Análises

Dark Souls: Remastered (Switch)

Prepara-te para morrer… em qualquer lado!

Versão testada: Nintendo Switch

Lançado originalmente em 2011, Dark Souls foi o sucesso surpresa que relembrou muita gente o quão recompensador pode ser passar um jogo que se recusa a dar-nos a mão e nos castiga sem piedade até aprendermos. Tendo em conta o quão pouco acessível é, Dark Souls é particularmente notável não só por ter conseguido atingir um público relativamente alargado, mas também pela inegável marca que deixou na maneira como olhamos para a dificuldade do que jogamos. Depois de Dark Souls: Remastered mostrar o clássico com uma cara lavada na PS4, Xbox One e Windows (podes ler a nossa análise aqui), chegou agora à Switch.

Se nunca jogaste Dark Souls, não te deixes levar pelos que dizem que o jogo não é difícil – Dark Souls muito provavelmente vai arrastar-te pela lama. Apesar das componentes RPG, Dark Souls é um jogo de acção, mas a dificuldade não vem de combinações complicadas, ou reflexos incríveis, vem do facto de tudo ter um custo e o jogo não ter quaisquer problemas em nos fazer pagar pelos nossos erros.

Morrer é fácil; até os inimigos mais fracos nos podem surpreender e, como se isso não bastasse, temos um número bastante limitado de vezes para nos curarmos entre os Bonfires, as fogueiras que servem de checkpoints e onde nos recuperamos e subimos de nível. Para subir de nível são precisas almas, ganhas essencialmente a derrotar inimigos e que deixamos cair ao morrer. Se voltarmos ao local onde perdemos sem morrer outra vez, podemos recuperar as almas, mas perdemos a forma humana e ficamos mais fracos, transformamo-nos num Hollow, um quase Zombie que parece um pedaço de carne seca demasiado grelhada.

Como os Bonfires não são comuns, nem garantidos, mesmo depois de um boss, quantas mais victórias acumulamos, mais temos a perder. Em Dark Souls, correr e atacar à maluca não resulta; cada acção demora e tem um custo, cada ataque é um compromisso. Com atenção aos movimentos e padrões dos inimigos, cuidado, paciência e acima de tudo, o escudo levantado, o que parecia impossível torna-se exequível, até fácil – mesmo que leve algumas tentativas. Claro que quando começamos a ficar confiantes, o jogo dá-nos uma facada nas costas e atira-nos para um precipício. Só para prestarmos atenção.

O sistema de combate é simples à superfície, mas na realidade é bastante profundo. Ficar sempre agarrado ao escudo é uma maneira confortável de jogar, mas há muitas mais. Porque não usar uma arma em cada mão para dar dano rápido e armadura leve para ficar mais ágil? Lanças, alabardas, espadas curtas e compridas, cimitarras, katanas, machados, mocas, arcos, bestas… há um sem fim de tipos de armas, cada uma com características, ataques e animações muito distintas que permitem estilos de jogo diferentes. Além disso, também há feitiços, milagres e piromancia, magias com usos limitados (recarregáveis nas Bonfires) e que podem tornar o jogo bem mais fácil. Descobrir e perceber todos os sistemas e mecânicas do jogo é parte da piada. Dark Souls não explica praticamente nada, para lá de umas mensagens com os controlos básicos. A interface é confusa e bastante assustadora, há tanta informação e termos estranhos que é fácil um jogador novo ficar assoberbado. Tal como em combate, é preciso experimentar para aprender.

A vantagem de um jogo tão misterioso e difícil de perceber ter sucesso é que há uma grande comunidade disposta a ajudar dentro e fora do jogo. Jogar Dark Souls online abre um novo mundo. Manchas de sangue revelam os últimos momentos  de outros jogadores que morreram naquele sítio – um aviso, mas também uma mensagem reconfortante de que não estamos a sofrer sozinhos. Pelo chão podem ver-se pequenas mensagens deixadas por outras pessoas, construídas com expressões pré-feitas; muitas vezes contêm informação útil, outras tentam levar jogadores ingénuos a saltar do telhado. Também é possível invocar outros jogadores ou ser invocado, obedecendo a certas restrições, para cooperar até à morte ou até vencer o Boss da área. Quando o jogo está demasiado difícil, invocar ajuda é o modo fácil, um raio de luz e cooperação alegre. Ajudar alguém a derrotar um Boss é uma das maneiras que temos para recuperar a forma humana, só assim é que podemos invocar outros Hollows para nos ajudar avançar.
O problema é que, enquanto somos humanos, em quase qualquer altura podemos ser invadidos e atacados por outros jogadores, habitualmente bem mais perigosos que um inimigo do jogo. Quer seja em invasões inesperadas ou duelos, o PvP (player vs player) permite explorar o combate mais a fundo, mas, num ambiente competitivo, é inevitável que muitas armas e construções de personagens sejam menos viáveis. Isto, em conjunto com certas técnicas que abusam do jogo e destroem completamente o equilíbrio do combate, pode tornar o PvP frustrante, apesar de não ser sempre o caso.

Por detrás de paredes de nevoeiro estão os Bosses, quase sempre gigantes formidáveis, com designs fantásticos e aterradores, que nos conseguem destruir com a maior das facilidades. É preciso saber identificar e reagir aos ataques. Tal como qualquer outro inimigo, os bosses têm animações relativamente demoradas que sinalizam o ataque que vão fazer. Aproveitar as animações de arranque e saída de um ataque inimigo para o atacar sem ser demasiado ganancioso é o pilar do combate em Dark Souls e nos Bosses isto é mais evidente. Saber a que distância ficar, para que lado rebolar, tudo isto se aprende lutando, experimentando e perdendo, ganhando terreno a pouco e pouco se for preciso. Há algumas lutas piores que outras, alguns ataques mais injustos, mas, regra geral, os encontros com Bosses são batalhas formidáveis que, depois de vencidas, dão um sentimento de concretização fortíssimo.

O desenho dos níveis é um dos pontos mais fortes de Dark Souls. Os inimigos estão estrategicamente colocados: engodos e armadilhas, locais estreitos bloqueados por monstros com grandes ataques horizontais, ravinas e alturas tornam combates que seriam simples em exercícios de precisão, onde um passo ou ataque em falso significa a morte. Jogadores demasiado confiantes vão-se encontrar frequentemente rodeados ou encurralados se não tiverem atenção ao que os rodeia; muitas vezes os cenários são mais perigosos do que os monstros. Cada avanço é merecido e isso torna muitas das áreas memoráveis.
A navegação pelo mundo de Dark Souls exige exploração atenta e um sentido de orientação. Como não há nenhum mapa, é preciso tomar nota mental dos vários caminhos e portas que vão surgindo. Se o jogo não nos dá direcções muito concretas quanto ao caminho a tomar, ao explorar damos com o nariz em portas fechadas, caminhos inacessíveis e inimigos demasiado difíceis, reduzindo drasticamente o que parece um sem-fim de escolhas. Explorar os mapas pode revelar itens mais ou menos preciosos ou novas personagens, levar-nos a novos locais ou abrir atalhos que fazem toda a diferença. Como apenas na segunda parte do jogo é que é possível teleportar de alguns Bonfires para outros, é essencial e inevitável que o jogador tenha uma ideia do mapa na sua cabeça. Sem teleporte, ir a algum lado pode significar uma longa viagem cheia de inimigos difíceis, por isso, é melhor pensar duas vezes no caminho a ser feito.
A construção vertical dos níveis permite a criação de um mapa mais denso sem que se estenda muito, tornando os atalhos e interligações entre áreas mais fáceis de memorizar e situar, além de encurtar as distâncias que o jogador tem de percorrer. Apesar de alguns níveis da segunda metade do jogo serem fracos, Dark Souls continua a ser uma obra-prima na maneira como cria níveis e como os conecta elegantemente num só mundo coeso.

Dark Souls Remastered para a Switch não tem as melhorias gráficas das versões PC, PS4 e Xbox One, como iluminação e transparências melhoradas, ou um alvo de 60 frames por segundo. Esta versão é basicamente igual às originais, o que pode ser uma vantagem para quem acha que a nova iluminação piora o look do jogo. Alguns efeitos aqui e ali estão piores na Switch, mas há a vantagem do V-Sync e framerate melhorado, se bem que não perfeito, andando quase sempre nos 30 FPS ou perto (até na infame Blight Town), com quebras maiores em zonas com efeitos mais exigentes.
Em modo portátil, o jogo é renderizado a 720p. Na TV mostra uma resolução dinâmica, alternando entre os 900p e 1080p, o que leva a algumas notórias reduções na qualidade de imagem. Apesar de mostrar a sua idade, é um jogo com muito para deslumbrar graças à sua direcção artística. Ao subir o castelo e a torre do sino há muita luz, a arquitectura romântica, os soldados zombies e dragões poderiam pertencer a qualquer outro jogo de fantasia medieval. Quando se faz a viagem para baixo, as coisas mudam: há menos luz, mais sujidade e morte e criaturas cada vez mais deformadas aparecem à medida que o mundo se torna macabro e horroroso. Sempre contido na maneira como apresenta os elementos de alta fantasia e horror, Dark Souls usa os seus visuais para marcar o tom e contar uma história.

Depois de um curto vídeo a contar a origem do mundo de Dark Souls, o jogo praticamente não nos volta a explicar nada do que se passa. As poucas personagens que encontramos estão a lutar contra a insanidade e é fácil saber o que retirar das coisas que dizem. Quase todas têm um arco narrativo, mas é preciso estar no sítio certo com as condições certas para as seguir, o que é praticamente impossível da primeira vez que se joga e não dispensa uma guia. Ler as descrições dos itens e equipamento é essencial para tentar perceber a história e o mundo, mas é um puzzle com muitas peças – e não as temos todas. Além disso, também há que prestar atenção aos níveis, cujos pormenores podem revelar mais do que o que se pensa. Para lá dos pontos principais, a probabilidade de alguém perceber grande coisa da história ao jogar pela primeira vez é muito baixa e até jogando de novo é difícil sem a ajuda do público. A maneira como vários fãs se dedicaram a compreender, interpretar e explicar todo o mundo e personagens de Dark Souls é prova de como é possível criar e apresentar uma história interessante que tira maior proveito de um meio interactivo com pouco recurso a formas típicas de exposição como vídeos, diálogos intermináveis ou até livros.

O som também é uma forma importantíssima de criar ambiente e Dark Souls faz uma coisa muito especial: apenas a área “central” e as lutas contra bosses têm música. Durante o resto do jogo, estamos sozinhos com os nossos pensamentos e os barulhos da nossa armadura, assim como dos inimigos. Estar atento aos frequentemente assustadores e desconfortáveis sons das aberrações que esperam por nós é extremamente útil. A banda-sonora está a cargo do lendário e muito produtivo Motoi Sakuraba, que aqui largou o seu distinto estilo rock progressivo a favor de um estilo orquestral épico. Grande parte das faixas são explosivas, enchendo o ouvido da mesma forma que os bosses gigantes enchem o ecrã, mas há excepções como o deslumbrante tema de Firelink Shrine, onde a dissonância do violino esconde na melancolia um tom de desespero. Mesmo repetindo os bosses várias vezes, com o pânico da batalha é difícil apreciar a música, mas vale a pena fazê-lo fora do jogo. A versão Switch não tem o bug dos outros remasters em que faltam certos efeitos sonoros, mas infelizmente tem fraca qualidade sonora, o que se nota particularmente nos diálogos, especialmente com um sistema de som ou headphones minimamente razoáveis. É algo que “desaparece” com o hábito, mas é uma falha incompreensível.

Apesar de estar longe tecnicamente das outras versões remasterizadas e de ter as suas falhas, Dark Souls: Remastered para a Switch não deixa de ser um port maioritariamente bem feito, uma versão melhor do que as originais, agora com o enorme benefício de estar numa portátil.
Dark Souls pode já ter sido ultrapassado em certas partes pelas suas sequelas, mas continua a ser o melhor pacote completo e um jogo absolutamente brilhante. Com todos os componentes cuidadosamente trabalhados para oferecer uma experiência opressiva e exigente, mas que recompensa quem aprende com os erros, Dark Souls mostra que só depois de se passar por horrores inimagináveis é que se pode verdadeiramente louvar o Sol.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.

Veredito

Nota Final - 9

9

Dark Souls: Remastered tem as suas falhas enquanto conversão, mas faz um bom trabalho. Dark Souls é absolutamente brilhante e estar numa portátil não diminuiu a experiência.

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