Versão testada: Nintendo Switch
Disponível para: Nintendo Switch
Onde comprar: Comparador ZWAME, Tropical Price
Em 1996, antes dos Mario & Luigi e Paper Mario, o Mario estreou-se no mundo dos role playing games com o Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars para a Super Nintendo. Será que depois de 27 anos e tantos RPGs, um remake tem algo para oferecer?
A aventura começa com o Mario a entrar no castelo do Bowser para, mais uma vez, salvar a Princesa Peach. Enquanto combatem, uma espada gigantesca cai do céu, destruindo a Star Road e enterrando-se no castelo. Para reparar a Star Road, responsável por tornar desejos em realidade, o Mario tem de coleccionar sete estrelas que se espalharam pelo mundo. O Smithy Gang, o grupo responsável por este ataque, não vai tornar a missão do Mario fácil, mas, felizmente, ele não vai estar sozinho. A Peach e o Bowser vão-se juntar à festa, assim como dois novos amigos: o Mallow, uma espécie de pessoa-nuvem que chora facilmente, e o Geno, um ser da Star Road que possuiu um boneco.
Quem já jogou um RPG do Mario vai estar familiarizado com o estilo de jogo: os combates, que se iniciam quando tocamos num inimigo, são por turnos, mas também dependem do nosso timing nos chamados Action Commands. Se pressionarmos o A na altura certa infligimos mais dano quando atacamos, ou reduzimos o dano que levamos ao defender, podendo atingir todos os inimigos ou anular completamente um ataque se o nosso timing for perfeito. Nas habilidades especiais também há Action Commands, como rodar várias vezes o analógico ou premir o A e largar na altura certa, que podem ter efeitos variados. Concretizar estes comandos consecutivamente dá-nos vantagens como subir o ataque mágico ou a defesa, entre outros. É satisfatório fazer correntes longas ao longo de vários combates e obter estes buffs, mesmo que o jogo seja fácil (mais ainda na nova dificuldade mais baixa) e estes não sejam propriamente necessários. Isto também enche um medidor, que, chegando aos 100% nos deixa usar um ataque triplo que muda consoante a composição da nossa equipa. Estes podem ser muito úteis, especialmente para despachar vários inimigos de uma vez, mas a partir de certo ponto o dano infligido não é tanto quanto isso e por vezes mais vale usar ataques normais.
Os Action Commands tornam os combates um pouco menos dependentes das nossas estatísticas e mais das nossas habilidades, além de ser mais entusiasmante e envolvente do que só escolher os ataques e ficar a ver. Os timings variam consoante as armas equipadas e as habilidades usadas; por vezes são relativamente óbvios, como quando temos de carregar no A imediatamente antes de acertar no inimigo, mas nem sempre é o caso. Para ajudar, nas primeiras vezes que usamos uma arma ou um inimigo novo ataca, temos um indicador que nos diz a altura certa para carregar no botão e, se falharmos várias vezes, esse indicador volta. Esta ajuda é muito útil, uma vez que manter todos os tempos certos em mente pode ser complicado.
Fora de combate também há “acção”, habitualmente na forma de saltos, não fosse este um jogo do Mario. Naturalmente que saltamos para nos deslocarmos pelos mapas e há algumas secções de plataformas onde é preciso um pouquinho de habilidade. Estas costumam ser razoáveis, apesar de um pouco descartáveis, mas servem o propósito de dar mais movimento a um género que, na época, era bastante estático. No entanto, a perspectiva nem sempre se dá à precisão, resultando numa ou outra partes frustrantes que podiam ter ficado no passado.
A escrita talvez não seja tão forte como noutros RPGs do Mario, mas tem muito charme e o humor continua sempre em primeiro plano. É difícil ficar indiferente a personagens como o lunático e desgrenhado Booster, que anda num comboio de brincar dentro do seu castelo. O Bowser mostrou aqui a sua personalidade e lado cómico pela primeira vez, com um ego grande que esconde uma empatia inesperada pelos seus súbditos – dos quais agora fazemos parte. O Mallow, que pensa ser um girino por ter sido criado por um sapo, começa como um bebé chorão e trapalhão, mas cresce ao longo da história, enquanto a Peach e o Geno pouco dizem. Como não joguei muito o original da Super Nintendo, depois de ver legiões de fãs a pedir que este último fosse uma personagem jogável no Smash Bros., foi desapontante ver que ele tem tão pouca caracterização. O Mario, como é habitual, não tem diálogo, mas faz mímica para contar histórias aos outros, o que me fez sempre rir. Também vale a pena ler o novo bestiário, que está repleto de descrições bem engraçadas dos inimigos, assim como os seus pensamentos, se o Mallow os ler durante as batalhas.
Nos Paper Mario mais recentes, todas as personagens e inimigos são baseados em criaturas conhecidas dos jogos principais do Mario, o que resultou em mundos repletos de Toads e num cardápio de inimigos previsível. Aqui não é bem assim, claro que há Toads, Goombas, Koopa Troopas e variantes, mas também há bastantes inimigos e personagens com designs originais que ajudam a tornar o mundo único. Alguns até poderiam fazer parte de um jogo de plataformas do Mario, sendo os membros do Smithy Gang os que mais destoam, o que provavelmente é intencional, visto serem doutro mundo. A versão da Super Nintendo tinha uma perspectiva isométrica e sprites pré-renderizados em 3D que resultaram num look bastante característico. A ArtePiazza fez um excelente trabalho com o motor Unity a recriar o aspecto do original com gráficos modernos completamente a três dimensões, mantendo a mesma perspectiva. As personagens continuam a ter um ar ligeiramente esborrachado adorável e os cenários parecem dioramas lindíssimos e cheios de cores e contrastes fortes, mantendo-se muito fiéis aos originais, mas com bastante mais detalhe. A resolução na TV é de 1080p e no modo portátil é de 720p, resultando numa imagem limpa, também graças ao anti-aliasing. O framerate está quase sempre nos 60 fps, com algumas excepções infelizes fora das batalhas em que o jogo se engasga bastante visivelmente.
A banda-sonora da lendária Yoko Shimomura foi fielmente recriada (e em alguns casos expandida) com uma orquestra, tornando ainda melhores as músicas que já eram lindíssimas e ficavam na cabeça, combinando perfeitamente com o tom do jogo. Quem se sentir nostálgico ou curioso pode mudar para as faixas originais da SNES, um extra bem-vindo.
Cheguei aos créditos em 14 horas, mas há mais coisas para fazer depois, como combater os bosses de novo, desta vez muito mais fortes, exigindo bastante mais dos jogadores do que o normal. Completar o jogo a 100% deve levar umas 20 horas, é uma duração curta para o que estamos habituados deste género, mas, por outro lado, praticamente não há gordura nenhuma. Não há conversas compridas e nunca ficamos demasiado tempo no mesmo sítio ou a fazer a mesma coisa. Há sempre algo novo ao virar da esquina, quer seja um local a que nunca fomos, um mini-jogo novo ou inimigos diferentes. Há mais variedade nesta aventura relativamente curta do quem em muitas consideravelmente maiores. Até no que toca ao equipamento, não é preciso perder tempo a pensar: chegamos a uma cidade nova, compramos coisas mais fortes e seguimos com a nossa vida, não é preciso andar a fazer cálculos ou medir as vantagens e desvantagens de uma arma contra a outra. Claro que algumas das melhores armas ou acessórios são um pouco mais complicadas de obter, mas no geral, é assim tão simples.
Super Mario RPG está melhor do que o original em todos os aspectos, desde as melhorias de quality of life ao divertido sistema de combate. É um role playing game engraçado e leve, óptimo para iniciantes, ou simplesmente para quem está à procura de algo mais curto e acessível.
Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.
Veredito
Nota Final - 8
8
Super Mario RPG tem um sistema de combate divertido, escrita engraçada e várias personagens memoráveis. É uma óptima escolha para quem procura uma aventura acessível, rápida e sem gorduras, que não passa muito tempo sem introduzir algo novo.