Análises

Monster Hunter World: Iceborne

O inverno chegou.

Versão testada: PlayStation 4

Se alguém me dissesse que Monster Hunter World seria um dos jogos mais vendidos de sempre da Capcom, durante a E3 de 2017, a minha sugestão seria para ir de imediato a uma consulta de um especialista. Passados quase dois anos após o estrondoso sucesso do jogo, e de finalmente a Capcom, após muitas tentativas, ter conseguido o sucesso desejado, temos uma grandiosa expansão para colmatar uma das falhas que o jogo original tinha, falta de conteúdo interessante após terminada a história.

A Capcom foi vítima do seu próprio sucesso. O jogo foi um marco crítico e comercial, algo inesperado, mas havia uma incerteza sobre os planos da companhia japonesa no que toca ao suporte ao jogo, quer através da introdução de novos monstros com actualizações, ou eventos para celebrar determinadas épocas do ano. Se é certo que houve colaborações interessantes e boas, Final Fantasy ou Witcher, foi com as parcas introduções de conteúdo mais significativo que a companhia falhou. O monstros Arch Tempered foram uma resposta tardia e pouco interessante a um jogo que necessitava de algo mais para os jogadores se manterem a jogar, pois mais dano dos mesmos protagonistas soa a pouco. Apesar de termos armaduras com habilidades diferentes e uma razão para caçar estes monstros, houve consequências que afunilaram o jogo num determinado sentido, sendo a colaboração com a Square o exemplo mais gritante disso, com a armadura do monstro Behemoth a tornar obsoletas praticamente 90% das builds e peças de armadura do jogo base. A resposta a todos estes problemas e mais alguns chama-se Iceborne.

Este texto não vai servir para explicar o que é o jogo. Não vai servir também para explicar muito aprofundadamente mecânicas e outros pontos mais básicos do jogo, para isso podem ler a análise ao jogo base. O ponto essencial irá ser se a expansão resolve ou melhora os problemas que jogo tinha, nomeadamente a longo prazo. Normalmente este tipo de conteúdo em Monster Hunter leva a um lançamento de um novo jogo, que nos últimos anos se denominaram de versões Ultimate. No presente caso foi escolhida uma expansão via digital, ou física se quiserem adquirir o jogo base também.

Para poderem aceder ao conteúdo de Iceborne têm que ter terminado a história do jogo original e ser rank 16 de caçador. Se reunirem estas condições estão prontos para começar uma nova aventura nas terras geladas de Hoarfrost Reach, a nossa nova área de caça, começando assim as missões de master rank, que vem substituir o anterior G rank.

Após os acontecimentos de peregrinação do dragão lendário Zorah Magdaros, houve uma mudança no ecossistema do novo mundo. Umas das consequências disso foi a aparição ou mudança de território de determinados monstros. É este pequeno pormenor que leva a uma série de acontecimentos que nos transporta para uma nova terra desconhecida e com a consequente descoberta de novas ameaças. Apesar da tentativa mais esforçada, com algum sucesso diga-se, de tornar a narrativa mais envolvente, esta acaba invariavelmente em situações um pouco mais lamechas e de pouco significado. Não haverá personagens de grande importância ou relevo para além daquelas que nos podem fazer abrir as missões para o qual estamos a jogar, caçar monstros. Ainda não foi desta que podemos acompanhar por completo os nossos amigos nas caçadas sem ter que ver uma cinemática primeiro, e apesar de algumas melhorias o sistema de multijogador continua algo confuso de se usar.

A haver uma grande mudança naquilo que é o jogo, expandindo e trazendo outra dinâmica à jogabilidade, será sem dúvida a garra montada no nosso braço esquerdo, mais conhecida como clutch claw. Sendo honestos, esta garra pouco uso tinha para além das ferramentas mais convencionais que muitos outros jogos anteriores tinham, e que eram lançadas através das mãos, sendo que aqui tínhamos um gancho. Em Iceborne esta ferramenta foi expandida de tal maneira que a primeira vez que lançamos o jogo somos presenteados de imediato com uma janela que nos diz o que ela faz de novo. Muito resumidamente esta garra agora faz jus ao seu nome, sendo uma forma de nos agarrarmos ao monstro e fazer uma série de coisas que permitem outra dinâmica nas batalhas. Convém claro dizer que está mecânica só resulta quando um monstro está cansado, ou nos mostra a nova animação que nos ”diz” “ está na hora de usares a garra.” Uma vez agarrados ao bicho podemos fazer com que ele vá em determinadas direcções, como por exemplo, uma parede, o que resulta numa boa dose de dano. Para além disso é uma forma de dar dano naqueles monstros mais chatos que teimam em voar pelo cenário e não gostam de pousar, estou a olhar para ti Sr. Rathalos de cor azul. Sendo uma ferramenta do nosso personagem todas as armas a podem usar, sendo que cada uma delas tem uma forma única de ser mais eficaz. É também a nova forma de fazer mais dano nos monstros, pois se escolhermos atacar em vez de direccionar o monstro uma vez agarrados a ele, podemos enfraquecer a parte onde fizemos o nosso ataque, tornando esta área mais susceptível a dano por um determinado período de tempo, tornando o seu uso mais que recomendado.

O resultado da transformação desta ferramenta é uma sensação de que os papéis de armas mais viradas para o corpo a corpo e outras mais direccionadas para atacar à distância, se misturam um pouco, nem que seja pela possibilidade de qualquer jogador poder fazer dano num monstro que outrora seria mais complicado de atacar, monstros que ficam mais no ar como referido. Existem mais possibilidades para fazer dano devido ao maior número de KO que podemos infligir a um monstro tornando a batalha mais dinâmica e intensa. Não existem mais armas do que aquelas que havia no jogo base, 14, mas o seu número de movimentos e combinações foi aumentado, resultando numa maior variedade, muito bem vinda, para que possamos lidar com os desafios complicados no novo rank.

Tal como qualquer expansão que se preze, o conteúdo tem que ser bom e variado. Jogadores mais experientes da série sabem que a passagem para o G rank, agora Master, implica uma subida considerável de dificuldade, e aqui não é excepção, isto claro para além das novas dezenas de armas e armaduras para serem feitas. Para além de introduzir alguns movimentos novos aos monstros que já fazem parte do jogo e transitam para este rank, foram introduzidas sub espécies de alguns monstros. Se noutros tempos isto significava uma mudança de cor do monstro e pouco mais, como forma de aumentar a contagem de monstros, existem aqui algumas que transformam apenas algum do aspecto do monstro original, mas no que toca aos seus movimentos esperem mudanças significativas, com o meu destaque pessoal para o Anjanath com tiques de electricidade. Ainda assim, e apesar da boa variedade que possam trazer, não é possível deixar de sentir algum déjà vu passadas as horas iniciais, pois o número de sub espécies que há torna alguma da experiência algo repetitiva mais cedo do que o esperado, mesmo com as novas adições exclusivas à expansão.

Esta foi claro uma oportunidade para trazer de volta alguns dos clássicos de outros tempos. Nargacuga, Tigrex, Brachydios, Glavenus, fazem todos as suas aparições e estreia em Iceborne, tendo recebido o tratamento world, que significa melhores animações e hitbox mais certeiras. Faltam ainda alguns favoritos da comunidade mas o balanço entre o que o que fãs querem e algo novo terá, julgo, que ser a favor de novo conteúdo. Nota positiva para as introduções de novos monstros serem nas expedições, o que significa que não temos que nos preocupar com tempo limite ou número de vidas.

Apesar de ser muito bom dar as boas vindas a estes clássicos e favoritos, é com alguma pena que não se vê a Capcom, para já, a expandir o tipo de monstros que temos para caçar. Seria preciso uma disrupção do género do que aconteceu em MH4, com aracnídeos, símios, cobras e outros que ainda não têm sequer classificação, para introduzir mais variedade. Haver uma dose farta de brute wyverns causa algum cansaço após algum tempo e torna a experiência similar, pois apesar de haver monstros diferentes, estes partilharem da mesma base.

É impossível falar de Monster Hunter e não falar do seu aspeto. Desde as suas armaduras e armas associadas ao tipo de monstro, aos gatos que para além de serem nossos companheiros quando jogamos sozinhos, nos fazem companhia no nosso novo hub em Seliana, ou claro o nosso poogie que merece sempre uma festa nossa em casa. A estrela maior desta expansão é claro a nova área dedicada ao tema da neve, que está impecavelmente recriada, com os trilhos deixados na neve mais alta a serem dum realismo muito assinalável. É com agrado que noto que a performance foi melhorada, sobretudo em pontos onde no jogo base as coisas não eram perfeitas, isto na versão testada, sobretudo no nosso hub, onde se notava os soluços na navegação do mesmo. Som também está impecável, especialmente das estrelas maiores, literalmente, se bem que continuo a não entender porque é que o imponente Brachydios agora faz um som de um boi…

Os carregamentos tendem a ser longos, o que torna a experiência menos imersiva em alguns pontos, sobretudo quando iniciamos missões ou mudamos de mapa.

Infelizmente e após alguma especulação ainda não foi desta que a Capcom decidiu introduzir uma sistema total de transmog. Existe sim uma nova área onde podemos mudar o aspecto da nossa armadura, individualmente, que em nada altera as habilidades que temos. Já existem várias armaduras que fazem parte deste sistema, mas a Capcom insiste em não o fazer para todas as armaduras do jogo. O argumento da companhia japonesa é que quer reflectir o esforço e dedicação que cada um mostra com a armadura que usa, mas nesta situação um adopção de escolha não ficaria mal implementada. Para além disto algumas das armas sofrem do mal do jogo base, pois mesmo no seu nível máximo estas poucas alterações visuais sofrem, não demonstrando a sua evolução nos vários passos de mutação.

Apesar de alguns pontos menos positivos que serão mais decisivos nos fãs mais antigos da série, temos aqui uma excelente adição ao que é Monster Hunter World. Temos finalmente mais monstros, combate mais dinâmico e balanceado com a evolução da nossa garra de braço e outras melhorias, e um conteúdo pós história que não se baseia quase por completo no famoso RNG, com excepção das decorações das armaduras que continuam infelizmente totalmente baseadas na sorte. Algumas das inúmeras mudanças feitas no jogo beneficiam quem tem apenas ainda o jogo base, o que permite criar a melhor experiência que actualmente Monster Hunter pode oferecer.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.

Veredito

Nota Final - 9

9

Apesar da teimosia em mudar certos aspetos do seu jogo e alguma sensação de déjà vu, a Capcom deu a World a expansão que este merecia. Mais monstros, uma melhor e mais compacta base numa nova área, combate mais dinâmico e divertido… acho que estou pronto, podes vir Rajang.

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