavras, tal como nos Souls, se não tiverem cuidado, até os inimigos mais fracos são capazes de vos matar.

Queen-of-SmilesVisualmente, Salt and Sanctuary é um jogo interessante e com carisma, muito embora não seja grande fã do design das caras das personagens. Mas houve uma coisa que deixou extremamente surpreendido. Outros jogos, especialmente jogos com um orçamento mais baixo, tendem a ter equipamento com nomes e estatísticas diferentes mas com o mesmo aspecto. Em Salt and Sanctuary, cada peça de equipamento é visualmente diferente, reforçando assim o alto nível de atenção ao detalhe colocado neste título pela Ska Studios.

No entanto, acho que a forma usada para apresentar o lore não representa bem essa atenção ao detalhe. Tal como nos Souls, o lore em Salt and Sanctuary é dado pelo diálogo com os NPCs e pela descrição dos itens. Mas a grande diferença está na Skill Tree, pois todos os nós têm lore. Isto representa uma enorme quantidade de informação dada ao jogador ao mesmo tempo, o que pode retirar parte do interesse em descobrir mais coisas sobre aquele mundo.

A Ska Studios, uma pequena produtora composta por apenas duas pessoas, conseguiu aquilo que outras produtoras com mais recursos não conseguiram. Em vez de limitarem-se a copiar mecânicas dos Souls, a Ska Studios soube compreender o peso que essas mecânicas têm na jogabilidade, e conseguiu com sucesso adaptá-las a um formato 2D, ao mesmo tempo que implementou as suas próprias ideias. O resultado é Salt and Sanctuary, um fantástico jogo por mérito próprio, independentemente das semelhanças que tenha com Dark Souls.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.

Veredito

Nota Final - 9

9

Salt and Sanctuary vai buscar inspiração a Dark Souls, mas mantém uma identidade muito própria e oferece uma experiência desafiante e interessante.

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