Análises

Middle-earth: Shadow of War

Versão testada: PlayStation 4 Pro

Após a fama da trilogia de filmes se ter extinguido, Middle-earth foi negligenciado durante anos e a sua influência deixou de se fazer sentir. Mas em 2014, a Monolith Productions e a Warner Bros uniram-se para entregar uma grande surpresa chamada Middle-earth: Shadow of Mordor, dando assim uma nova vida a um universo quase esquecido. Agora, três anos mais tarde, chega a sequela Shadow of War, que visa continuar as aventuras de Talion e de Celebrimbor.

Shadow of War é essencialmente Shadow of Mordor, mas maior e melhor, em que quase todos os aspectos do antecessor foram melhorados na sequela. Digo quase todos, porque a história e o protagonista não foram. A história não tem de todo o interesse esperado, o que é uma pena tendo em conta que usa um universo tão rico em lore como este, e Talion está longe de ser um protagonista com carisma. Celebrimbor, Eltariel e Shelob são personagens bem mais interessantes que Talion. Aliás, iria mais longe, a ponto de dizer que a maioria dos orc captains têm mais personalidade que Talion.

Confesso que não sou um grande especialista no lore de Middle-earth, mas diria que Shadow of War distorce e por vezes até quebra o lore deste universo. Um novo anel do poder e a revelação da identidade de Ringwraiths que dificilmente estariam vivos naquela altura, são algumas das coisas que se destacam. Pode ser uma desilusão para os fãs mais hardcore, mas parece que houve uma maior atenção em tornar o jogo divertido e em dar um motivo para jogar, do que em tornar o jogo completamente fiel ao lore. Ainda assim, o jogo eventualmente termina a tentar, dentro dos possíveis, enquadrar-se com o universo já estabelecido.

Apesar de um inicio lento, quase como um tutorial de várias horas, a história eventualmente ganha ritmo e torna-se um pouco mais interessante na segunda parte, até tropeçar no final. A campanha tem uma longevidade decente, podendo durar cerca de 15 horas, mas caso se empenhem em completar tudo, e aqui incluo também o modo Shadow Wars, facilmente podem retirar um total de 40 ou 50 horas.

O combate e a transição entre as diferentes animações e ataques é mais fluído que em Shadow of Mordor, e o movimento transversal pelo mundo é agora mais fácil e rápido graças à adição de simples habilidades como duplo salto e de um super sprint. As batalhas de bosses são mais épicas, conseguindo capturar bem o estilo deste universo, e algumas delas são bastante desafiantes, especialmente se estivermos alguns níveis abaixo.

Além de uma enciclopédia que oferece imensa informação sobre o mundo, o jogo inclui também uma boa dose de coleccionáveis que oferecem mais alguma informação sobre o passado de algumas personagens, tipo as memórias de Shelob e de como esta nova facção se enquadra nos eventos que decorrem em Middle-earth. Inclusive, o jogo dá-nos a oportunidade de jogarmos na pele de Celebrimbor, quando ele enfrentou as forças de Sauron, e de utilizarmos algumas das suas habilidades únicas.

Shadow of Mordor abraçou por completo o género RPG. Isto significa loot, muito loot. Talion pode equipar armas e armaduras de diferentes níveis de poder e raridade, cada uma com as suas estatísticas, e também gems com bónus específicos, tipo receber bónus de experiência ou aumentar o ataque. Algumas peças de equipamento até oferecem um desafio extra ao incentivar que o jogador faça determinadas acções em combate para que todo o potencial desse equipamento seja desbloqueado.

Este nível de personalização também passou para a skill tree, pois agora oferece imensas opções de escolha. Ao inicio pode ser um pouco intimidante, tendo em conta a forma como as habilidades e as modificações se interligam, mas é inegável que agora é mais fácil ajustar Talion ao nosso estilo de jogo. Por isso, tendo em conta a grande quantidade de habilidades, vão andar à caça de skill points, coisa que não é muito complicado de fazer. A progressão da personagem e a obtenção de skill points é bastante boa ao longo de toda a campanha.

Mas há uma nuvem negra a pairar sob Shadow of War. Falo das microtransações, um tema muito debatido nas últimas semanas. Durante a campanha, as microtransações, ou seja, as loot boxes, não se fazem sentir, porque apenas dão equipamento ao nível da personagem. São uma alternativa para quem quer tentar a sorte e tem uma boa quantidade de Miriam (a moeda in-game) para gastar, mas não traz grandes benefícios. Aliás, gastar dinheiro real, através da moeda Gold, logo ao inicio do jogo até é um completo desperdício. Isto é bom, porque significa que a economia da campanha não foi desenhada para incentivar este tipo de sistema.

O mesmo não se pode dizer no endgame, durante o modo Shadow Wars. Aqui, temos de criar o nosso exército, conquistar fortalezas, e defender as fortalezas de ataques inimigos. Para isso é necessário recrutar orc captains de alto nível e colocá-los na posição certa na fortaleza. É mais fácil falar do que fazer, e além de tempo, é preciso manipular o sistema para que um orc captain específico fique exactamente onde queremos. Só que fazer isto consome muitos recursos, até chegar ao ponto onde o grind começa a ser muito grande. E é aqui que se nota o incentivo das loot boxes, pois oferecem logo orc captains de alto nível, de forma a ser mais fácil manter as fortalezas conquistadas e tornar a progressão mais rápida.

O modo Shadow Wars, que é o endgame aqui presente, até que tem uma premissa interessante, pelo menos durante os primeiros dois ou três confrontos, mas a economia desta parte do jogo foi descaradamente pensada para acomodar e incentivar a compra das loot boxes com dinheiro real. A história do jogo já fica aquém do esperado, e bloquear o verdadeiro final por detrás de um modo excessivamente longo que incentiva microtransações é algo de péssimo gosto, acabando por manchar aquilo que até esta altura era um bom jogo. Durante o engame, as introduções dos orc captains também se tornam aborrecidas, já que isto quebra bastante o ritmo de jogo nesta altura.

O sistema Nemesis está mais uma vez presente. Para quem nunca jogou Shadow of Mordor, o sistema Nemesis cria orc captains, cada um com os seus pontos fortes e fracos, e espalha-os pelo mapa. Mas os orc captains têm personalidade, coisa bem demonstrada pelas suas apresentações nos combates. Caso algum orc captain escape aos nossos ataques ou acabe por nos matar, ele vai ser promovido de rank nas forças do Sauron, e vai-se lembrar de nós, daquilo que lhe fizemos.

Desta vez, os orc captains têm uma maior interacção entre si. Às vezes aliam-se para nos fazerem emboscadas, ou aparecem de surpresa para se vingarem de lhes termos morto alguém da sua família. O sistema Nemesis continua a ser tão interessante a nível de jogabilidade como quando foi apresentado em Shadow of Mordor, e é sem dúvida algo que dá uma enorme quantidade carisma ao jogo e o diferencia de outros títulos do género.

Visualmente, Shadow of War apresenta um boa melhoria gráfica face a Shadow of Mordor, através de uma maior quantidade de detalhe nos modelos das personagens, em áreas maiores é mais coesas, e a uma palete de cores mais colorida. A nível de performance, pelo menos na PlayStation 4 Pro, que foi a plataforma usada para testar este título, não notei quebras ou outros problemas técnicos que pudessem ter impacto negativo na experiência de jogo. A nível técnico, pareceu ser um título bem optimizado.

Shadow of War é uma sequela digna desse nome. Em vez de tentar reinventar o género ou a franquia, Shadow of War apresenta uma experiência mais refinada do seu antecessor, mas não esquecendo algumas novidades, especialmente ao abraçar o género RPG. Na grande maioria do tempo, estamos perante um título sólido e divertido, com um bom ritmo de progressão que certamente irá agradar aos fãs de Middle-earth e de Shadow of Mordor. Mas uma história pouco interessante e a presença de microtransações no acto final deixam a sua marca bem vincada neste título da Monolith.

Nota editorial: Foi-nos fornecida uma cópia deste jogo pela UpLoad Distribution para efeitos de análise.

Nota Final - 8.5

8.5

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