Análises

Super Mario Maker 2

Os meios de produção na mão do povo.

Versão testada: Nintendo Switch

Depois de New Super Mario Bros. U e New Super Luigi U aparentemente terem espremido tudo o que a série New Super Mario Bros tinha para oferecer, surgiu Super Mario Maker para a Wii U, deixando-nos criar os nossos próprios níveis com facilidade e suscitando a questão: qual o próximo passo para o Super Mario em duas dimensões?

Em Super Mario Maker 2 podemos criar níveis no estilo de Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World, New Super Mario Bros U e Super Mario 3D World (em 2D). Escolhendo entre dez temas, como neve, céu, deserto, castelo ou airship, é fácil colocar os vários tipos de terreno, obstáculos, inimigos e itens onde queremos, para criar, testar, jogar e partilhar os frutos da nossa imaginação e trabalho.
A mudança de jogos faz-se facilmente com dois toques, alterando imediatamente a nossa criação para o estilo escolhido, mas 3D World tem tantas mecânicas diferentes, que os níveis são incompatíveis entre jogos, sendo preciso começar do zero.

A quantidade de opções pode ser assustadora de início, mas não há nada como começar a colocar uns blocos e ver onde a imaginação nos leva. Mario Maker 2 traz muitas novidades, como a possibilidade de criar terreno diagonal, ter água fora dos temas aquáticos e exercer muito mais controlo sobre o avanço automático dos níveis. Podemos transformar o dia em noite, o que traz músicas novas – que, já agora, foram criadas por Koji Kondo, o brilhante compositor original de Super Mario Bros. – e muda várias coisas consoante o tema: por exemplo, o chão com neve transforma-se em gelo escorregadio, há tempestades de neve no deserto e no subsolo a gravidade inverte-se, basicamente virando o ecrã ao contrário.
Agora podem definir-se objectivos para lá de chegar ao fim do nível, como apanhar um certo número de moedas ou acabar o nível com um determinado power-up, entre muitas outras hipóteses. Isto possibilita a criação de níveis completamente diferentes dos vistos até agora.

Num nível 3D World podemos usar o fato de gato e trepar paredes, colocar canos transparentes, árvores trepáveis, blocos que aparecem e desaparecem a um certo ritmo; enfim, uma data de elementos e inimigos de Super Mario 3D World. Claro, os controlos também vêm do jogo original, com uma ou outra diferença, e isto dá-nos um Mario muito mais acrobático do que em qualquer outro estilo de jogo.

Sem a possibilidade de ter um ecrã táctil nas mãos e a imagem na TV ao mesmo tempo como na Wii U, perde-se um pouco em conveniência face ao jogo original, não haja dúvida. A maneira mais fácil de criar é com a Switch em modo portátil; nada como um ecrã táctil para escolher e colocar as coisas rapidamente. Fica a pergunta sobre se não deveria haver um cursor controlado pelos sensores de movimentos; talvez fosse precisa uma mão bem firme para colocar objectos com precisão, mas parece-me que um ponteiro poderia ser útil. Por outro lado, também deveria haver opção de usar todos os botões que se usam no modo TV em modo portátil. Não há dúvida que usar o ecrã táctil – especialmente com uma stylus háptica (ou seja, uma stylus que funciona em ecrãs capacitivos como os de telemóvel, tablet e, neste caso, da Switch) – é a maneira mais rápida e acessível de controlar o jogo; no entanto, opções são sempre boas. A filosofia de restringir o número de opções de controlo para oferecer o que a Nintendo entende como o método ideal de controlar ™ não tem em conta que há situações em que usar outros controlos pode ser mais prático e, mais importante do que isso, pessoas com certas incapacidades talvez possam achar os botões mais fáceis de usar do que um ecrã táctil.

Apesar disso, a interface é simples, intuitiva e cheia de pormenores engraçados como o botão de undo (que nos permite voltar atrás) ser o adorável Undog ou o facto de os inimigos se contorcerem quando pegamos neles. Especialmente usando o ecrã táctil, é fácil começar a construir um nível só por intuição; com um bocadinho de experimentação, encontram-se mais opções e evolui-se naturalmente. Claro, também há vários tutoriais (completamente opcionais) dados pela Nina e pelo pombo Yamamura, que nos explicam vários conceitos e técnicas através de diálogos engraçados e demonstrações do jogo. Há lições específicas sobre vários temas para criadores principiantes, médios e avançados, mas também há guias para todos os movimentos e controlos em cada estilo de jogo. Estes tutoriais eram bastante mais interessantes se fossem interactivos, em vez de texto e vídeo, mas, mesmo assim, podem valer a pena.

Agora é possível dar um comando a outra pessoa para criar níveis simultaneamente connosco, uma excelente novidade que adiciona mais cooperação ao processo criativo. Além disso, também se podem criar níveis competitivos e cooperativos para até quatro pessoas jogarem online. Isto marca a primeira vez que se pode jogar Super Mario online, um marco importante na série, o que também abre portas a imensas outras possibilidades na criação de níveis. O jogo ainda não o permite, mas felizmente a Nintendo ouviu a voz da razão e já anunciou que está a trabalhar numa actualização que nos deixa escolher jogar online com os nossos amigos. Até lá, estamos à mercê da sorte.

É bastante fácil ver os níveis publicados online, que podem ser separados por popularidade, data de publicação ou recorrendo a uma pesquisa detalhada por vários factores como o estilo de jogo, a dificuldade ou etiquetas que o criador tenha associado ao nível, como Multiplayer Versus ou Puzzle-solving. Falta ainda a possibilidade de ver facilmente níveis de pessoas na nossa lista de amigos na consola, sendo necessário pesquisar por um código que identifica um criador ou nível. Esperemos que isto seja algo que também venha a ser resolvido. O modo de desafio do jogo original (onde tínhamos 100 vidas para passar um conjunto de níveis em várias dificuldades) foi substituído pelo modo Endless Challenge, onde temos um número limitado de vidas e temos de avançar o maior número de níveis possível, sendo estes criações de outros jogadores que estão divididos em quatro dificuldades.

Uma omissão triste é não haver qualquer uso a dar às figuras amiibo. Em Super Mario Maker, praticamente qualquer amiibo desbloqueava uma nova transformação (podíamos jogar com o Pikachu, o Mega Man ou o Link, entre dezenas de outros), muitas vezes com os seus próprios sons e músicas de final de nível. Infelizmente, nenhuma destas transformações existe em Super Mario Maker 2. Podia ser algo acessório, mas eram dezenas de sprites que adicionavam imensa variedade, não eram exclusivos a quem comprava amiibo e puxavam pela criatividade.

Super Mario Maker 2 traz 100 níveis novos embrulhados num modo de história onde temos de construir o castelo da Peach. Para isso, precisamos de moedas, que são ganhas como recompensa por acabar os trabalhinhos (níveis) disponíveis. Como uma construção só avança quando passamos um nível, temos outro incentivo a experimentar mais um nível e apanhar o maior número de moedas dentro dos níveis, que tem mais importância do que alguma vez teve. Construir alguma coisa e obter níveis novos é um grande incentivo a apanhar moedas e jogar de uma maneira diferente. Talvez arrisquemos aquele caminho mais difícil no nível onde não podemos saltar para apanhar mais umas dezenas de moedas.

Estes níveis mostram o quão inventivo se pode ser com Mario Maker 2 e até podem servir para despertar algumas ideias, mas o que verdadeiramente interessa aqui é que isto são 100 níveis criados pela Nintendo, que é como quem diz, há aqui muita coisa boa. Livres da típica progressão e estrutura de um Super Mario, a criatividade dos designers da Nintendo andou à solta, levando a níveis absolutamente fantásticos e originais. Mesmo que criar não seja muito a tua onda, só os níveis do modo de história são pelo menos seis horas de diversão.

Agora, com ainda mais maneiras de criar níveis de Super Mario e com muitos mais potenciais criadores a partilhar as suas criações online, onde é que Super Mario Maker 2 – tecnicamente um spin-off – deixa o futuro do Mario em 2D? Como criar um Mario a duas dimensões que não seja só mais do mesmo, qual o próximo passo a dar? O jogo não é só feito de potencial graças ao modo de história, mas muito vai depender das criações que vão ser partilhadas. Será que o topo vai estar cheio de níveis engraçados e engenhosos mas que se jogam sozinhos? Haverá níveis apenas para sadistas? Será que vai haver um bocado de tudo e que o sistema de procura se vai mostrar suficiente? Como é que o jogo vai ser suportado pela Nintendo nos próximos tempos com actualizações e conteúdo novo? Apesar destas dúvidas, Super Mario Maker 2, o jogo que me parecia um passo para o lado, pode ser, na realidade, um salto para a frente.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.

Veredicto

Nota Final - 9

9

Super Mario Maker 2 é uma ferramenta de criação poderosa e intuitiva, cheia de personalidade e que conta com um modo de história com 100 novos óptimos níveis. É um criador aparentemente simples, mas que deixa fazer imenso, a imaginação é o maior limite.

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