Análises

Octopath Traveller

Uma aventura oito-em-um

Versão testada: Nintendo Switch

Octopath Traveller é um RPG Japonês clássico em vários aspectos: desde o nome parvo e sprites estilo 16-bit aos combates aleatórios e por turnos, fãs deste género na era da Super Nintendo vão encontrar muito para gostar. Que isto não assuste os menos virados para o retro; a Acquire e Square-Enix não se deixaram levar pela nostalgia. O jogo não vive e morre pela emulação de um estilo antigo.

Para começar a aventura, o jogador escolhe uma das oito personagens espalhadas pelo mundo, mas acaba por reunir todo o elenco nas suas viagens e conhecer os seus oito caminhos. Não podiam faltar os arquétipos e clichés do costume: jovens que anseiam viajar pelo mundo, mas que se sentem presos pelas responsabilidades que têm nas suas aldeias, um lendário guerreiro com uma espada gigante que vive escondido como um simples mercenário depois de o seu companheiro de armas o ter traído, uma menina nobre que se torna dançarina para descobrir e vingar-se dos três homens que mataram o seu pai. A base destas e outras narrativas e caracterizações podem já ser mais do que batidas e a escrita não é subtil e conta mais do que mostra, mas há reviravoltas surpreendentes. É difícil não ficar investido no enredo tão pessoal de cada personagem, que contrasta com as aventuras épicas contra grandes mauzões que querem destruir o mundo, tão habituais em videojogos. Se uma ou outra história não está a pegar, é simples escolher os capítulos das personagens que nos chamam mais por nós.

Octopath pode não ter as inúmeras opções de quality of life de Bravely Default (como ajustar facilmente a velocidade das batalhas ou o ritmo de encontros), mas não deixa de ser acessível. Ao contrário do que o estilo old-school pode dar a entender, o jogo escorrega muito bem. A frequência com que aparecem inimigos (que pode ser baixada com habilidades) não interrompe demasiado o avanço pelos mapas, que têm segredos e caminhos alternativos suficientes para encorajar alguma exploração, sem serem demasiado complicados e massudos. As mecânicas de combate e personalização são fáceis de entender e usar, o que, em conjunto com um ritmo razoável de subida de nível, faz com que não haja grande necessidade de fazer grind para avançar, pelo menos sabendo o que se está a fazer e tendo em conta o nível recomendado para cada capítulo (indicado no mapa). Muitas batalhas contra bosses – que por norma têm sprites estranhamente gigantes e detalhados – são desnecessariamente longas, mas, com um bocadinho de cabeça, aguenta-se a maratona até ao fim.

Cada inimigo tem um contador de escudo: o número de golpes que pode levar das armas ou elementos mágicos a que é fraco até que fique atordoado durante um turno e exposto a qualquer tipo de ataque, levando muito mais dano. Todas as nossas personagens ganham um Boost Point (BP) no fim de cada turno, podendo guardar cinco e usar até três para aumentar o nível das habilidades e magias ou o número de vezes que se ataca, o que é extremamente útil para destruir a defesa dos inimigos rapidamente e impedir que eles ataquem. Se as primeiras vezes que aparecem inimigos desconhecidos em áreas novas podem levar a combates mais demorados, enquanto aprendemos as suas fraquezas desenvolvem-se estratégias para minimizar o movimento dos inimigos e maximizar o dano desferido, escolhendo a melhor altura para cada lutador atacar e usar BP.

Cada personagem tem a sua classe ou job: Haa’nit usa machados e arcos e, entre outras habilidades, pode lançar uma chuva de flechas e capturar monstros para os invocar e fazer uso de diferentes tipos de armas e elementos; Cyrus analisa os inimigos para saber as suas fraquezas e consegue lançar feitiços de vários elementos; Primrose usa a dança para lançar magia negra, dar apoio aos seus companheiros de equipa ou chamar uma pessoa que tenha seduzido fora de combate. Isto porque cada personagem tem a sua Path Action, uma habilidade especial independente da classe para ser usada fora de combate ao falar com personagens não jogáveis (NPCs). É possível roubar-lhes itens, investigar as suas histórias (e talvez descobrir itens secretos ou desbloquear descontos e material novo nas lojas) ou desafiá-las para um duelo. Estas e outras acções podem ser escolhidas ao falar com quase qualquer pessoa e tornam uma pequena povoação em algo muito maior e interessante do que parece, tornando a escolha de personagens importante não só em combate, mas também para a exploração. Apesar desta interacção com os NPCs ser interessante, o jogo debruça-se muito pouco sobre as suas histórias e as missões alternativas raramente passam de ir à taverna buscar a personagem com a Path Action certa ou encontrar aleatoriamente alguém que precisa de itens que por acaso já roubámos.

Como apenas podemos ter quatro personagens activas no nosso grupo, algumas Path Actions têm fins iguais. Por exemplo, o ladrão Therion pode tentar roubar itens, mas a mercante compra-os, sendo a percentagem de sucesso substituída por um preço. Em combate, a falta de um tipo de arma ou elemento pode ser colmatada por itens, invocações de monstros ou NPCs. Apesar de Octopath Traveller oferecer vários caminhos – piscar de olho –, nenhum é errado ou irreversível, apenas mais ou menos prático. Eventualmente as personagens podem aprender um segundo job, ficando consideravelmente mais versáteis.

O uso de sprites de baixa resolução em cenários tridimensionais dá a Octopath um aspecto de livro de pop-up de 16-bits tornado mágico com alguns efeitos mais modernos, como as sombras das nuvens que passam, o brilho da areia e gelo, a luz quente do sol e velas ou a relva a mover-se no vento. Já a componente sonora não é nada retro. A fenomenal banda sonora tem instrumentos reais e as vozes nos diálogos principais têm óptimas performances em Inglês, com atenção aos sotaques e maneiras de falar que variam de local para local, algo que se perde com as vozes japonesas.

Octopath Traveller consegue equilibrar nostalgia com inovação, o tradicional com o prático e o cliché com o intrigante, resultando num imperdível RPG cheio de histórias para contar e caminhos para percorrer.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.

Veredito

Nota Final - 9

9

Octopath Traveller sabe retirar do passado sem ficar lá preso, é fácil de usar sem sacrificar dificuldade e tem um sistema de combate complexo e versátil; um dos melhores JRPGs dos últimos anos.

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