Análises

Metroid: Samus Returns

Quando o futuro de Metroid parecia incerto, eis que somos brindados com o anúncio de Metroid Prime 4 para a Switch e Metroid: Samus Returns para a 3DS, este um remake do Metroid II: Return of Samus.

A MercurySteam é o estúdio por detrás desta nova versão do clássico do Game Boy. Os Madrilenos parecem a escolha óbvia para o trabalho, tendo em conta que foram responsáveis pelos últimos três jogos Castlevania, apesar de apenas um usar a conhecida fórmula “Metroidvania” e com resultados discutíveis.
Por isso, foi com alívio que recebi a notícia de que os níveis seriam maioritariamente iguais aos do jogo original. Embora possa não chegar aos níveis de genialidade da sequela Super Metroid (quase pedir o impossível), Metroid II merecia ser revisitado com um olhar e tecnologia modernos. A oportunidade foi aproveitada?

Explorar naves e planetas labirínticos repletos de perigos e segredos é o pão e manteiga de um Metroid; cada obstáculo aparentemente intransponível não é só um incentivo a ir por um caminho alternativo, é também algo a deixar na memória (ou apontado) para voltar mais tarde.
Uma zona que inicialmente nos fazia suar torna-se muito menos perigosa quando temos as ferramentas certas para o trabalho; o nível abre-se para experimentarmos e aprendermos a usar o nosso equipamento recém-adquirido enquanto avançamos para sítios novos que nos testam cada vez mais. Com a imensa mobilidade da nossa heroína Samus, incluindo a capacidade de trepar praticamente qualquer superfície com a Spider Ball, os mapas têm segredos em sítios que muitas vezes seriam apenas pontos mortos, resultando num design de níveis denso.

Uma das quatro novíssimas habilidades Aeion que adquirimos mostra, por alguns segundos, se algum “bloco” à nossa volta é destrutível. Não podendo ser usado à toa, porque gasta Aeion (que se apanha da mesma maneira que energia e mísseis, destruindo inimigos) e demora a carregar, este radar facilita as coisas sem tirar a necessidade de um olho atento a pormenores fora do comum; apenas evita ter que procurar às cegas.
A equipa fez um bom trabalho em integrar esta e as restantes novas habilidades nos níveis, tornando-as úteis em imensas situações e adicionando versatilidade ao combate, em vez de apenas haverem uns sítios isolados aqui e ali para usar os nossos novos truques.

Depois de tantos anos a jogar com dois ecrãs, é fácil esquecer que nunca saiu um Metroid mainline que fizesse uso disso. Escusado será dizer que ter o mapa no ecrã de baixo é incrivelmente útil para a exploração, mexer ligeiramente os olhos é bem melhor do que ter que pausar constantemente para ver o caminho. Treze anos depois do lançamento da Nintendo DS, a Samus finalmente tem um sistema de navegação melhor, mesmo que seja sol de pouca dura, tendo em conta que a Switch só tem um ecrã.

Se o desenho dos níveis é quase igual ao original, já os controlos e física mudaram muito, e para melhor. A Samus salta como uma acrobata do Cirque de Soleil espacial sem se perder o sentimento de peso da armadura e, não só podemos parar e apontar 360 graus à nossa volta, como podemos fazer counter a ataques pressionando o X no momento certo para evitar dano e deixar o inimigo exposto. Isto não só altera o ritmo a que avançamos pelos níveis, como o posicionamento de passagens secretas e inimigos, tornando todo o movimento do jogo mais natural.

Grande parte dos bosses são Metroids em variados estágios de evolução, mas como o nosso objectivo é caçar trinta destes parasitas alienígenas no planeta SR388, vamos lutar várias vezes contra as mesmas formas. Uma nova arma pode significar uma nova estratégia. Prestar atenção aos padrões de ataque talvez revele uma abertura que nos escapou nos combates anteriores e, assim que começamos a ficar confortáveis a lutar contra um certo tipo de Metroid, surge uma nova evolução para nos fazer a vida negra.
Se isto, por um lado, é repetitivo, também é uma maneira muito inteligente de destacar a evolução do jogador, tanto a nível de habilidade como de equipamento.

Com óptimos controlos e oferecendo várias opções ao jogador, o combate está melhor e mais versátil do que alguma vez esteve num Metroid 2D, oferecendo um desafio bastante razoável até se chegar perto do fim do jogo, armado até aos dentes.

Claro, um Metroid também precisa de dar a sentir a solidão e o fascínio de explorar locais alienígenas repletos de monstros que não gostam assim muito de nós. Samus Returns também acerta nisso através da minúscula quantidade de texto e exposição, optando por contar uma história através do seu mundo, com detalhados cenários que fazem óptimo uso da sensação de profundidade oferecida pelo 3D estereoscópico, desviando subtilmente a atenção do jogador para o que se passa no plano do fundo. Em grande parte graças a estes pormenores e com a ajuda de bons modelos e animações, o jogo é bastante mais bonito e envolvente do que aparenta.

O compositor Daisuke Matsuoka (com os veteranos da saga, Kenji Yamamoto e Minako Hamano, a dirigir) revisitou faixas do jogo original, mas também de outros jogos Metroid. Algumas interpretações são mais “óbvias” do que outras e há novas composições, mas  todas guiam o jogador emocionalmente à calma inquietante de uma caverna assustadora ou ao caos de uma batalha contra um superpredador alienígena.

A utilização das amiibo tem muito que se lhe diga, como de costume. Para lá de darem uma ajudinha com um tanque de energia ou mísseis extra, também bloqueiam galerias de arte e música, assim como o Fusion Mode, por detrás de figuras de plástico. Um álbum de imagens e um modo para ouvir a banda-sonora podem não ser grandes perdas, mas não deixa de ser conteúdo que habitualmente vem com um jogo sem ser necessário pagar mais.
Se a armadura usada pela Samus em Metroid Fusion é conteúdo estético, algo razoável de desbloquear com uma amiibo, já é difícil desculpar a dificuldade extra exclusiva do Fusion Mode, mesmo que o jogo já tenha uma segunda dificuldade mais alta.

Mais do que a modernização de um clássico, Samus Returns é praticamente um jogo novo que marca o regresso da série à forma, mostrando que a MercurySteam e a Nintendo compreendem o que a tornou tão adorada, sem ficarem demasiado presos no passado para tentarem algumas coisas novas. Metroid: Samus Returns é muito simplesmente o Metroid que os fãs andam a pedir há anos, o que é como quem diz, é imperdível.

 

Nota: Cópia do jogo fornecida pela editora para efeitos de análise.

Nota Final - 9

9

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