Análises

CALL OF DUTY: INFINITE WARFARE

Versão testada: PS4

Esta série tem normalmente o seu espaço garantido no grupo de shooters obrigatórios, mas com uma concorrência que este ano se apresenta forte, tanto no modo campanha como no Online, será que começamos a assistir ao chamado Cod Fatigue?
Passei imensas horas noutros shooters que saíram ao longo deste ano de 2016 antes de iniciar Infinite Warfare, e isso moldou bastante a minha opinião ao longo do tempo que passei com esta versão de análise. É fácil ficar-se mal-habituado após já se ter jogado um Doom, Titanfall 2 ou mesmo Battlefield 1 e quem já os jogou também tem isso em mente.

Comecemos pelo básico, a campanha prometia levar a experiência COD ao espaço e isso foi-me oferecido, inclusive pude pilotar naves e participar em batalhas espaciais. Estava perante todos os ingredientes para uma campanha épica e ambiciosa, ali pelo meio cheguei a pensar que o jogo me daria liberdade para fazer escolhas, expandir as minhas possibilidades de progresso, mas acabou por ser tudo bastante linear. Infelizmente não fui eu que comecei a jogar Infinite Warfare com esse grau de expectativa, o jogo é que faz isso, começa por querer ser mais do que aquilo que é e depois falha na execução. É quase como olhar para o nosso prato favorito, com todo o aquele bom aspeto e depois ao comer faltar-lhe o sal…

infinite-warfare-spaceMetendo a minha dor de lado, há muita coisa que Infinite Warfare também faz bem. Devo destacar o detalhe e cuidado com o aspeto e o ambiente que se vive a bordo da nossa nave mãe, carinhosamente apelidada de Retribution, tornando-se uma espécie de mini-Hub, credível e com locais que vamos visitando constantemente entre missões. É nela que podemos ter acesso a missões secundárias e também aceder a mais detalhes sobre as personagens e enredo do jogo. Já que falei no enredo, nós somos os bons e eles os maus e temos de salvar o nosso mundo desses maus. Fui básico? Sim, a estória do jogo é assim. Nada surpreende e nem mesmo o facto de agora não sermos mais um soldado mas sim o comandante de uma frota espacial consegue arregalar-me os olhos durante esta campanha de 6 horas. No entanto devo salientar o excelente desempenho dos atores que deram as vozes aos personagens principais, mas confesso que não gostei nada do desempenho do Kit Harrington (Game of Thrones) como vilão.

Durante a campanha vamos visitar diversos locais e de vez em quando temos contacto com algumas boss fights que apresentam diversidade e estão bem implementadas no universo COD. Apesar de toda a variedade, são diversas missões em vários planetas e algumas oportunidades de combate espacial, que mais parece um mini-jogo devido ao espaço limitado de voo, salas secretas para explorar e desbloquear novo esquipamento para o nosso loadout…mas não há nada na campanha que fique na memória. Como disse anteriormente, tem bom aspeto, mas falta-lhe o tempero…

infinite-warfare-zombiesVamos falar de Zombies?

Um modo cooperativo que ganhou fama e é indispensável em qualquer jogo da série, agora temos Zombies in Spaceland! Infinite Warfare tornou este modo cooperativo mais simples. Temos um único local, um parque temático inspirado nos anos 80 carregado de elementos sci-fi e easter eggs para encontrar, onde somos literalmente despejados, com amigos conhecidos ou outros por matchmaking, e o único objetivo é sobreviver ás inúmeras hordas de zombies.
É um modo de tentativa e erro, com este local temático e a sua diversidade a convidarem o jogador a explorar e usar elementos do mapa a seu favor. Há diversos elementos de ajuda no cenário: prensas que esmagam quem lá passar, fontes de neon que lançam o jogador pelo mapa, portais de teleporte e muito mais. A Infinity Ward adicionou á mistura um sistema de perks, através da escolha de 5 cartas por jogo, que funcionam de modo similar aos supers do modo online. Como em todos os modos Zombie presentes nos Cod’s anteriores, a gestão do dinheiro, decisão de abertura de zonas e o trabalho de equipa são os fatores que permitem a progressão e o maior tempo de sobrevivência dos jogadores.

cod-infinite-warfare_mp_frontierDeixei o melhor para o fim, mas será este o melhor Multijogador de um COD até agora? Definitavamente Não!

Já tinha explicado anteriormente quais as novas mecânicas embutidas neste Infinite Warfare e também tinha criticado o sistema de movimentação, mas felizmente no jogo final a Infinity Ward conseguiu limar e garantir a fluidez necessária para as transições de movimentação não parecerem dois movimentos separados.
Sendo eu um jogador que acompanha a série desde o primeiro jogo no PC e seguiu agarrado ao MP desde o COD2, tenho uma certa tristeza em ver os mesmos problemas ano após ano nesta série. Estive várias horas no online do jogo e continuo a ter problema com o tempo do registo de tiros, problema causado pela mistura de servidores não dedicados com o sistema de sincronização entre jogadores. Inúmeras vezes dei por mim a fazer hits e a morrer na mesma porque na realidade o outro jogador já estava a disparar primeiro, coisa que no meu jogo não estava a acontecer. Esta disparidade entre o que vemos e o que acontece torna-se bastante irritante a longo termo e a vontade de investir umas quantas noitadas neste jogo começa a cair por terra.
Outro dos grandes problemas que encontrei no Multijogador deste Infinite Warfare é o sistema de spawns. O modo como está implementado torna quase impossível flanquear a outra equipa e por diversas vezes coloca-nos em linha com um inimigo.
Ambos os problemas podem ser resolvidos pela Infinity Ward mas por agora não tenho informação de nenhuma mudança prevista nesse sentido.

Os mapas do MP revelam que o jogo não nasceu a pensar no Wall run e são poucos os locais onde o podem fazer e inicialmente até é um pouco estranho saber quais os locais que o possibilitam. Há uns quantos locais óbvios que apresentam bastantes parecenças com os de Black Ops 3, mas há outros que por vezes saltamos com o intuito de um Wall run e depois…caímos no chão.
Temos mapas que se baseiam no pilar de movimentação de 3 linhas, criado por esta própria série, e temos outros mapas que são autênticos queijos suíços onde nunca sabemos de que buraco vai surgir outro jogador. O design está muito bom e apresenta detalhes criativos bastante interessantes comparativamente com o Single Player.

infinite-warfare-supplyA cereja estragada no topo do bolo do MP é o sistema de criação de armas. Há duas maneiras de terem armas melhores que os outros jogadores, através de Salvage ou Supply Drops. Os jogadores recebem peças (salvage) no fim de cada jogo e podem com isso melhorar as suas armas favoritas ou então esperar por receber chaves suficientes (estas chaves saem em quantidade reduzida á medida que se vai jogando) para comprar essas caixas com conteúdo extra (supply drops).
O que estraga este sistema é que os jogadores podem comprar com dinheiro real essas caixas e imediatamente ter acesso a armas com melhores características que os outros.
O jogo ainda saiu há poucos dias e já se encontram online inúmeros jogadores com armas modificadas, com vantagem sobre os outros e normalmente tornam-se impossíveis de superar no confronto direto. É uma questão de tempo descobrir se este sistema de criação de armas não vai tornar Infinite Warfare num gigantesco Pay-to-Win.

Infinite Warfare oferece no seu todo muitas horas de diversão seja em que modo de jogo for, infelizmente também não oferece nada de extraordinário em nenhum dos seus conteúdos. Como fã de longa data desta série fico tremendamente preocupado com o futuro do nome Call of Duty. É certo que o jogo continua a vender milhões e continua a ter uma comunidade enorme, mas penso que finalmente perdeu o seu brilho. Aquilo que era especial em Call of Duty deixou de o ser, tornando-se difícil de explicar por palavras o que se perdeu mas é algo que se sente jogando-o.

 

Nota editorial: Foi-nos fornecida uma cópia deste jogo pela editora/distribuidora para efeitos de análise.

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