Análises

Ghost of Tsushima

Uma tempestade aproxima-se!

Versão testada: PlayStation 4 Pro

Infamous Second Son, lançado em Março de 2014, foi um dos primeiros grandes exclusivos first-party da Sony para a PS4 como tal, faz total sentido que seja a Sucker Punch a fechar o circulo e a lançar Ghost of Tsushima, o último grande exclusivo para esta consola antes da chegada da PS5. Será este um fechar de geração em força?

Ghost of Tsushima coloca o jogador no papel de Jin Sakai, um samurai que se prepara para defender a sua terra de uma horda invasora de mongóis, no Japão Feudal do final do século XIII. Mas tal como os filmes que inspiraram este jogo, Sakai sofre uma derrota devastadora que o levará a considerar adoptar métodos de luta pouco convencionais. E este é um aspecto muito vincado na história. Além de seguirmos Jin nos seus esforços para escorraçar os mongóis da ilha de Tsushima, vemos igualmente o seu conflito interno. Por um lado, ele é um samurai, o que significa seguir um código de honra. Mas por outro lado, ele quer proteger a população de invasores que não se regem por regras, e manter-se fiel ao código de honra dos samurais tornará isso quase que impossível. Então, ao longo da aventura, vemos esse conflito interno a desenrolar-se e vemos como isso afecta aqueles que o rodeiam.

Escusado será dizer que enfrentar os mongóis não será uma tarefa fácil, e Jin precisará de toda a ajuda possível se quiser alcançar a tão almejada vitória. Durante a campanha, Jin irá recrutar alguns companheiros que o ajudarão nas batalhas contra os mongóis. A história principal de Ghost of Tsushima é surpreendentemente boa e emocionante, e para tornar a experiência ainda mais marcante, cada um destes companheiros tem as suas próprias histórias. Faz lembrar um pouco os Mass Effect, em que cada personagem tinha os seus problemas e Shepard ajudava-os a colocar as coisas em ordem antes da derradeira missão. Não vejam estas missões estritamente como conteúdo secundário, mas sim como um complemento à história principal, pois são pequenas histórias paralelas muito interessantes, bem escritas e que oferecem desfechos inesperados.

É frequente os jogos em mundo aberto optarem pela via do “mais e maior”, como se isso por si só fosse sinónimo de qualidade, diversidade ou de diversão. Ghost of Tsushima é um jogo em mundo aberto mais comedido, estilo Horizon Zero Dawn. O mapa tem um tamanho razoável, com muitas áreas para explorar e segredos para descobrir, mas não é excessivamente grande a ponto tornar a viagem entre missões aborrecida ou de a história principal se arrastar mais que o necessário. Dependendo do que façam e da dificuldade em que jogarem, podem demorar entre 30 e 40 horas a ver o final do jogo, o que é uma boa longevidade. Esta maior contenção permite também uma maior qualidade no conteúdo secundário. Eu falei há pouco das missões das personagens secundárias, mas as restantes missões opcionais dadas por simples NPC’s são melhor escritas e mais diversificadas do que é normal neste tipo de jogos. Diria que está em linha com o que se viu em The Witcher 3. Mas claro, se quiserem ver e fazer tudo aquilo que o jogo tem para oferecer, facilmente conseguem espremer mais uma dezena de horas.

Ghost of Tsushima tem a sua dose de ficção, mas é assente em realismo e foi inspirado em acontecimentos históricos. Isto significa que não existem aqueles poderes especiais ou bosses fantasiosos que existem, por exemplo, em Nioh. Esta decisão tem influência nos combates e na exploração do mapa. Tal como a história, os combates são igualmente inspirados nos filmes de samurais, com duelos intensos entre guerreiros em que a vitória pode pender para qualquer um dos lados. A Sucker Punch tentou retratar isto no jogo, e o resultado dificilmente poderia ter sido melhor. Tanto Jin como os inimigos podem morrer facilmente, ou seja, os jogadores e os inimigos regem-se pelas mesmas regras. Jin treinou toda a sua vida nos costumes tradicionais dos samurai, o que o tornou num guerreiro vigilante, preciso, disciplinado e mortal. Um autêntico mestre da katana.

A Sucker Punch investiu muito tempo a aprimorar este aspecto e isso nota-se. A velocidade e o peso dos golpes parecem os correctos; têm o ímpeto esperado. E é normal que assim seja, uma vez que todos os ataques foram alvo de captura de movimentos com o propósito de retratar velocidades realistas. Jin tem um ataque rápido (quadrado) e um ataque pesado (triângulo). O L1 serve para defender e para fazer parry, e o desvio está atribuído ao círculo. A fundação é esta, mas por cima existem mais sistemas e ferramentas. Com o progredir da aventura, Jin vai desbloquear mais posturas de combate, sendo que cada uma é ideal contra um tipo de inimigo especifico. Por exemplo, a Postura da Pedra é eficaz contra espadachins, enquanto que a Postura do Vento é indicada na luta contra lanceiros. Esta troca de poses é feita em tempo real e sem qualquer limite de vezes ou restrições.

Para além disto, Jin tem armas de longo alcance à sua disposição, como dois arcos, um deles para alvos mais próximos e outro dedicado a disparos de longa distância. Cada um dos arcos permite a utilização de diferentes tipos de flecha, como flechas de fogo ou flechas explosivas. Em cima disto, ainda existem várias ferramentas de ataque de curto alcance, como bombas e kunais, ou ferramentas de distracção, como petardos e espanta-espíritos. Os pontos de habilidades ganhos com as missões podem ser utilizados para tornar as poses de combate ainda mais mortais e para tornar as ferramentas ainda mais eficazes. Jin tem muitas formas de lidar com os inimigos, e cabe ao jogador decidir como quer enfrentar os desafios; se de frente como um samurai ou de forma mais sorrateira como o ghost. Tirando 3 ou 4 missões por razões específicas que empurram a história para a frente e obrigam a um determinado tipo de abordagem, o jogador é livre de completar os objectivos como bem entender.

Tal como disse anteriormente, os combates em Ghost of Tsushima são intensos e fazem lembrar as coreografias dos filmes de samurais. Mesmo Jin estando rodeado, os inimigos só atacam à vez, à semelhança dos combates rítmicos dos antigos Assassin’s Creed, só que mais frenético. À primeira vista, isto pode ser decepcionante, mas na prática, faz total sentido devido à rapidez com que tudo acontece e a todas as coisas que o jogador tem de gerir. Por exemplo, o jogador pode enfrentar um grupo de cinco inimigos de diferentes classes, com um deles a ficar mais atrás a disparar setas. Isto envolve o jogador saber quando atacar e defender, estar atento a que inimigo em proximidade vai atacar para ter a pose correcta, estar atento ao tipo de ataque que ele vai fazer, pois pode ser indefensável, e ainda estar atento se vem uma flecha com o nosso nome escrito. Não há um único momento de sossego, e se todos atacassem em simultâneo, o equilíbrio e a diversão desapareceriam.

As armaduras complementam o combate, ou melhor, complementam o estilo de jogo que os jogadores preferem, pois cada conjunto oferece os seus bónus específicos. Eu preferi jogar maioritariamente como samurai, que usava o arco como complemento para algumas situações. Por essa razão, dei maior importância a armaduras mais focadas para o confronto corpo-a-corpo, como é o caso da Armadura do Clã de Samurais, uma que foi mostrada no State of Play dedicado a este jogo. Esta oferece uma redução de todos os danos sofridos, um aumento de saúde e cada vez que Jin sofre um ataque, recupera alguma determinação (aqueles círculos amarelos por cima da barra de vida). A determinação serve para executar alguns golpes míticos e também para o Jin se curar. Quem optar por jogar de uma forma mais stealth, tem igualmente armaduras que oferecem benefícios específicos para esse tipo de jogabilidade. E claro, vão poder evoluir a eficácia (e aparência) das armaduras com recursos que apanham ao longo das missões. Além disso, também existem os amuletos. Completar missões e visitar alguns altares dão como recompensa amuletos, que oferecem benefícios de ataque, defesa ou de suporte.

Mas sendo este um jogo em mundo aberto, a exploração do mapa é um aspecto importante. Ghost of Tsushima é igual a tantos outros jogos do género, mas ao mesmo tempo, faz algumas coisas de forma diferente. O que quero dizer com isto? O mapa tem um tamanho razoável, com muito para explorar, mas sem ser excessivamente grande a ponto de tornar a navegação aborrecida. Existem muitos pontos de interesse, mas em Ghost of Tsushima, estes locais têm, bem, interesse. Por exemplo, podem estar a cavalgar por uma zona e reparar num pássaro amarelo a voar baixo. Esta é a dica de que algo está ali perto. Ao seguirem o pássaro, podem encontrar umas termas, que aumentam a vida máxima de Jin ou uns paus de bambu, que servem para aumentar a determinação máxima. Por outro lado, ao encontrarem uma raposa, esta vos guiará até a um altar que vos dará um amuleto. Todos os pontos de interesse neste jogo oferecem algum tipo de recompensa, seja uma melhoria de stats da personagem ou um item cosmético, significando que o jogador é quase sempre recompensado por sair do caminho principal. A excepção são os faróis, que não oferecem nada em particular. Estes locais, juntamente com a enorme quantidade de coleccionáveis, é onde Ghost of Tsushima cai na armadilha dos jogos em mundo aberto.

Eu falei em pássaros e em raposas, mas o vento é o GPS neste jogo. Em vez de existir uma linha guiadora na UI do jogo a indicar o caminho até à zona marcada no mapa, como é habitual neste género de jogos, seguimos a direcção do vento. Depois de termos uma missão seleccionada ou um local marcado no mapa, o vento sopra gentilmente na direcção correcta, e ao deslizar o dedo para cima no touchpad do comando, aparece uma rajada de vento para melhor mostrar se estamos ou não no caminho correcto. O mesmo vale para descobrir os locais de interesse, bastando para isso desbloquear as habilidades correspondentes e seleccionar no mapa o que pretendem descobrir. A UI do jogo já é bastante minimalista, mas quem preferir, tem à sua disposição a opção de reduzir ainda mais este tipo de elementos, obrigando assim a prestarem uma maior atenção às pistas visuais e sonoras dadas pelo mundo.

O mundo de Ghost of Tsushima é muito orgânico. Tsushima é uma ilha real do Japão, mas que não é retratada fielmente à escala no jogo. Em vez disso, a equipa de produção captou algumas partes da ilha, digitalizou alguma da flora e gravou sons da natureza, e combinou isto com alguns outros elementos japoneses. O resultado final é um mundo coeso e natural, com muitos locais de rara beleza, e com muitos perigos à mistura durante a exploração do mapa, incluindo patrulhas mongóis e animais. Às vezes, até os mongóis têm de lidar com a natureza de Tsushima e enfrentar alguns dos animais que por lá habitam. Também existem várias aldeias e quintas espalhadas por Tsushima, com pessoas que sofrem com a invasão dos mongóis, e que, por vezes, precisam da ajuda de Jin.

Visualmente, Ghost of Tsushima é um jogo extremamente belo. Um olhar atento revela que alguns elementos do mapa não têm texturas muito boas, como é o caso das rochas. Talvez seja o facto de ter vindo do The Last of Us Part II que me fez notar logo nisso. Porém, isso é explicado pelo facto de Ghost of Tsushima ser um jogo em mundo aberto, com transição dia/noite e condições climatéricas. E essas texturas menos boas acabam por ser disfarçadas pela excelente direcção artística e pela fantástica cinematografia que o jogo tem. Ghost of Tsushima está constantemente a bombardear o jogador com elementos visuais e este é um jogo muito colorido e cheio de contraste. Por vezes quase que parece um quadro de tal forma como os diferentes elementos visuais se conjugam entre si. Imaginem estar a cavalgar por um prado verde, que contrasta com o céu cinzento e a trovejar, e que, ao mesmo tempo, num dos cantos da imagem estão árvores com folhas vermelhas. É de facto um jogo visualmente muito apelativo. E se preferirem jogar a preto e branco, têm à vossa disposição o filtro visual Kurosawa Mode, que visa simular o estilo visual dos filmes de samurai clássicos.
A nível de performance, não notei qualquer problema. Nas cerca de 45 horas que demorei a terminar o jogo, não tive qualquer problema técnico e o jogo correu sempre a 30 FPS constantes, pelo menos na PS4 Pro, que foi a consola utilizada.

A excelente componente artística de Ghost of Tsushima estende-se igualmente à banda sonora, que esteve a cargo dos compositores Ilan Eshkeri e Shigeru “Ume” Umebayash. Seja em momentos calmos de exploração ou momentos intensos de combate, a banda sonora esteve sempre no ponto e acompanhou perfeitamente todas as situações, conferindo-lhes uma maior carga emocional. O voice acting é igualmente de qualidade. Inicialmente, tinha intenção de jogar em Japonês, mas as vozes Inglesas surpreenderam-me tanto que acabei por as utilizar em definitivo. Isto deveu-se ao facto de ter sido dada uma especial atenção à pronunciação e entoação dos nomes e diferentes termos. Além disso, a sincronização labial coincide com as vozes Inglesas, tendo sido esta mais uma razão para jogar com este idioma. Porém, é pena que não exista sincronização labial com as vozes Japonesas, tendo em conta o palco escolhido para este jogo.

A Sucker Punch sempre foi uma produtora que entregou produtos sólidos de forma consistente, primeiro com a franquia Sly Cooper e depois com a franquia Infamous. Mas Ghost of Tsushima é um passo de gigante em frente para o estúdio. Diria que este título é para a Sucker Punch aquilo que Horizon Zero Dawn foi para a Guerrilla Games: um novo começo. O jogo cai em algumas ratoeiras normais deste género de jogos e um ou outro pormenor poderia estar melhor, mas no geral, é um jogo fantástico, entusiasmante e surpreendente, capaz de atrair mesmo aqueles que andam saturados dos jogos em mundo aberto, como eu. E Tsushima é um sítio maravilhoso para explorar e que recompensa os jogadores que quiserem conhecer todos os cantos da ilha. Confesso que não sabia bem o que esperar deste jogo quando o comecei a jogar, mas após ver os créditos finais, sou obrigado a dizer que foram 45 horas muito bem passadas. É sem dúvida um fechar de geração em força.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.

Veredito

Nota Final - 9

9

A Sucker Punch pegou em eventos históricos e em filmes clássicos de samurais como inspiração e criou um jogo fantástico, que arrebata tanto nos momentos de acção, como nos momentos de alguma calmaria. Ghost of Tsushima é o melhor trabalho deste estúdio até à data.

User Rating: 3.27 ( 13 votes)

Ricardo Silvestre

É o editor da ZWAME Jogos e faz um pouco de tudo no site. Gosta em particular de jogos de corrida, jogos de luta e RPG's, mas também não diz que não a um bom jogo com loot.
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