Análises

The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Sonho de Verão

Versão testada: Nintendo Switch

Em 1993, Link’s Awakening foi um milagre. Ter nas mãos um Zelda portátil que pouco devia ao seu irmão da Super Nintendo era inacreditável. Vinte e seis anos depois, o jogo continua a ter um lugar especial no coração de muitos fãs, mas ainda há muita gente que ainda não conhece a misteriosa ilha de Koholint.

Em The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Link – ou lá como decidam baptizar o vosso herói – quer escapar da ilha onde naufragou. Para isso, ele tem de obter oito instrumentos musicais mágicos para acordar o peixe mágico gigante que dorme num ovo às bolas cor-de-rosa em cima de um vulcão. Tem lógica.

Link’s Awakening é o que se pode chamar de um Zelda 2D clássico: exploramos um mapa repleto de personagens excêntricas, segredos, monstros e tesouros e avançamos pelo mundo, conquistando masmorra a masmorra, até apanharmos todos os instrumentos. O progresso é linear: para chegar à próxima masmorra é preciso um item obtido na anterior, item esse que vai abrir novas hipóteses e caminhos tanto nas masmorras como no mundo exterior.

Para dizer a verdade, é difícil jogar o Link’s Awakening original hoje em dia. Como o Game Boy só tem dois botões, é preciso estar constantemente a parar o jogo para mudar os dois itens equipados, mas graças ao fantástico avanço tecnológico que é ter mais do que dois botões, Link’s Awakening é muito mais agradável de jogar na Switch do que era no Game Boy. Com botões dedicados à espada, escudo, correr e pegar em coisas, ficamos com dois (até podiam ser mais) botões livres para escolhermos os itens que queremos.

Não é muito difícil avançar em Link’s Awakening – o que não falta são ajudas e instruções –; algum sentido de orientação e capacidade de raciocínio levam-nos longe. Os inexperientes podem encontrar alguma luta e os veteranos da série podem sempre experimentar o modo mais difícil, onde os inimigos dão o dobro do dano e não há corações para recuperar vida. Isto torna o jogo muito, muito mais difícil; como é difícil arranjar itens de cura e fácil levar dano, é melhor pensar um bocadinho melhor antes de nos atirarmos para cima dos inimigos. Por alguma razão, a Grezzo achou por bem trazer de volta o sinal sonoro irritante que nos avisa quando temos pouca vida, o que é extremamente desgastante num modo onde é altamente provável que seja habitual ter pouca vida, especialmente nas primeiras horas de jogo. Além disso, há sempre um símbolo semi-transparente no canto do ecrã a indicar que nos encontramos no modo difícil, uma decisão estapafúrdia, mesmo que, com o movimento, raramente se dê conta dele.

Koholint é um mundo pequeno em 2019; afinal de contas, não havia muita memória nos cartuchos do Game Boy, mas isso só quer dizer que tem muitas ideias concentradas e pouca gordura. Depois de estar explorado todo o mundo, pode ser rápido chegar de um lado ao outro do mapa, mas cada quadradinho dá a sua luta. Falando nisso, sem os limites do Game Boy, o mundo já não está todo dividido em pequenos ecrãs separados, tornando o movimento pelo mapa maioritariamente contínuo. Os níveis foram desenhados para que corressem em pequenos ecrãs separados, pelo que havia o risco de que não ficassem bem sem essa separação, mas a verdade é que, mesmo sem alterações aos níveis, o jogo funciona perfeitamente num ecrã grande sem divisões. Como os níveis estavam desenhados numa grelha e as personagens se deslocavam em oito direcções, isto não mudou. É difícil dizer se este retrocesso valeu a pena, mas a falta de liberdade e fluidez custa um pouco a início.

O mapa é completamente fiel ao do jogo original, mas os gráficos são novinhos em folha. As personagens e monstros parecem bonecos adoráveis que se deslocam magicamente em dioramas vivos; este aspecto de brinquedo vem dos modelos, texturas e iluminação, mas também da câmara. O ângulo “inclinado” da câmara, juntamente com um efeito de depth of field que desfoca as bordas do ecrã, cria um efeito de tilt-shift, conhecido em fotografia por criar a sensação de se estar a olhar para um boneco ou modelo. O jogo corre a 60 frames por segundo com algumas quebras para 30, nomeadamente em certas transições de cenário e movimentos de câmara ou quando há muita relva. Estas descidas de framerate acontecem com a consola em qualquer modo; não são frequentes o suficiente para terem um impacto forte no jogo, mas não deixam de ser um risco na tinta. A resolução é dinâmica, dos 720p ao 1080p em modo TV e 720p a 576p em modo portátil.

A banda-sonora foi gravada de novo, claro, mas mantém as composições originais de Minako Hamano e Kozuo Ishikawa, na altura novatas que acabaram por escrever uma data de músicas memoráveis que fazem parte incontornável da história da série. É difícil encontrar alguma faixa que não seja óptima, desde a melancólica Ballad of the Windfish ao energizante tema de Tal-Tal Heights. Se as músicas já eram excelentes com os limites do Game Boy, como seria de imaginar, ficam ainda melhores gravadas com instrumentos a sério.

Uma novidade é a capacidade de fazer masmorras. Dampé, o coveiro, deixa-nos usar as salas de masmorras que passámos, assim como outras que se apanham durante o jogo, para criar os nossos próprios labirintos. Este mini Zelda Maker é engraçado e deixa água na boca, mas é demasiado limitado e sem opções de partilha para ser algo mais do que uma pequena distracção.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening para a Switch tem tudo o que fez o original merecer o estatuto de jogo de culto e mostra que, com umas afinações e cara lavada, continua a ser um jogo imperdível em 2019. Uma aventura bizarra e fantástica, que pode deslumbrar tanto quem jogou o original, como quem visita a misteriosa Koholint pela primeira vez.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.

Veredicto

Nota Final - 9

9

The Legend of Zelda: Link's Awakening para a Switch mostra que o jogo tem muito mais para oferecer do que só nostalgia. Uma pequena grande aventura obrigatória para quem tem uma Switch.

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