Versão testada: Nintendo Switch
Disponível para: Nintendo Switch
Onde comprar: Comparador ZWAME, Tropical Price
Depois de 38 anos de pessoas a chamar o Link de Zelda, a princesa epónima de The Legend of Zelda finalmente tem o seu próprio jogo. Não, os da CD-i não contam.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom começa no que habitualmente seria o fim de um jogo da série. O Link, já com o seu equipamento completo e toda a força, enfrenta o Ganon para salvar a princesa Zelda, mas quando parece que o rei dos demónios foi derrotado e cai para o abismo, ele arrasta o Link com ele. Agora livre, cabe à Zelda o papel de salvar o Link e o reino de Hyrule, assolado por misteriosas fendas que estão a engolir os seus habitantes.
O jogo tem uma perspectiva top-down e por vezes lateral, como no Link’s Awakening, e, em imensos aspectos, joga-se da mesma maneira que este e outros clássicos 2D da série. A grande diferença é que as armas principais da Zelda não são a espada ou o arco, mas um cetro mágico que a deixa memorizar e criar réplicas – chamadas de Ecos – de inimigos e objetos. Este cetro é-nos dado pela Tri, uma espécie de fada que nos acompanha e também nos dá a habilidade de pegar em objetos e inimigos à distância com a habilidade Bind. Esta habilidade é diferente da Ultrahand de Tears of the Kingdom, onde controlamos livremente os objetos; aqui estes movem-se no mesmo sentido e distância que nos movemos enquanto pegamos neles. Mas há um twist, porque também podemos fazer algo menos óbvio e sermos nós a imitar os movimentos do objeto a que nos estamos a ligar, como uma plataforma que se move para cima e baixo.
Para derrotar inimigos, podemos invocar Octoroks, Keese, Moblins, Lizalfos e muitos outros monstros nossos conhecidos. Apesar de isto ser um modo de combate indireto que parece mais passivo e lento, não tem de ser necessariamente esse o caso. Saber de que forma e com que velocidade os ecos atacam e usar o lock-on para que estes ataquem os nossos alvos assim que eles sejam invocados permite-nos estar sempre ativos e envolvidos com o combate. Especialmente quando temos a capacidade de invocar mais Ecos ao mesmo tempo, é possível estar constantemente em movimento para invocar monstros com o posicionamento certo à altura certa, derrotando inimigos rapidamente e aumentando consideravelmente a velocidade das batalhas. No entanto, não é de todo obrigatório jogar assim, sendo perfeitamente possível combater mais lentamente e à distância, tornando o jogo mais acessível a quem tem menos destreza. Além dos Ecos, também podemos usar pequenos robôs de dar à corda, que até podem ser úteis, mas são mais lentos de chamar do que os Ecos e partem-se, sendo necessário repará-los. Além disso, é fácil passar uma grande parte do jogo, senão mesmo o jogo todo, sem sequer os ver. É um sistema que precisava de ser mais trabalhado; na forma em que está, mais valia estes serem outros ecos.
Também é possível invocar a roupa do Link por instantes e usar a espada e o arco dele, mas este não é o método principal de ataque. É um complemento aos Ecos, uma vez que gasta magia bastante rapidamente, por isso apenas é possível fazê-lo durante alguns instantes. Quando tivermos avançado mais no jogo e aumentado a barra de magia, este modo de ataque pode ser usado com mais facilidade, o que pode tirar algum protagonismo à utilização de Ecos. No entanto, apenas relativamente tarde no jogo é que temos magia suficiente para este ser o caso, apesar de ser possível ter umas quantas poções que a restabeleçam. Como é o caso em muitas vertentes do jogo, cabe ao jogador decidir como prefere enfrentar os inimigos.
O que é lento é ter de navegar a lista de dezenas e dezenas de Ecos à procura do que queremos invocar. Tal como os materiais no Tears of the Kingdom, a lista de Ecos aparece com o carregar de um botão, mas estes aparecem dispostos lado a lado, formando uma fila horizontal que fica maior e maior. Podemos mudar a ordem, pondo em primeiro, por exemplo, os ecos mais usados ou os adquiridos mais recentemente, mas não deixa de ser uma disposição péssima que desincentiva os jogadores a experimentar ecos diferentes do habitual, porque é uma seca procurar por eles. É incompreensível como é que não é possível dispôr os ícones em grelha e agrupá-los de outras formas.
Os Ecos não servem só para o combate, sendo também a nossa ferramenta principal para resolver puzzles e para nos deslocarmos. A sua utilização mais básica é para chegar a locais mais altos ou passar por cima de buracos, nada que habitualmente exija pensar muito, estando o nosso alcance limitado pelo número de objetos que conseguimos invocar. Muitas vezes os ecos servem como substitutos de itens habituais da série, por exemplo, podemos usar uma toupeira para cavar, um inimigo de fogo para acender uma tocha ou um morcego para ativar um interruptor, mas algumas circunstâncias são mais complicadas e exigem que pensemos fora da caixa. A grande quantidade de Ecos ao nosso dispor, juntamente com o Bind, significa que cada situação pode ser resolvida de várias maneiras diferentes, quer estejamos a explorar o mundo exterior ou uma dungeon. Estas têm um design tradicional ao estilo dos Zelda 2D antigos, onde temos de conquistar cada “sala” derrotando inimigos e resolvendo puzzles para obter chaves e descobrir como o mapa se interliga para chegarmos ao boss. A diferença é que antes cada tarefa tinha uma solução, enquanto que agora temos um conjunto grande de ferramentas diferentes – que muda de acordo com o progresso do jogador – e cabe-nos a nós inventar uma solução. As maneiras mais óbvias de resolver os problemas utilizam Ecos que estão disponíveis à nossa volta e, nesse sentido, é uma experiência semelhante a um Zelda tradicional, só que com muitas mais possibilidades. Claro que as soluções mais originais e imprevisíveis vão depender muito da vontade dos jogadores de inovar e não enveredar pelo caminho mais óbvio. As masmorras não chegam aos pontos altos das melhores da série, mas mesmo assim estão bem desenhadas, são divertidas e têm alguns momentos de fazer coçar a cabeça.
Hyrule é um mundo aberto e somos livres de ir para onde queremos, quando queremos, mas a história desenrola-se de forma semi-linear. Primeiro é-nos dado um conjunto de objetivos que podemos cumprir por qualquer ordem e depois de fazer estes, abrem-se outros. É um meio-termo entre a abertura completa de Breath of the Wild ou Tears of the Kingdom e os Zelda clássicos, o que nos dá bastante liberdade e agência enquanto a história é contada de um modo mais linear, conseguindo também tornar a dificuldade das masmorras mais progressiva.
As fendas que estão espalhadas pelo mapa transportam os locais onde se encontram para outra dimensão, impedindo o nosso avanço até encontrarmos a entrada para essa dimensão e libertarmos os espíritos Tri que se encontram lá escondidos. Esta dimensão é, de certo modo, semelhante ao Dark World de A Link to the Past, mas em vez de ser um espelho de Hyrule, é um vazio onde pedaços de Hyrule flutuam sem ordem nem nexo. Temos de saltar (sim, podemos saltar sem um item) e usar ecos para navegar pelo vazio e derrotar Ecos maléficos que nos dão mais oportunidades de usar a espada, uma vez que largam pick-ups que restauram magia. Ao completar estas zonas e devolvê-las a Hyrule, a nossa capacidade invocar ecos aumenta, o que nos permite aceder mais facilmente a novos locais.
Até apanharmos bastantes Heart Pieces para ter muitos corações, é surpreendentemente fácil de morrer ou ficar perto disso. Claro que isto depende da ordem em que fazemos as coisas, mas mesmo os inimigos mais fáceis podem ser perigosos no início do jogo. Além disso, é possível mudar de dificuldade sempre que quisermos, uma mudança bem-vinda, por isso em qualquer momento que queiramos um desafio maior, é só ir às opções e ligar o Hero mode. Claro que o mais seguro manter a distância dos inimigos, como é esperado de alguém que invoca monstros, e também ajuda ter sempre smoothies à mão, que podemos fazer em certos locais misturando dois ingredientes. Estes servem para recuperar vida e magia, mas também têm efeitos como dar proteção contra choques ou aumentar a nossa velocidade a nadar. Apenas podemos ter alguns smoothies no inventário, bastante menos do que o limite de refeições do Tears of the Kingdom, por isso não podemos depender demasiado deles. Além disso, só depois de umas quantas horas é que temos bastantes ingredientes ou dinheiro para comprar smoothies, por isso não podemos depender demasiado deles. Nesse sentido, o sistema de smoothies está bem concebido e é mais equilibrado do que o sistema de refeições dos últimos dois jogos da série. No entanto, há alguns tipos de smoothies que são um bocado inúteis e é difícil de saber quando certos efeitos vão ser precisos. Andei muito tempo com smoothies que não tinha razões para usar e depois quando me davam jeito já não as tinha; para ser justo, boa preparação podia ajudar, mas por vezes não é possível prever do que é que vamos precisar.
Echoes of Wisdom tem o estilo visual do remake de Link’s Awakening, se bem que bastante mais trabalhado. Com a perspetiva tilt-shift, parece que estamos a olhar para lindíssimos dioramas detalhados ao mais pequeno pormenor onde vivem adoráveis brinquedos de plástico. É um jogo extremamente bonito, infelizmente manchado por uma framerate inconsistente que varia regularmente entre os 30 e 60 FPS no mundo exterior, apesar de, felizmente, estar quase sempre nos 60 em locais interiores. Não é algo que me tenha afetado muito, mas talvez não seja o caso para pessoas mais sensíveis a quebras de framerate. Felizmente a qualidade de imagem é boa, mesmo quando a resolução baixa dos 1080p. A banda-sonora é excelente, feita maioritariamente de novas composições que ficam na cabeça, havendo alguns vislumbres de temas já conhecidos e aqui e ali, sem nunca se apoiar demasiado nessa muleta. O tema principal tem tudo para ser um clássico, mas há imensas faixas que se destacam.
O novo sistema de combate é uma lufada de ar fresco que faz com que isto não seja só um Zelda típico com uma personagem principal diferente, o mundo está muito bem concebido e é divertidíssimo de explorar com as novas mecânicas e as masmorras, mesmo que não sejam as melhores da série, são interessantes e dão-nos oportunidades de puxar pela criatividade. Os problemas de framerate parecem ser uma limitação do motor e do hardware, mas a fraquíssima interface de escolha de Ecos é lamentável, porque parece algo facilmente resolvível. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom consegue equilibrar a abertura e liberdade dos jogos mais recentes da série com o estilo tradicional dos jogos 2D da série. É uma fantástica estreia para a Zelda, que mostra que consegue ser diferente do Link e ser a heroína principal de um jogo que é tanto um The Legend of Zelda como qualquer um dos outros.
Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.
Veredito
Nota Final - 9
9
Um Zelda excelente que consegue ser diferente e tradicional ao mesmo tempo, provando que não é preciso um spin-off para a princesa ter o papel principal.