Análises

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Apenas tinhas um trabalho!

Versão testada: PS4 Pro

Todos os Final Fantasy numerados foram divisivos, porque a cada novo capítulo lançado, algo era introduzido que quebrava com certas coisas previamente estabelecidas na série. Final Fantasy XII não foi excepção. O seu estilo reminiscente de MMO, juntamente com um sistema de combate híbrido e duas personagens principais pouco desenvolvidas, ainda hoje criam alguma discussão nos fãs da série. Eu? Bem, eu tenho uma opinião pouco popular. Final Fantasy XII é um melhor título que Final Fantasy X.

Voltar a jogar Final Fantasy XII depois de tanto tempo foi uma boa experiência e fez-me ver certas coisas que me tinham passado um pouco ao lado há 10 anos atrás, quando o joguei pela primeira vez na PS2. A história é fantasiosa, como o esperado, mas é também mais madura que a de outros Final Fantasy devido a jogadas políticas de bastidores. As personagens aqui presentes, em particular Ashe e Vayne, apresentam uma dualidade que dificulta a catalogação de quem é o herói e o vilão. Essa catalogação simplesmente é feita tendo por base quem sai vitorioso da batalha final. Mas existe uma excepção. O seu nome é Penelo. Esta personagem não tem grande peso na história nem sequer serve como catalisador para qualquer acção ou evento. E isto é consequência de alguns problemas de produção.

O desenvolvimento de Final Fantasy XII é um tópico deveras interessante. O jogo começou a ser dirigido por Yasumi Matsuno, criador de Vagrant Story e Final Fantasy Tactics, dois títulos que também decorrem no mundo de Ivalice. Já na parte final de produção, Matsuno deixa o projecto, e ainda hoje não há certeza se o abandono foi por vontade própria ou se foi forçado a tal. Além disso, Vaan e Penelo foram adicionados tardiamente no enredo, porque a Square Enix receava que o elenco original fosse demasiado velho e, consequentemente, pouco atractivo para o publico japonês. Esta é certamente a razão porque Vaan e Penelo, em particular Penelo, parecem um pouco desenquadrados com tudo o resto. Balthier era originalmente o protagonista, e no jogo, até tem falas onde faz menção a isso. Ainda assim, o sentimento geral após ter terminado o jogo mais uma vez é de grande satisfação, e mesmo com algumas falhas, a história é cativante e cheia de surpresas.

Enredo à parte, o destaque de Final Fantasy XII The Zodiac Age é a introdução de um sistema de Jobs. No original Final Fantasy XII, existia uma enorme tabela onde as personagens podiam desbloquear aumentos de estatísticas, novas habilidades e a possibilidade e usar novo equipamento. Essa tabela, chamada Licence Board, era igual para todas as personagens. No final, todas as personagens tinham acesso às mesmas coisas. Em The Zodiac Age, cada Job tem a sua própria tabela, sendo que existem habilidades e equipamento exclusivos de cada um. Inicialmente, as personagens apenas podem escolher um Job, mas mais tarde, ganham acesso a um segundo Job, e assim, dão origem a classes híbridas.

Não existe uma forma “certa” ou “errada” na atribuição dos Jobs às personagens, pois é possível fazer tudo no jogo com qualquer escolha. Mas o objectivo é tirar partido das estatísticas naturais de cada personagem e criar uma equipa equilibrada, capaz de funcionar bem em conjunto no campo de batalha. No meu caso, por exemplo, optei por colocar Ashe como Knight e Time Battlemage, porque com o equipamento certo, é possível ela atingir o máximo de strength e magic. Por sua vez, Balthier ficou como White Mage e Machinist. Como a animação de ataque é lenta e ele tem de origem a habilidade Steal, a função dele nas batalhas normais passou a ser roubar itens aos inimigos e curar sempre que necessário.

Por cada inimigo derrotado, as personagens, mesmo aquelas que não participam nas batalhas, recebem pontos (License Points) para gastar na tabela. Comprar um quadrado na tabela desbloqueia os quadrados adjacentes para futura aquisição. Como as tabelas são especificas para cada Job, sempre que se desbloqueia um quadrado, está-se efectivamente a aprofundar cada vez mais a especialidade escolhida para cada um dos protagonistas. E isto, torna o progresso geral bem mais profundo do que aquele existente no jogo original.

Sem qualquer alterações está o sistema de Gambits. Trata-se de um sistema que permite personalizar o comportamento dos nossos companheiros de equipa controlados pela IA. Este sistema é muito simples de usar e resume-se sempre à lógica “se X, então Y”. Isto traduz-se para comandos como “se inimigo for fraco contra fogo, usar Fire”, ou então, “se HP dos companheiros for menor que 50%, usar Cura”. Os Gambits que estiverem no topo têm prioridade sobre os que estiverem por baixo, como tal, convém colocar os Gambits dedicados à cura e suporte nas primeiras posições.

Uma equipa bem estruturada consegue ser praticamente auto-suficiente, matando os inimigos de forma eficaz, mantendo todos os elementos com a vida cheia, e retirando todos os status effects negativos, sem que seja necessário o jogador dar ordens. Contudo, se houver alguma falha na lógica, então, a coisa pode correr muito mal, por isso, há a necessidade de uma constante atenção à estrutura dos Gambits. Este sistema é de facto bastante profundo e é uma pena que outros jogos da Square Enix não tenham pegado nisto. Sim, estou a referir-me a Final Fantasy XV, onde teria dado imenso jeito priorizar as acções dos três mosqueteiros. O sistema de combate de Final Fantasy XII é, muito provavelmente, o melhor da série porque é totalmente personalizável e permanentemente recompensador.

The Zodiac Age incorpora também uma função turbo. Com o simples pressionar de um botão, é possível duplicar ou quadruplicar a velocidade do jogo, fazendo com que as personagens e as suas acções se tornem comicamente rápidas. É uma simples forma de acelerar o processo de exploração ou de grinding, algo que muitos certamente vão apreciar. E o sistema de Gambits encaixa perfeitamente numa função turbo.

Tecnicamente, como seria de esperar de um remaster, The Zodiac Age apresenta melhorias visuais consideráveis face à versão PS2. Tudo está mais nítido e detalhado, e a arte de Akihiko Yoshida aguentou-se muito bem à passagem do tempo. O mundo de Ivalice apresenta um design muito apelativo e como é um mundo partilhado por outros jogos, nota-se que é melhor realizado que o mundo de outros Final Fantasy. Ao longo das dezenas de horas de jogo, exploramos uma grande variedade de locais, incluindo grutas, masmorras, templos, florestas e praias. E desta vez, ao contrário do que aconteceu com o remaster de Final Fantasy X, não existem caras estranhas.

A parte sonora também teve direito a alguma atenção. As músicas compostas por Hitoshi Sakimoto foram novamente gravadas, notando-se agora a orquestra com total clareza. As vozes inglesas são competentes, bem melhores do que as de Final Fantasy X, mas se preferirem, podem escolher as vozes japonesas. Sem dúvida, as vozes japoneses encaixam melhor nas personagens e fazem um melhor trabalho a passar as emoções.

Final Fantasy XII pode não ser o Final Fantasy mais amado pelos fãs, mas é indiscutivelmente um projecto ambicioso e um dos mais fascinantes a carregar o nome da série. The Zodiac Age é um excelente exemplo de um remaster bem concretizado, porque não só apresenta as melhorias visuais esperadas, como também inclui melhorias positivas e significativas à jogabilidade. The Zodiac Age não só é recomendado para aqueles que nunca jogaram Final Fantasy XII, como também o é para os fãs do original.

Nota editorial: Foi-nos fornecida uma cópia deste jogo pela Ecoplay para efeitos de análise.

Nota Final - 9

9

The Zodiac Age é um remaster bem realizado, porque para além das melhorias esperadas no departamento gráfico, traz também melhorias positivas e significativas à jogabilidade.

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