Análises

Diablo 4

Regresso a Sanctuary

Versão testada: PlayStation 5
Disponível para: PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One
Onde comprar: Comparador ZWAME, Tropical Price

Sendo fã de RPG e de jogos de loot, Diablo é um série que sempre foi uma das principais opções quando queria jogar algo do género; quando queria perseguir loot e otimizar uma build. Diablo 3, lançado originalmente em 2012 para PC, não foi propriamente recebido de braços abertos devido aos muitos problemas de login, à falta de conteúdo endgame, à auction house, e também ao estilo artístico mais cartoon e muito diferente do que se tinha visto em Diablo 2. Foram precisos anos para resolver esses problemas e o lançamento da expansão Reaper of Souls tornou-o mesmo num bom jogo, mas mesmo assim, esses primeiros tempos não foram agradáveis para os fãs desta série. Mas agora, 10 anos mais tarde, está aí Diablo 4. Será que foram cometidos erros semelhantes ou o produto base é mais completo e consistente?

Diablo 4 decorre 50 anos após os eventos de Diablo 3, pese embora pareça existir algum retcon. Após o jogo base e a expansão Reaper of Souls, o Nephalem tornou-se num ser poderoso o suficiente para derrotar demónios mas também arcanjos. No entanto, em Diablo 4 esses eventos não são mencionados e “nephalem” é substituído por um grupo de heróis. E mesmo no geral, a história parece inclinar-se mais em Diablo 2 do que em Diablo 3. De qualquer forma, Diablo, Mephisto e Baal estão a recuperar da tareia que levaram nos dois anteriores jogos. É aí que entra Lilith, filha de Mephisto, que é evocada e entra em Sanctuary, começando logo a espalhar o caos. Os seus motivos são diferentes dos que impulsionam os Prime Evils e é uma personagem com alguma dualidade, o que é bem vindo, mas no final, tive pena que não tivesse sido melhor explorada.

No geral gostei da campanha e acho que oferece uma boa dose de qualidade, mas acho que a campanha do Diablo 3 teve mais pontos altos. Ainda assim, a campanha do Diablo 4 inclui algumas personagens interessantes e bem desenvolvidas, ou pelo menos, melhor tratadas do que Leah no jogo anterior. Refiro-me concretamente a Lorath, Neyrelle e Donan. Por sua vez, Inarius foi um bom contraste com Tyrael de Diablo 3 e também um bom complemento a Lilith, na medida que é mais um exemplo de que os arcanjos e demónios não são assim tão diferentes.

A campanha é apenas um dos atrativos e serve também para progressivamente levar o jogador a entrar nos seus diversos sistemas de jogo. Afinal de contas, este é um jogo de loot. Acabada a campanha, aparece a opção de se fazer a Cathedral of Light Capstone Dungeon que, após conclusão, irá desbloquear o acesso ao nível de dificuldade World Tier 3. Esta dungeon é mais desafiante que as dungeons normais, porque serve como um teste à build que se está a usar. Essencialmente, se a build for boa para completar a dungeon significa que é boa o suficiente para sobreviver no novo nível de dificuldade. Idealmente, isto deve ser feito abaixo do nível 50. Chegar ao World Tier 3 é importante porque vai abrir um leque de atividades endgame e porque vai começar a cair novos tiers de equipamento.

Uma dessas atividades endgame chama-se Helltide. Periodicamente ao longo do dia, uma área do mapa vai ficar coberta de sangue. Durante estes eventos, que duram cerca de uma hora, os inimigos são um pouco mais difíceis do que o normal e deixam cair Aberrant Cinders após serem derrotados. Estas Aberrant Cinders são posteriormente usadas para abrir chests que aparecem na zona apenas durante o evento. O que é interessante nesta atividade é que os chests são específicos de um slot, ou seja, um chest pode ser dedicado a armas de duas mãos, outro a armaduras, etc, dando assim uma possibilidade mais concreta de tentar arranjar algo que substitua a pior peça da build.

Whispers of the Dead é outra atividade que se abre em World Tier 3. De forma simplificada, é um sistema de bounties. Também de forma periódica, vão aparecer no mapa novos marcadores a vermelho que darão a informação de bounties e de quanto valem cada uma. Por exemplo, fazer uma dungeon assinalada dará 5 Grim Favors enquanto que matar um inimigo específico dará apenas 1. Por cada 10 Grim Favors é-nos dada a opção de escolha entre três recompensas. Tal como em Helltide, as recompensas das bounties de Whispers of the Dead têm alvos específicos, sendo mais uma opção para se procurar melhorar a arma ou uma peça de equipamento específica.

Outra atividade são as Nightmare Dungeons. Ao se completarem bounties, Helltide ou dungeons normais vão começar a cair Sigils. Cada Sigil está associado a uma dungeon e oferece diferentes modifiers e dificuldade. O incentivo de fazer estas nightmare dungeons é receber melhores recompensas e também experiência que é usada para evoluir a eficácia dos Glyphs. Além destas três atividades existem também dois eventos públicos de alto nível, nomeadamente os World Bosses e Legion Gathering. De forma sucinta, o endgame de Diablo 4 traduz-se em Helltide, Whispers of the Dead, e Nightmare Dungeons, com alguns eventos ocasionais públicos pelo meio. Estas atividades são importantes para preparar a build para o próximo teste, ou seja, mais uma capstone dungeon que desbloqueará o World Tier 4.

No que toca a classes, a variedade de escolha é decente, mas confesso que ainda estou desiludido por Crusader não estar presente. Quem sabe se esta classe não será adicionada numa futura expansão, porque iria encaixar muito bem no tipo de jogabilidade e estilo artístico. Diablo 4 oferece as classes Barbarian, Druid, Necromancer, Rogue, e Sorcerer, cada uma com várias builds viáveis no endgame. Acho que existe aqui algo para todos os gostos e preferências. O nível máximo é 50, sendo que após este nível começa-se a ganhar pontos de paragon. Estes pontos são utilizados numa grelha que faz lembrar a Sphere Grid do Final Fantasy 10 ou a License Board do Final Fantasy 12 e que serve para ativar bónus de ataque e defesa. A Paragon Board é extremamente importante para otimizar a build e levá-la mais além, já que cada nível ganho pela personagem dá 4 pontos paragons.

Mas e em termos de itens, como funciona? Bem, funciona de forma bastante diferente de Diablo 3. Sem dúvida. Sem complicar e debitar demasiada informação, o sistema anda em volta do Codex of Power. Essencialmente, os poderes dos itens lendários (assinalados a laranja) são chamados de Aspects. A maioria destes Aspects podem ser desbloqueados ao completar a dungeon referente a esses mesmos Aspects. A principal diferença entre os itens raros e os lendários é que os lendários já vêm com um Aspect de raiz e o valor do efeito pode ser mais alto do que o desbloqueado via dungeon. Isto significa que os itens raros são muito úteis e não servem apenas para vender ou fazer salvage, porque um item raro com bons rolls pode ser transformado em item lendário ao ser inscrito com um Aspect. É basicamente assim que se personaliza o equipamento e se tenta contrariar um pouco a natureza do RNG.

Por falar em personalização, e sem grande surpresa, é possível fazer reroll a uma stat de uma arma, armadura ou acessório. Diferentes qualidades de equipamento pedem diferentes materiais e cada reroll à mesma stat fica progressivamente mais caro. Importa referir que no World Tier 3 começam a cair Sacred Items, que são variantes mais poderosas dos itens normais, e em World Tier 4 começam a cair versões ainda mais fortes chamadas Ancestral Items. Em cima disto existem os Unique Items que têm habilidades únicas e são capazes de transformar uma build.

Diablo 4 difere do seu sucessor também noutro aspeto: a estrutura. Diablo 4 adotou uma estrutura em mundo aberto com todas as áreas a estarem unidas ao invés de segregadas por capítulo. Cada uma das áreas tem o seu aspeto distinto e inimigos únicos, e no geral, a componente artística é de enorme qualidade. O design mais realista e sombrio realmente encaixa muito melhor do que o aspeto cartoon do Diablo 3. E digo isto como sendo alguém que nunca se importou muito com esse estilo artístico. Além disso, Diablo 4 também tem elementos MMO lite, nomeadamente os eventos públicos e o aparecer de outros jogadores no mapa mundo e nas cidades. Não é que seja grande fã destes elementos, já que retira alguma da solidão e opressão típica da campanha e da exploração do mundo de um Diablo, mas confesso que no final não me incomodou tanto quanto esperava. Talvez seja por o número de jogadores em cada instância ser limitado e por em missões de história a instância ser privada.

Como disse anteriormente, Diablo 4 é artisticamente irrepreensível e tem fantásticas cinemáticas, mas a banda sonora, a música ambiente e o voice acting são também de enorme qualidade. Para além disso, a parte técnica é igualmente muito boa. Nas 74 horas que joguei para esta review não notei problemas de performance, nem mesmo nas alturas com imensos inimigos no ecrã ou durante eventos com outros jogadores que são alturas com muitos inimigos e efeitos de ataques por todos os lados. Contudo, notei alguma falta de detalhe nas personagens em cutscenes in-game.

Diablo 4 corrige muitas das críticas feitas no lançamento de Diablo 3, mas não é perfeito e estas imperfeições foram ficando progressivamente mais evidentes quanto mais jogava. Para começar, e estando lá mais para o fim de prioridades, está o character creation limitado e a impossibilidade de alterar o seu aspeto mais tarde. Estranha omissão. Mas passando a coisas com maior peso na experiência, está a UI. A User Interface está uns furos abaixo da existente em Diablo 3. Não só está confinada a metade do ecrã como oferece menos informação. Além disso a UI que envolve transferir coisas do stash ou mexer nas diferentes opções dos vendedores é mais trabalhosa do que deveria de ser. Reiterando novamente, este é um aspeto que estava bastante melhor no Diablo 3. E dada a natureza dinâmica always online falta no mapa informação permanente sobre quando irão aparecer os world bosses e quando é o reset semanal para se obterem a totalidade das recompensas.

Uma outra crítica que sou obrigado a fazer é à necessidade de se pagar para mudar de skills. Este é também um passo atrás naquilo que Diablo 3 permitia. Num jogo deste género, com 5 personagens cada uma com múltiplas builds e variantes, pagar para se fazer respec é uma barreira desnecessária que vai contra a natureza de experimentação do jogo. Além disso, penaliza duplamente quem quer trocar para outra build porque a atual estagnou. Ainda falando de dinheiro, tudo é demasiado caro. Aqui falo especificamente dos rerolls. O segundo reroll já custar 400k é um absurdo e quanto melhor for o equipamento mais caro é. Parece-me que a ideia é tornar o dinheiro num recurso importantíssimo, mas acho que de momento está um pouco exagerado. O que também é exagerado é o quão lento é evoluir o boneco após nível 50. Fazia sentido no Diablo 2 pelo tipo de endgame, mas não me parece bem ajustado para o endgame deste título.

Há que mencionar a existência de algumas incógnitas. Seasons não é um conceito novo nesta série, tanto que Diablo 3 já vai na 28ª Season, mas será a primeira vez que serão unidas a battle passes. Sabe-se que apenas conterão cosméticos, mas ainda não se sabe exatamente o conteúdo de cada tier. Cada Season terá as suas mecânicas sazonais, mas nada se sabe sobre o que isso vai significar em termos práticos. Outra incerteza está no que é preciso investir em cada temporada. Renown é um sistema de oferece recompensas individuais para o boneco e também para os restantes. A Blizzard disse que não queria que as Seasons fossem secantes e focadas em coisas demasiado repetitivas, no entanto, ter que voltar a ganhar Renown em cada Season é algo que se encaixa na categoria de secante e repetitivo. Com tanta coisa para fazer, recompensas do battle pass para desbloquear e todo o processo de evoluir um novo boneco, andar a fazer sidequests e repetir novamente as dungeons é algo desinteressante e que espero que seja ajustado no futuro.

Para terminar, uma outra incerteza está no tipo balancing que será feito a médio prazo. Na primeira semana já foram feitos nerfs a classes, a várias dungeons, à Paragon Board e até foram desativados alguns Aspects. Isto deixa sugerir que o balancing do jogo atualmente está a ser feito por baixo, ou seja, a nerfar o que é decente ao invés de melhorar o que não é. Diablo 3 provou que a diversão de perseguir melhor loot não anda sempre de mãos dadas com nerfs e com a redução de loot, e ver o balancing do Diablo 4 seguir pela via de restrição não é particularmente entusiasmante. Quero dizer, é complicado haver entusiasmo quando no espaço de uma semana a minha Sorceress foi nerfada direta ou indiretamente três vezes.

Mas o texto já vai longo. Em suma, Diablo 4 melhorou os principais aspetos criticados no seu antecessor. O endgame oferece bastante conteúdo e uma decente variedade de atividades, as classes são diversificadas e têm múltiplas builds viáveis, e o conceito de mundo aberto dinâmico foi bem explorado. Os elementos MMO lite não me incomodaram tanto quanto esperava e as dúvidas que tinha sobre o sistema de loot foram dissipadas. Resta ver o que o futuro reservará, mas por agora, Diablo 4 é um excelente jogo de loot e é aquilo que Diablo 3 deveria de ter sido: um jogo variado e com bastante conteúdo.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.

Veredito

Nota Final - 8.5

8.5

Diablo 4 é um excelente jogo de loot e oferece uma boa fundação para o conteúdo e funcionalidades que virão no futuro. Existem algumas coisas que precisam de ser revistas, mas no geral, é uma boa experiência e uma grande opção para quem gosta deste género de jogos.

User Rating: 1.6 ( 2 votes)

Ricardo Silvestre

É o editor da ZWAME Jogos e faz um pouco de tudo no site. Gosta em particular de jogos de corrida, jogos de luta e RPG's, mas também não diz que não a um bom jogo com loot.
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