Analisamos a Nintendo Switch 2
Depois de anos de especulação e antecipação, finalmente chegou a Nintendo Switch 2. Se for preciso explicar muito rapidamente a consola, é muito simples – é uma Switch mais potente. Afinal de contas, não se mexe numa fórmula vencedora.
Para quem tem estado a dormir e não sabe o que é uma Switch, a Switch 2, tal como a primeira, é uma consola híbrida que pode ser usada de três formas principais: no modo portátil, superfície estável ou TV. Se estas designações não forem suficientemente claras: no modo portátil jogamos com a consola nas nossas mãos, no modo superfície estável usamos o suporte que está na traseira da consola para a apoiar numa superfície e no modo TV inserimos a Switch 2 numa base para jogar na TV. Como os comandos – chamados Joy-Con 2 – se desencaixam dos lados consola, não são precisos comandos diferentes para qualquer um destes modos. Um par de Joy-Cons funcionam como um comando tradicional dividido em dois, mas cada um deles pode ser usado de lado como apenas um comando, sendo possível jogar alguns jogos a dois sem precisar de comprar mais comandos.
Pegando numa Switch 2, não se notam diferenças muito grandes face à primeira. O formato da consola, com e sem os comandos, é praticamente igual, com a mesma espessura, mas um pouco maior e mais elegante graças às linhas mais suaves dos comandos, que agora são pretos com um toque de cor à volta dos sticks analógicos. A base também é mais arredondada, assim como a interface do sistema operativo, que está praticamente igual, com uns retoques aqui e ali, como a delineação colorida dos ícones selecionados, fazendo lembrar a cor à volta dos analógicos. O suporte na traseira da consola que permite apoiá-la numa superfície é infinitamente melhor do que o suporte minúsculo e frágil da primeira Switch e semelhante ao da Switch OLED, que é quase tão largo como a consola, sendo agora possível ajustá-lo em ângulos de até 150º, permitindo uma maior versatilidade no seu posicionamento. A Switch 2 tem uma entrada USB-C em baixo e outra na parte de cima, o que permite carregá-la facilmente enquanto está no modo de superfície estável, ou simplesmente em modo portátil se acharmos mais confortável. Do software ao hardware, é tudo extremamente familiar, mas melhor e com um aspeto mais premium.
Se a primeira Switch foi uma revolução, a segunda é uma evolução. A principal diferença é que o seu hardware muito mais capaz permite não só correr jogos com melhor imagem e uma qualidade e complexidade gráfica muito maior, mas jogos que a original muito dificilmente conseguiria suportar. Na prática e de modo grosseiro, pode-se dizer que a Switch 2 tem capacidades gráficas entre uma PS4 Pro e uma Xbox Series S, mas com a vantagem do GPU permitir técnicas mais modernas, como Ray Tracing e DLSS, que permitem alcançar resultados melhores. Não é de descurar algo que a consola faz de verdadeiramente novo, que é a possibilidade de virarmos os Joy-Con 2 de lado e os usarmos como ratos, tornando a consola ainda mais versátil. Também muito publicitado é o GameChat, que nos deixa finalmente falar por voz com até mais 11 amigos de cada vez, sendo também possível usar uma câmara e partilhar o ecrã.
Passemos aos detalhes. O ecrã tem 7,9 polegadas, resolução de 1080p, refresh rate de 120 Hz e suporta VRR e HDR 10. Isto é uma grande melhoria face aos modelos anteriores, onde o maior ecrã tinha 7 polegadas, resolução de 720p e um refresh rate de 60 Hz, sem suporte VRR ou HDR. No entanto, há aqui alguns asteriscos. Este ecrã é um LCD IPS edge-lit, não havendo uma opção OLED, o que significa uma clara perda de qualidade nas cores e iluminação face à Switch OLED. Isto é especialmente notório no contraste e níveis de preto, onde um LCD não se consegue aproximar de um OLED, especialmente em ambientes escuros. No modo portátil, o HDR fica aquém do que esta tecnologia é capaz a nível de alcance dinâmico (muitas pessoas chamam HDR nestas condições de HDR falso), sendo que para isso é necessário um ecrã OLED, ou pelo menos um micro LED, por razões técnicas que não vale a pena aprofundar aqui.
Isto não quer dizer que o ecrã é pior em todos os aspetos, ou sequer que o ecrã é mau. A imagem é muito boa, com cores vibrantes e um bom ângulo de visão, a resolução de 1080p resulta numa ótima densidade de pixeis, o VRR torna mudanças de framerate muito menos notórias porque significa que o refresh rate do ecrã se adapta a essas mudanças e o HDR, apesar de não ser ideal, pode ter as suas vantagens em alguns jogos. É um ecrã muito melhor que o da Switch original e arrisco dizer que a maior parte das pessoas ficarão mais do que satisfeitas com ele, mas que jogadores que tenham um conhecimento e exigência maior no que toca a imagem podem não ficar tão contentes.
Claro que tudo isto tem o seu custo a nível de consumo de eletricidade, a bateria de 5,220 mAh dura aproximadamente entre 2 a 6,5 horas, dependendo muito do jogo, tempos semelhantes aos da Switch original, mas não tão bons como os da revisão v2 ou OLED. Com a estagnação da evolução das baterias, assim como o seu custo, tamanho, peso e calor produzido, era previsível que a bateria não durasse muito tempo, mas se o processo de fabrico dos transístores fosse mais moderno, o consumo poderia ser mais baixo, espremendo mais tempo da mesma bateria.
Ligada à TV através da base, a consola é capaz de 4K a 60 Hz ou 1440p a 120 Hz, assim como HDR 10, o que também é uma enorme evolução vindo da Switch. Claro que os resultados vão variar de jogo para jogo, não só a nível de resolução e framerate, mas também no que toca à implementação do HDR, que tende a não ser muito boa na grande maioria dos jogos em qualquer plataforma. A tecnologia DLSS permite que a consola renderize internamente os jogos a uma resolução mais baixa e a transforme numa resolução maior, o que é potencialmente incrivelmente útil para tingir resoluções altas sem exigir tanto do GPU. É uma técnica que parece quase milagrosa, mas não há magia e claro que o DLSS tem custos e desvantagens; mesmo assim, provavelmente vai ser algo altamente vantajoso no decorrer da vida da Switch 2, apesar de não haver muitos jogos de lançamento que usem DLSS.
Infelizmente, no modo TV também há um asterisco, desta vez relativamente ao VRR que, pelo menos por enquanto, não é possível com a base da Switch 2. O tema do VRR é algo complexo, com vários standards, tecnologias e soluções diferentes, mas, resumidamente, como a Switch 2 se liga por USB-C à base para transmissão de energia, imagem e som, e o USB-C apenas permite sinal de imagem Display Port, a base tem de converter este num sinal HDMI e esta conversão não suporta o standard de VRR (VRR Forum). Isto é um problema que muitos tentam resolver de forma consistente há anos, mas sem sucesso. Fica a esperança que talvez consigam corrigir isto num update, mas é provável que tal não aconteça. A única solução previsível que funcionaria em qualquer TV seria a Switch 2 ligar-se por USB-C (ou outro conector) para a alimentação e um HDMI para a imagem, o que ocuparia mais espaço no interior da consola e tornaria o encaixe na base mais difícil.
Quanto aos Joy-Con 2, estes são semelhantes aos originais, mas com algumas melhorias. São um pouco maiores e com um pequeno alto atrás, o que os torna mais confortáveis, e o stick analógico é maior e melhor. Tendo dito isto, continuam a não ser muito confortáveis em sessões longas. Mesmo com o alto na parte trás, continua a ser um formato maioritariamente plano, que não é conducente a uma boa posição das mãos, especialmente quando se usam conectados à consola no modo portátil. Fica a questão se faz sentido optar por este formato em vez de algo mais semelhante às pegas de um comando tradicional. Tendo em conta o tamanho da consola, só pessoas que tenham calças cargo muito largas é que a vão pôr nos bolsos, por isso não é como no tempo do Game Boy ou DS em que isso era um fator. Como é natural, o quão confortável um comando ou consola é varia de pessoa para pessoa, quem tem mãos mais pequenas pode achar a Switch 2 e os comandos mais difíceis de usar do que os anteriores, até porque a consola é um pouco mais pesada, enquanto pessoas com mãos maiores podem achar mais confortável.
Como cada Joy-Con 2 pode ser usado tanto como um só comando ou metade de um par, o esquerdo não tem um D-Pad, mas sim quatro botões separados que podem ser usados como um D-Pad. Para movimento em jogos 2D, um D-Pad é melhor, mas pessoalmente apenas sinto a sua falta em jogos de luta, sendo até muito vantajoso quando se usam os botões para funções que não o movimento.
Infelizmente, os gatilhos continuam a ser apenas digitais, ao contrário dos comandos da Playstation e Xbox, que são analógicos e podem ser pressionados com diversos graus de precisão. Em grande parte dos casos, isto não é um problema, sendo até melhor os botões serem digitais por serem mais rápidos e imediatos, mas em jogos de corridas ou qualquer outro jogo onde tenha de se conduzir, não se pode simular a sensibilidade de um pedal – só se pode acelerar ou não. Além disso, como a Switch 2 tem jogos da Gamecube no serviço online, jogos que usem os gatilhos analógicos da Gamecube terão de ser adaptados ou terá de ser usado o comando da Gamecube que a Nintendo lançou para a Switch 2, que provavelmente não vai ter uma disponibilidade muito grande.
Quanto à vibração, o chamado HD Rumble 2, que, mais do que simplesmente vibrar, visa transmitir certas sensações de toque, parece melhor do que os dos primeiros Joy-Cons; as vibrações mais subtis sentem-se melhor e as mais fortes parecem mais “robustas”, à falta de um termo melhor. O tempo dirá o quão bem isto será utilizado, provavelmente vai ser algo com que os estúdios não se vão preocupar muito, mas é o tipo de coisa que grande parte das vezes funciona melhor como algo que se sente e adiciona algo à experiência de jogo, mesmo que não demos conta. Os primeiros Joy-Con variavam um bocado na intensidade e barulho da vibração, alguns eram demasiado ruidosos e não transmitiam grande sensibilidade, por isso esperemos que o nível de qualidade de fabrico dos novos comandos sejam mais consistente.
Uma grande diferença dos Joy-Con 2 é o método de encaixe. Os Joy-Con encaixavam na primeira Switch com um sistema de carris, que com o uso podia dar problemas, abanava um bocado e pessoas mais distraídas podiam forçar os comandos a encaixar ao contrário, podendo estragar o mecanismo. Os Joy-Con 2 conectam-se à consola com um íman, basta aproximarmos os comandos da lateral da consola e eles encaixam sem qualquer esforço. Para os soltar, basta carregar num botão que está na parte de trás e eles saem com facilidade. É um sistema muito mais fácil de usar, os comandos podem ficar em qualquer posição sem problema, o encaixe é muito mais sólido, os comandos não abanam nada e é muito satisfatório de usar.
A grande novidade dos Joy-Con 2 é poder usá-los como ratos graças aos sensores (que na realidade são câmaras) que se encontram de lado. Basta virá-los, pousá-los numa superfície e usar como qualquer outro rato. Surpreendentemente, isto funciona bem até num sofá ou em cima das pernas, mesmo que os tecidos não estejam perfeitamente lisos, consegue-se controlar o ponteiro sem qualquer problema. Como é natural, será melhor usar numa superfície lisa como uma mesa ou tabuleiro. O formato dos Joy-Con 2 provavelmente não é o melhor para serem usados como rato por sessões muito longas, não pode ser tão ergonómico como um rato desenhado para apenas um modo de utilização, mas não senti qualquer desconforto quando usei em sessões curtas. Para sair do modo de rato, basta voltar a pegar no comando como normal, que instantaneamente volta tudo ao “normal” Ter a opção de usar sensores de movimento, analógicos e botões, o modo de rato ou uma combinação destes três traz uma versatibilidade enorme aos Joy-Con 2. Jogos como shooters ou RTS irão beneficiar muito desta nova funcionalidade.
Apesar da Nintendo não falar muito nisso, tudo indica que os sensores de movimento são melhores do que os dos primeiros Joy-Con, testando alguns jogos da Switch mostram uma resposta mais rápida e menos necessidade de calibrar regularmente.
O novo botão C, localizado na parte de baixo do comando direito, permite-nos entrar no GameChat, o sistema de comunicação por voz e vídeo que se estreia na Switch 2 e que deixa até 12 pessoas falarem, partilharem o seu ecrã e usarem uma câmara USB-C (não é necessário usar uma feita especificamente para a Switch 2, mas não é garantido que todas as câmeras funcionem). Como a consola tem um microfone, não é necessário usar um headset e graças ao sistema de cancelamento de ruído, não é preciso estar preocupado que o som do jogo, ou outros ruídos, sejam ouvidos pelas pessoas com quem estamos a falar. Independentemente do que as pessoas na sala de GameChat estejam a jogar, todos podem partilhar o ecrã uns com os outros enquanto jogam. Para que isto não ocupe demasiados recursos, a qualidade de imagem e framerate desta partilha são baixos, apesar de isto variar com o número de pessoas a partilhar o ecrã e da ligação de internet de cada um. Naturalmente que jogar enquanto se envia a imagem do ecrã e câmara e se recebe o mesmo de 11 outros jogadores pode implicar uma qualidade menor do que se estivermos a partilhar a imagem com apenas uma pessoa. Carregando no C podemos aceder facilmente a opções de som e imagem do GameChat, que também suporta texto para som e som para texto. Também é possível enviar mensagens de texto escrevendo-as ou usando o sistema de para voz para texto e vice versa. O GameChat é muito fácil de usar e, para lá de útil, pode ser divertido para quem quiser socializar à distância, não estivéssemos na era do streaming e comunicação remota. Apesar do voice chat em particular ser uma novidade muito bem-vinda e da partilha de ecrã a este nível não haver em mais nenhuma consola, a Switch 2 continua a não ter um sistema de party em que possamos pegar num grupo de amigos e irmos todos juntos para uma sessão multiplayer, uma grande falha que torna jogar em grupo mais difícil do que o que deveria ser em 2025. O GameChat é grátis até 31 de Março de 2026, a partir daí, será necessário ter uma subscrição ao Nintendo Switch Online, necessário para jogar online todos os jogos, menos alguns Free-to-Play.
Uma das grandes questões é se os Joy-Con 2 vão resolver o problema do drift, um problema comum nos comandos originais onde o stick analógico começa a registar movimento mesmo quando não estamos a tocar nele. A Nintendo diz ter feitos esforços para corrigir o problema, talvez tenham melhorado o material da “casa” do stick fazendo com que ele se desgaste menos, ou qualquer outra coisa que não sabemos..É demasiado cedo para saber se resultou, mas, infelizmente, é improvável que o problema vá desparecer completamente. O drift é simplesmente um problema incontornável em qualquer comando hoje em dia, em grande parte devido a deadzones mais pequenas que fazem e também porque os sticks e os seus mecanismos são todos feitos pela mesma empresa. Nos Joy-Cons isto provavelmente era mais comum porque o perfil mais estreito do comando o tornava mais sensível aos resultados do desgaste pelo uso. Usar mecanismos diferentes para os analógicos em vez de potenciómetros, como o sistema de Hall Effect, poderia ajudar, mas dificilmente resolveria completamente o problema e, como o Hall Effect funciona com magnetismo, não se sabe não daria problemas com os ímanes do encaixe dos comandos. O tempo dirá como os comandos se vão portar.
Pessoalmente acho o maior problema dos Joy-Con era o bluetooth abismal, que tornava muito difícil manter um sinal estável dos comandos para a consola a não ser que estivessem a ser usados imediatamente à frente da consola e sem nada pelo meio – e mesmo assim não era garantido que não falhasse. Felizmente, os Joy-Con 2 parecem funcionar perfeitamente nesse sentido, mesmo com a consola a alguma distância e com eles atrás das costas, nunca tive problemas com o sinal. Pessoalmente, como um grande fã de poder mexer as duas mãos livremente com comandos separados como os Joy-Con, isto é uma melhoria tremenda que me vai fazer usar os comandos muito mais, em vez de ter de usar quase sempre um comando tradicional.
De notar que os primeiros Joy-Con e Pro Controller funcionam na Switch 2, apenas não é possível encaixar os Joy-Con na consola. Também existe um Pro Controller 2, que tem uma saída de áudio e dois botões extra na traseira, que podemos personalizar. Não foi possível testar este comando.
O som que sai das colunas da consola é consideravelmente melhor do que antes, tanto a nível de volume como qualidade, sendo capaz de audio 3D, que, naturalmente, é melhor com auscultadores e sistemas de som compatíveis. Podem-se ligar auscultadores por um cabo normalíssimo com um jack de 3.5 mm e também por bluetooth, não sendo necessário comprar modelos próprios com adaptador wireless.
O futuro da Switch 2 parece sorridente, mesmo que nem tudo seja perfeito, especialmente porque o formato híbrido da consola exige compromissos que uma consola fixa não necessita. Não é nada fácil chegar ao nível da primeira Switch a nível de catálogo de jogos e o conceito híbrido já não é uma novidade, mas a evolução para a Switch 2 é grande e promete jogos que antes apenas eram possíveis em consolas bem maiores. A retrocompatibilidade com a maioria dos jogos da Switch também significa um catálogo enorme à partida e vários jogos, como o Pokémon Violet e Pokémon Scarlet, correm muito melhor do que antes, alguns sem qualquer atualização. Provavelmente mais atualizações grátis estão a caminha, assim como versões Switch 2 pagas, como a do The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. De notar que alguns títulos da Switch 1 têm problemas ou não funcionam de todo, mas é algo que está a ser trabalhado e a lista de jogos suportados e sem problemas vai continuar a aumentar.
A Switch 2 já se encontra nas lojas e custa à volta de €469,99 ou €509,99 com o Mario Kart World (versão digital), sendo que os preços podem variar de loja para loja.
Nota editorial: Foi-nos fornecida uma unidade da Nintendo Switch 2 para efeitos de análise.