Análises

ARMS

ARMS é basicamente um jogo de boxe onde os lutadores têm braços extensíveis e luvas-chicote, misséis, martelos ou até escudos. Se esta panóplia de armamento e o colorido elenco com cheerleaders e polícias com cães robô te dá a ideia de um simples party game, desengana-te: ARMS é um jogo de luta 3D com muito para oferecer.

Atacar às cegas rapidamente mostra ser inútil, os nossos braços são muito compridos para combater a curta distância eficazmente e um murro longo demora a viajar e deixa-nos vulneráveis. O pormenor que faz a diferença é que os nossos murros não têm que ir em linha recta, conseguimos controlar até certo ponto a trajectória do punho, o que nos abre as portas a várias estratégias.
Desde tentar seguir um inimigo em movimento, a dar um murro de um lado enquanto o inimigo está concentrado no outro braço, o facto de podermos controlar a trajectória dos dois braços independentemente muda muita coisa.
Como em qualquer jogo de luta, desviar, saltar, bloquear e agarrar é essencial, mas com braços extensíveis de diferentes alcances e velocidades que podem mudar de direcção no ar, há menos espaços seguros e é ainda mais importante ter boa noção do espaço e distância aos adversários.

Como seria de esperar, cada uma das dez personagens tem as suas características, por exemplo a fabulosa Twintelle consegue pairar e abrandar o tempo enquanto carrega os murros e o Master Mummy recupera vida enquanto defende. Se inicialmente a escolha de personagens também está ligada aos ARMS inicialmente disponíveis, podem-se desbloquear dezenas e dezenas deles até que todos possam usar qualquer arma.
Para lá do efeito óbvio de usar um chicote maleável ou um boomerang, cada arma pode ter um elemento associado que faz efeito quando lançamos um murro carregado, como dar um choque que imobiliza as ARMS por momentos ou congelar o inimigo para o pôr mais lento.
Quando os controlos e bases já estão mais ou menos enraizados e se começa a jogar com cabeça, a desviar à última da hora de um murro para lançar um contra-ataque, a ter em conta as prioridades entre armas de diferentes pesos e alcances de ataques, aí sim, ARMS revela-se.

Os controlos por movimentos são considerados os principais por alguma razão, a maneira pouco habitual de segurar nos Joy-Cons e a precisão necessária podem ser barreiras à entrada, mas dar murros e controlá-los independentemente com movimentos é muito mais intuitivo, preciso e imediato.
Inclinar os dois Joy-Cons na mesma direcção para andar é estranho de início, mas nada que não passe facilmente com uns combates. Um ligeiro movimento rápido basta para dar um murro e uma pequena inclinação para curvar bastam, mas claro que isto não vai acontecer, com o entusiasmo é difícil conter os murros e não estar dorido no dia seguinte.
O único problema que tive com este método de controlo foi em defender rapidamente, que consiste em virar os comandos “para dentro”, sendo fácil dar um murro sem querer.

Quer seja com o comando Pro, com a grip ou a usar os Joy-Cons na horizontal, os controlos “clássicos” sem movimentos também funcionam perfeitamente. Mais relaxados e apropriados para certos ambientes, o movimento em si torna-se mais fácil visto que não requer a precisão ou destreza dos controlos com gisoscópio, mas perde-se a possibilidade de controlar os dois braços ao mesmo tempo, o que talvez possa vir a ser uma desvantagem em níveis de jogo mais elevados.
No entanto, é óptimo que todos os métodos de controlo funcionem  sem grandes desvantagens, é bom dar uns murros em frente à TV, mas também é porreiro jogar em modo portátil no comboio ou usar os Joy-Cons na horizontal para uns combates com um amigo fora de casa.

Os combates 1 vs 1 assemelham-se a uma luta de boxe, mas juntando três ou quatro jogadores o caos instala-se, por vezes em demasia. Jogar a três implica estar sempre de olho no terceiro jogador que pode aparecer por trás a qualquer momento ou que pode estar só a olhar para depois se encarregar dos restos. Isto pode dar azo a situações imensamente frustrantes, mas também se torna interessante quando conseguimos manter o olho em todos os lutadores.
Já com quatro jogadores, quer sejam todos contra todos ou em equipas onde os elementos estão ligados por uma corda, a coisa está mais equilibrada. Se por vezes a confusão é grande demais, estes combates são inegavelmente divertidos e dão uma pequena sensação de brawler à la Power Stone.

Para não ser só porrada, também há o modo V-Ball, a piada de jogar vólei com braços extensíveis é óbvia e dispensa explicações, enquanto que em Hoops temos que agarrar o adversário para encestar e marcar pontos. Em Skill-Shot temos que acertar em alvos antes dos nossos adversários que estão do outro lado do campo, um pouco à semelhança da maneira como desbloqueamos ARMS usando o dinheiro ganho nas lutas.
Estes modos diferentes são divertidos para respirar e mudar de ritmo de vez em quando, não só dentro do Grand Prix, mas também online.

Para jogar online podem-se fazer partidas customizadas com os nossos amigos, competir no modo Ranked onde jogamos um contra um para subir (ou descer) na classificação, ou no modo Party Match.
Em Party Match vamos para um lobby com até 20 pessoas que vão sendo juntas em grupos, rodando todos os modos e cenários; um intenso combate contra o líder de pontuação do lobby pode ser seguido de um jogo de V-Ball dois contra dois.
Nunca tive nenhuma quebra de ligação e o lag raramente foi um problema para lá de notar alguns grabs que não registaram.

De facto, a experiência online tem sido rápida e indolor. Enquanto esperamos por um combate ranked podemos jogar em qualquer outro modo e nos lobbies não só podemos mudar de personagens, armas e treinar, como ainda vemos ícones de todos os jogadores na sala, que modo é que eles estão a jogar, como está a correr e quanto tempo falta. É uma ideia original e que resulta, indicando de maneira gráfica simples e intuitiva o estado do lobby onde se está.

É difícil não ficar apaixonado pelos designs e modelos das personagens. Min Min, a rapariga do ramen com um gorro tigela tem braços feitos de massa que se transformam num dragão, a Ribbon Girl é uma cantora vestida de cheerleader com braços e cabelo feitos de fitas e a Mechanica, descontente por não ter braços extensíveis, pilota um fato mecânico feito por ela. Todas as personagens têm um look único e memorável que retrata imediatamente a sua identidade e função.

Os cenários interactivos estão repletos de pormenores engraçados e que ajudam a estabelecer o mundo, como os espectadores a usar máscaras dos lutadores ou o laboratório onde se podem ver experiências para criar lutadores ARMS. Através destes detalhes e das poucas linhas de diálogo do comentador entre combates no Grand Prix, vê-se que o mundo de ARMS tem mais do que o que está à vista.
O jogo transpira personalidade e carisma, da fantástica banda-sonora às personagens, mas ainda há espaço para desenvolvimento e criar uma apresentação um pouco mais coesa e completa.

Claro que o foco do jogo, como é normal no género, é o multijogador, é aí que se enterram dezenas ou centenas de horas. No entanto, agradecia-se mais conteúdo single-player para lá do dificílimo Grand Prix e mais incentivos para jogar sozinho visto que eventualmente desbloquear armas deixa de ser entusiasmante (mesmo que útil), uma vez que todos os lutadores partilham as mesmas. De notar que já está prometido conteúdo adicional gratuito, como personagens, níveis e armas.

ARMS é a Nintendo a fazer o que faz melhor: reduzir um jogo aos seus conceitos fundamentais, dar-lhes o seu spin, poli-los e expandir a partir daí com a sua personalidade e originalidade características. Ficam a faltar alguns berloques, mas ARMS é um inebriante samba de murros e jogos mentais que é difícil de não recomendar com entusiasmo.

 

Nota editorial: Foi-nos fornecida uma cópia deste jogo pela Nintendo para efeitos de análise.

Veredito

Nota Final - 8

8

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