Análises

Star Fox Zero

Com o sistema solar Lylat ameaçado pelo maléfico Andross, um grupo de pilotos espaciais composto por uma raposa, um pássaro, um sapo e um coelho pode ser a última esperança de derrotar o génio do mal que é uma cabeça de gorila gigante a flutuar no espaço. Faz sentido.
Star Fox Zero não é um remake do Lylat Wars/Star Fox 64, mas também não é bem um reboot? Talvez uma reimaginação? Estas coisas confundem-me. O que interessa é que apesar de reinventar a história e muitos dos locais do jogo da Nintendo 64, Star Fox Zero não deixa de ser (quase) completamente novo.

Este shooter divide-se em secções on-rails onde avançamos automaticamente enquanto destruímos inimigos e evitamos ir contra tudo e as chamadas secções all-range, onde temos liberdade de nos movimentarmos numa certa área, mudando o estilo e velocidade do jogo. Geralmente vamos pilotar o Arwing, o clássico caça espacial capaz de reflectir lasers inimigos ao fazer um “barrel roll”, mas que agora tem a capacidade de se transformar num veículo terrestre, uma espécie de cruzamento entre um AT-ST e uma galinha. Isto abre a porta a diferentes maneiras de abordar os níveis, assim como a secções interiores completamente diferentes do típico na série, o que originou óptimas sequências de acção.
Noutros níveis podemos usar o Landmaster, um tanque que se transformar num caça durante um certo tempo ou também um veículo completamente novo: o Gyrowing. Sendo uma espécie de helicóptero, o Gyrowing é mais lento e serve para missões mais “delicadas” como infiltrar uma base sem ser detectado e largar bombas com precisão, ou usar um pequeno robô hacker telecomandado para desactivar holofotes ou até robôs inimigos. É um veículo pouco usado durante o jogo, mas que serve bem para abrandar um bocado, introduzir uma faceta nova a série e mostar as capacidades do Gamepad.

StarFoxZero_PAXscreens_01Se és alérgico a tipos de controlo “diferentes”, o provável é não gostares de Star Fox Zero uma vez que usar controlos por movimento e o segundo ecrã é essencial para ver o porquê do jogo ser tão bom. Controlar o movimento, aceleração e rotação com os analógicos deixa-nos jogar da maneira clássica, mas com mais controlo sobre a nave, só que agora podemos apontar independentemente do movimento da nave usando os sensores de movimentos do Gamepad.
Ter mira independente é uma novidade na série, os lasers sempre apontaram apenas em frente, mas agora com controlos por movimento pode-se ter uma precisão e velocidade muito maiores do que com analógicos e ser uma autêntica máquina de destruição. Com a ajuda do botão de reset da câmera, tanto podes estar recostado no sofá a apontar inclinando ligeiramente o Gamepad como podes entrar a pés juntos, sentar-te numa cadeira que roda e fingir que estás num Arwing. Vestires-te de raposa já é capaz de ser entrar num território estranho.

Como se pode imaginar, isto dá outro grau de complexidade ao jogo e como o segundo ecrã nos deixa ver pelo interior do cockpit, é mais fácil apontar e temos um campo de visão bem maior do que na terceira pessoa, o que nos deixa destruir muitos mais inimigos e tentar novas tácticas. Uma vez que temos sempre a vista pelo cockpit disponível, o outro ecrã pode ser usado para centrar a câmera num inimigo ou objectivo, útil não só para nos evadirmos de inimigos ou localizá-los, mas também para nos orientarmos no espaço, se bem que às vezes é só para dar um look mais cinemático ao jogo.

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Apesar de ser possível jogar grande parte do jogo apenas com uma perspectiva (é possível trocar a imagem do gamepad para a TV e vice-versa ao carregar no ‘-‘), para ser realmente bom e chegar ao sumo do jogo é importantíssimo saber gerir os ecrãs, a mira e o movimento da nave.
Com dois pontos de vista simultâneos e três inputs analógicos, é compreensível que seja preciso algum hábito até estar à vontade com os controlos, mas não é coisa para demorar muito tempo se não se tentar fazer tudo ao mesmo tempo assim que se pega no comando. Já dominar o jogo, isso requer dedicação e jeito.
Tal como no ZombiU ou Splatoon, usar o Gamepad é uma mecânica de risco/recompensa, onde temos que decidir em instantes para onde olhamos e se vale a pena o risco, isto torna a própria jogabilidade muito mais rica e envolvente, se bem que altamente divisiva.

Chegar os créditos é coisa para demorar poucas horas, umas quatro devem chegar, mas isso não é o fim visto que há uma série de caminhos alternativos que nos levam a níveis novos e cada um tem várias maneiras de ser completado. Isto para não falar nas medalhas escondidas em cada mapa, não só em locais recônditos, mas também por detrás de certos objectivos que temos que descobrir. Uma dessas medalhas está dependente do nosso número de hits, mais do que só o número de inimigos que matamos, destruir naves maiores ou vários inimigos com uma só explosão dá-nos hits extra, ou seja, para ganhar o ouro podes tentar fogo rápido contra tudo o que mexe ou algo um bocado mais ponderado e… explosivo.
Explorar os níveis e ter a habilidade para apanhar todas as medalhas é a sua própria recompensa, mas estas também desbloqueiam mais uns extras para serem jogados, mas que vais ter que ser tu a descobrir.

Classicamente arcade, é o tipo de jogo que esconde facilmente vinta, trinta horas passadas a descobrir coisas novas, explorar e conseguir novas pontuações só a jogar sozinho e havia aqui espaço para fazer mais com o multiplayer; com estes controlos e diferentes tipos de veículos com vantagens e desvantagens, um modo competitivo tinha potencial.
Felizmente, há o modo cooperativo que é ridiculamente divertido. Depois de passar cada nível podemos jogá-lo outra vez em co-op, isto é, uma pessoa usa o Gamepad apenas para disparar e a outra usa um Pro Controller ou comandos Wii para controlar a nave. Além de isto nos fazer sentir como o Zack e o Luke no Empire Strikes Back (bem, o Zack morre, se calhar é melhor pensar no Finn e Poe), exige bastante comunicação e cooperação entre os dois, o que nos deixa um sorriso na cara não só por passar os níveis, mas por conseguir pontuações bem mais elevadas do que a jogar sozinho. High fives para toda a gente!

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Os gráficos à primeira vista não são nada de especial, mas as imagens são muito enganadoras e a escolha artística de manter os modelos simples resulta num estilo limpo que funciona perfeitamente em movimento tendo em conta a velocidade a que jogamos e o número de objectos e efeitos no ecrã. Há que ter em conta que além da Wii U ter que renderizar um ponto de vista a 720p, tem que renderizar outro a 480p para o Gamepad, isto com dezenas de naves, explosões, lasers, asteróides e uma data de efeitos no ecrã ao mesmo tempo, sempre a apontar para os 60 fps. Apontar, porque como é habitual na Platinum, o jogo não consegue manter os 60 frames por segundo sempre. Está habitualmente lá, mas é normal ver quedas quando há mais efeitos como transparências ou explosões, andando na prática entre os 50 e os 60 fps.

Com fantásticas novas orquestrações e composições de temas clássicos, por vezes com um cheiro The Wonderful 101, as músicas acompanham incrivelmente bem as batalhas e têm o potencial para ficar na cabeça durante horas. Uma coisa que Zero faz extremamente bem é a utilização das colunas do Gamepad, o diálogo vem todo do comando como se estivesse a vir de intercomunicadores e uma data de sons da nave saem das pequenas colunas, contribuindo imenso para a imersão no jogo. Quem jogar com auscultadores ligados ao Gamepad faz o som sair todo por aí, por isso jogar às tantas da manhã não é um problema.
Falando de diálogos, é obrigatório mencionar que os actores fizeram juz ao trabalho feito em Lylat Wars que ajudou a tornar quase todas as falas infinitamente citáveis. As novas vozes estão no ponto certo de “desenho animado de Sábado de manhã”, do Slippy e Falco ao Andross e Pigma, todas as performances estão cinco estrelas.

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Apesar de apreciar os sentimentos calorosos de nostalgia, Star Fox Zero peca por ser demasiado familiar, mas é incontornavelmente o jogo que volta a trazer à série a qualidade e estilo de jogo a que tornou tão adorada. Conservador nalgumas coisas, o título não deixa de ser arrojado nos controlos, elevando a fasquia do que se pode fazer de diferente e melhor para criar um excelente shooter que tem tudo para ser um clássico. Tendo em conta que é uma colaboração da Nintendo com a Platinum com o envolvimento directo de Shigeru Miyamoto, talvez isso não seja surpreendente.

Veredito

Nota Final - 8.5

8.5

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