Análises

Mario Kart World

Os karts saíram da pista

Versão testada: Nintendo Switch 2
Disponível para: Nintendo Switch 2
Onde comprar: Comparador ZWAME, Tropical Price

Contando com a versão original da Wii U, Mario Kart 8 é um jogo que vendeu 76 milhões de cópias e teve sempre uma comunidade ativa de jogadores durante os seus 11 anos de existência, tendo a versão Deluxe da Switch recebido conteúdo até 2023. 50 personagens, 96 pistas, um estilo visual impecável, uma banda sonora brilhante e jogabilidade universalmente adorada que foi o culminar de uma série de jogos que começou em 1992. Como é que se bate isto?

Mario Kart World não é simplesmente uma sequela com mais pistas, mais personagens e gráficos melhorados, é o Mario Kart mais ambicioso desde que o canalizador abigodado e companhia começaram a conduzir. O conceito principal de World é… bem, o seu mundo, onde as pistas estão todas interligadas e podemos conduzir de uma para outra, ou simplesmente sair da pista e ir dar uma volta. Mas desenganem-se: Mario Kart World não é um jogo open world de Karts, é um jogo de Karts que se passa dentro de um open world. O que é que eu quero dizer com isto? Ao contrário do que se possa pensar, Mario Kart World não é como o Forza Horizon ou Burnout Paradise, o modo “principal” do jogo não se passa num mundo onde andamos livremente e encontramos as corridas e torneios para completar o jogo. As corridas continuam a aceder-se rapidamente, através de menus e o modo onde podemos andar livremente pelo mundo está num canto do ecrã principal em vez de estampado à frente dos nossos olhos, como os restantes modos. A grande mudança que o mundo aberto faz nas corridas, que são as partes do jogo que vão ser jogadas em multiplayer durante anos, é o facto das pistas estarem interligadas e a maneira como isto altera consideravelmente as corridas.

Antes de passarmos às corridas, falemos das novas mecânicas de jogo. Claro que se mantêm as técnicas habituais como o power slide ou drift, drafting e truques, mas há novidades grandes. Se mantivermos premido o botão de salto/drift enquanto andamos em frente, podemos carregamos um salto grande que nos permite passar por cima de oponentes e obstáculos (ou saltar em cima deles), desviar de itens, saltar para cima de superfícies estreitas como corrimões ou cabos e deslizar nelas, ou acertar numa parede no ângulo certo para conduzir nela durante uns segundos e saltar a partir daí, podendo até encadear vários saltos em paredes.

Há algo de elegante no facto de todas estas ações usarem o mesmo botão e não é só para não confundir novatos com muitos botões. A função principal do saltinho que se dá quando começamos a fazer drift é permitir-nos ajustar ligeira e rapidamente a direção em que começamos a derrapar. Fazê-lo algum tempo antes de a curva serve para nos posicionarmos bem na entrada desta, mas também porque queremos manter o drift a carregar tempo suficiente para ter o maior mini boost possível quando o soltamos.

O salto carregado é igual, mas em vez de se fazer enquanto viramos, faz-se a ir em frente, o que parece simples, mas precisa de alguma disciplina. Para saltarmos para cima ou por cima de algo, não o podemos fazer como reação, tem de ser algo antecipado, porque vamos precisar de tempo para carregar e antes de começar isso, temos de nos posicionar para estar no ângulo certo para subir para uma parede ou corrimão.

A capacidade de dar um grande salto, de deslizar e de conduzir nas paredes abre portas a maneiras completamente diferentes de interagir com obstáculos e os outros jogadores, mas acima de tudo, os cenários, sendo possível atingir locais que de outra forma seria completamente impossível. Estas técnicas precisam de alguma perícia, tomar proveito delas não é para os novatos e até um jogador médio vai precisar de conhecer bem as pistas e fazer experiências. É muito fácil passar as corridas todas sem perceber bem o que fazer com estas novas habilidades, para lá de deslizar aqui e ali. O tempo dirá como estas técnicas vão ser aceites e usadas pela comunidade, mas já se podem ver vídeos de jogadores de alto nível a usar basicamente todo o cenário como uma pista e fazer coisas absolutamente incríveis para reduzir drasticamente o tempo que demoram a fazer uma pista. Francamente, é como se estivessem a jogar um jogo completamente diferente do que os comuns mortais.

Agora, quando encontramos um corpo de água, em vez de conduzirmos debaixo de água, andamos em cima dela. Os nossos veículos transformam-se e navegamos pela água, como qualquer outra parte da pista, mas com uma física diferente, que nos permite também tirar proveito das ondas para fazer truques e ganhar alguma velocidade. É muito mais divertido do que andar debaixo de água como antes, e até sabe um bocadinho ao saudoso Wave Race, especialmente se tivermos de mota. Andar pelo ar também está um pouco diferente, quando somos lançados pelo ar em certos locais, já não aparece uma asa delta ou para-quedas, mas o veículo transforma-se num híbrido de avião, que, apesar de também só pairar, aguenta mais tempo no ar do que no jogo anterior e é mais manobrável.

Outra novidade é a capacidade de “voltar atrás no tempo”, ou fazer rewind, cinco segundos atrás para corrigir algum erro que tenhamos feito. Isto é incrivelmente útil para aprender a fazer certos truques ou curvas, mas não nos permite enganar o relógio, que continua a contar em contrarrelógio e nas missões, ou os outros corredores, que continuam a correr como se nada fosse. É uma ferramenta que serve simplesmente para aprender, pelo menos em teoria, porque há pessoas que a usam para escapar a carapaças azuis – algo que duvido que a Nintendo não corrija.

Começando pelo clássico Grande Prémio, ele não é assim tão clássico. Apesar de continuarmos a competir em várias taças, cada uma com quatro pistas, estas estão desenhadas de um modo bastante diferente e não é só por agora haverem 24 jogadores em vez de 12. A primeira pista de cada taça não tem nada de estranho, fazemos as típicas três (com algumas exceções) voltas e acaba a corrida, mas em vez de começarmos a segunda corrida numa nova pista depois do ecrã de resultados, somos colocados de novo na mesma pista, só que agora tomamos uma rota diferente que nos vai levar por várias estradas – chamemos-lhes interligações – até à próxima pista, onde vamos dar apenas uma volta para acabar a corrida. Basicamente dois terços da corrida são passados nas interligações e o final na pista “tradicional”. Não há dúvida que é uma lufada de ar fresco que muda completamente este modo que se manteve inalterado desde o primeiro Mario Kart, dando-lhe um ritmo mais dinâmico e um modo de jogar mais variado, porque correr numa pista e numa interligação é bastante diferente. No entanto, isso não quer dizer que tudo seja melhor. As novas pistas, assim como as novas versões de pistas antigas, são, no geral, excelentes, com traçados e atalhos super divertidos, repletas de obstáculos e com mais elementos interativos do que nunca. Mas os trajetos das interligações não são sempre assim tão bons. Claro que não se podia esperar que fossem, visto serem mais de 200, e claramente que o objetivo é que sejam uma mudança de passo entre as pistas. Mesmo assim, não deixa de ser verdade que muitas partes das interligações são demasiado retas e largas, com troços em que não estamos a fazer muito mais do que andar em frente, apanhar itens e fazer umas curvas ligeiras. Não seria verdade dizer que todas as interligações são assim, ou sequer que qualquer uma seja assim na totalidade; há curvas mais apertadas, vários atalhos e caminhos alternativos escondidos, trânsito e inimigos a atirarem-nos obstáculos, mas não deixam de haver demasiados momentos aborrecidos, especialmente se formos sozinhos. É de notar que, como há muitas combinações de pistas possíveis, a grande maioria das interligações só estão acessíveis ao escolhermos sequências de pistas que não existem neste modo e, apesar de ainda não ter jogado todas (nem de perto), há bastantes que são consideravelmente mais divertidas que outras.

Como apenas fazemos uma volta em 3 das 4 pistas de cada taça, desaparece aquele sentimento de nos irmos ambientando à pista e de que na próxima volta temos de ser melhores e recuperar terreno. Simplesmente chegamos a uma pista e quando damos conta acabou a corrida.

Por si só, estas mudanças não são más, a variedade é bem vinda, a nova dinâmica e ritmo são energéticos e as interligações também conseguem ser divertidas, apesar de serem arrastadas por troços aborrecidos. O problema é que não existe um modo Grand Prix clássico, onde podemos simplesmente disfrutar das pistas em toda a sua glória e jogar um torneio de Mario Kart tradicional. É verdade que, a jogar com outras pessoas, nomeadamente online, as interligações são muito mais divertidas porque provavelmente vão estar cheias de jogadores a tentarem destruir-se e aí vê-se que este modo precisa de ser jogado contra humanos para atingir o seu potencial. Mas isso não muda o facto de que devia haver um Grand Prix tradicional, mesmo que seja possível ir ao modo Versus e jogar as pistas do modo que quisermos, com todas as voltas ou com interligações.

A grande novidade no que toca a corridas é o modo Knockout Tour ou Eliminatória, onde as pistas interligadas funcionam muito melhor. Aqui vamos correr entre seis pistas por trajetos diferentes do que no Grande Prémio e não há interrupções, a única coisa que nos para – para lá de levarmos com uma enchorrada de itens – é estarmos entre os últimos quatro lugares quando chegamos a cada checkpoint, o que significa uma eliminação imediata. É uma corrida longa (se não perdermos logo), intensa, caótica, agressiva e incrivelmente entusiasmante. Especialmente a jogar online, nunca nenhum Mario Kart me deu tanta adrenalina ou um sentido de urgência tão grande. Como estar à frente implica ter um gigantesco alvo nas costas, é preciso jogar de forma inteligente. Conseguimos estar em primeiro com tanto avanço que conseguimos levar com alguns ataques e manter a liderança, ou é melhor ficar para trás e guardar itens de ataque para quando estamos a chegar ao checkpoint? Ficar para trás também implica ser mais fácil ficar nos últimos lugares e sermos eliminados, por isso na realidade, não existe nenhum momento em que estejamos seguros. Claro que estas estratégias também se aplicam nas outras corridas, mas neste modo têm muito mais importância. A jogar sozinho contra o computador, este modo consegue ser particularmente frustrante devido ao modo como a dificuldade dinâmica, equilíbrio de itens e inteligência artificial estão ajustados. Claro que ficar frustrado é uma parte tão integral de um Mario Kart como as bananas, estar a ganhar para perder a metros da meta por levar com uma carapaça azul e duas vermelhas de seguida devia ser esperado, no entanto, há um equilíbrio que nos ralis de Eliminatória contra o computador não foi bem atingido.

Em jogos de corrida, especialmente deste género, é prática comum os outros corredores controlados pelo computador fazerem “batota” e andarem mais rápido para não ficarem demasiado para trás e a corrida ficar aborrecida. Além disso, no Mario Kart também é normal que quem esteja mais para trás tenha uma maior probabilidade de apanhar itens de ataque mais fortes. No entanto, neste modo, vários jogadores descobriram que se fizermos drifts com sucesso com alguma frequência quando estamos à frente, especialmente no fim da corrida, os nossos adversários aproximam-se muito rapidamente de nós e ganham milagrosamente vários itens de ataque para nos dizimarem completamente. Sim, se ganharmos um avanço muito grande, estamos mais protegidos, mas ser assim tão punido por conduzir bem e – pior do que isso – por fazer drift bem, que é a parte mais divertida de conduzir, é simplesmente irritante. O melhor é mesmo jogar online, onde este modo é absolutamente fantástico.

No modo de batalha, há dois tipos de partidas: batalha de balões e batalha de moedas. Na batalha de balões, cada jogador tem cinco balões que rebentam ao sofrer um ataque, ganhando o último jogador a ficar com balões. Na batalha de moedas, como se pode imaginar, temos de apanhar o maior número de moedas. Como sempre, estas batalhas conseguem ser um caos delicioso e uma boa maneira de desanuviar das corridas. Com o salto carregado e as outras técnicas, as batalhas de balões ficam ainda mais interessantes, porque há novas maneiras de nos esquivarmos dos ataques. Os mapas onde jogamos são simplesmente partes fechadas de pistas normais, o que funciona, é giro usar aquelas pistas de um modo diferente, mas arenas feitas de propósito para estes moedas funcionariam muito melhor. Seria bom ver modos de batalha antigos, como o Shine Thief ou Bob-omb battle regrassarem.

Passemos ao Free Roam ou modo livre, onde o mundo aberto é verdadeiramente livre. Não há aqui qualquer história ou estrutura a dizer-nos para onde ir ou o que fazer, simplesmente viajamos pelo mundo e fazemos o que quisermos: andar pelas pistas a praticar, a experimentar coisas novas, descobrir atalhos e caminhos alternativos, ou só a prestar atenção a coisas que não conseguimos quando estamos à pressa ou a levar com bombas. Claro que, qual seria a piada de um mundo aberto se apenas ficássemos nas pistas? Podemos andar por onde quisermos, visitar o palácio da Peach, ver os cartazes afixados nos prédios de Crown City, entrar pelos celeiros em Moo Moo Meadows, apanhar umas ondas ao lado de golfinhos, ou então ir para cima de um comboio e ficar lá a ver o sol nascer e pôr-se, enquanto ouvimos música e o comboio faz o seu caminho pelo mundo fora. Foi depositada imensa atenção da construção do mapa, há tantos pontos de interesse e detalhes em todo o lado, tanta vida e coisas a acontecer, todos os locais têm imensa personalidade e são tão bonitos que é impossível não aproveitar o modo de fotografia para tirar centenas de fotos. Mas este modo não serve só para passear e relaxar, também está repleto de desafios. Além das moedas normais, existem 200 medalhões da Peach e 150 painéis ‘?’ escondidos pelo mundo, muitos deles em locais não facilmente acessíveis e que exigem que aprendamos a usar as novas técnicas.

Mais divertidos e interessantes ainda são os 390 botões P que, ao serem ativados, nos dão um desafio que temos de completar num certo limite de tempo. Pode ser-nos pedido para fazermos um percurso enquanto evitamos Charging Chucks, atravessar um canal saltando pelas rampas sem tocar na água, apanhar todas as moedas azuis e há tarefas um pouco mais exigentes que usam as diversas técnicas do jogo, como ter de chegar a um ponto alto conduzindo e saltando pelas paredes dos prédios e cartazes, ou deslizar numa ponte e saltar entre os cabos para evitar inimigos. Aqui e ali há alguns veículos especiais, como camiões ou helicópteros, onde podemos entrar e conduzir durante um tempo limitado para completar alguns desafios, que por norma são bastante simples, são mais uma desculpa para conduzir algo diferente.

Há uma enorme variedade no tipo de missões, que tomam proveito do mundo e de tudo o que está nele, não só as pistas, mas também tudo o que está fora delas, como os edifícios, inimigos conhecidos dos jogos Super Mario ou até simplesmente o trânsito. Como o jogo está traduzido em Português, quem não fala outra língua não terá dificuldade em perceber o que fazer. As traduções estão muito giras, tendo-me ficado na memória uma missão onde temos de nos desviar de vacas que se chama “Nem que a vaca tussa.” Algumas missões são muito fáceis, outras são daquelas que nos vão fazer tentar uma e outra vez até conseguirmos. Felizmente é fácil e rápido recomeçar uma missão, mas, infelizmente, o jogo não nos mostra qualquer registo de quantas fizemos, nem mostra no mapa onde estão as que descobrimos e concluímos. A única coisa que o mapa mostra, é o número de painéis ‘?’ ativados e por ativar de cada zona, assim como o número de fatos de cada personagem. Não mostrar onde as coisas estão antes de as descobrir tem lógica, mas tendo em conta que há centenas e centenas de colecionáveis e missões, é francamente absurdo não haver mais registos e indicações no mapa do que encontrámos e colecionámos ou concluímos. Isto não é um problema quando estamos só a ir ao sabor do vento, mas quem estiver a jogar com o objetivo de completar tudo, vai ter problemas em saber o que já foi feito através do mapa.

Também seria bom se houvessem corridas normais acessíveis pelo mundo, em vez de só por menus. Sim, podemos participar em missões em que há contra-relógios com outros corredores, mas o tempo é o nosso único adversário, visto que não há qualquer colocação ou lugar nessas corridas. Também se encontram outras personagens a correr pelo mundo, mas não há nada a fazer com elas para lá de as perseguir. O mundo ficaria mais completo se pudéssemos, por exemplo, desafiar uma personagem, ou chegar a uma pista e iniciar uma corrida ou torneio.

No modo livre podem-se desbloquear veículos ao apanhar moedas, ou trajes para as nossas personagens ao comer o que vem dentro dos sacos de take-away dos restaurantes dos Yoshis. Estas fatiotas são muitas e muitíssimo giros, como o King Boo aristocrata, o Wario “Mad Max”, ou o Waluigi vampiro (Wampire). São ótimos designs que incentivam não só a exploração, mas a experimentar todas as personagens. Infelizmente há uma grande diferença no número de fatos que cada personagem tem, como a Pauline e Donkey Kong, que apenas têm um, enquanto outros têm oito ou nove. Todas estas coisas podem ser desbloqueadas nos outros modos também, indicando claramente mais uma vez, que este não é o modo principal e que a Nintendo não quer que pessoas que não estejam interessadas nele se sintam forçadas a jogá-lo para obter veículos ou trajes. Isto deixa como desbloqueáveis exclusivos do modo Free Roam, os autocolantes que obtemos de cada vez que completamos uma missão ou apanhamos um colecionável. São centenas de autocolantes com desenhos muito bem conseguidos e engraçados, mas servem para muito pouco. Podemos usar um autocolante de cada vez, que fica colado ao lado do nosso nome nas tabelas de classificação e nalgum sítio dos karts que em 99.9% das vezes não vamos ver. Se ao menos pudéssemos colocar vários autocolantes nos veículos para os personalizar, eram recompensas um pouco mais interessantes.

Quem precisa de algum tipo de estrutura, incentivos como recompensas exclusivas ou uma história para explorar e interagir com o mundo, pode não gostar muito deste modo livre e achá-lo aborrecido. Por outro lado, para quem encontra diversão em simplesmente completar os desafios e colecionar coisas, interagir com as mecânicas de jogo e aprendê-las, enquanto explora e conhece o mundo, este modo dá para muitas, muitas horas. Não só é ótimo para relaxar depois da frustração de levar com uma carapaça azul, três vermelhas e uma bomba mesmo antes da meta, como é uma maneira excelente de usar as novas mecânicas, não só para as aprender, mas também para fazer coisas que nunca faríamos em corridas, dando ao jogo uma componente quase de jogo de plataformas.

Além das 24 personagens que fazem parte da casa, como o Mario, Luigi, Peach e Bowser e dos 127 trajes que podem usar, existem 26 personagens que são NPCs (personagens não jogáveis) de jogos do Mario, como um Goomba, Pokey, Conkdor ou – a estrela do jogo – uma vaca. Estes NPCs, que passaram a ser jogáveis, podem não ter fatiotas e não ser tão expressivos, mas são uma adição brilhante à lista de personagens. Não só porque tem imensa piada em ver uma vaca a andar de mota ou espinhas de peixe num kart, mas também porque estes NPCs são uma parte da história do Super Mario que merece ser celebrada.

O que também é uma verdadeira celebração da história do Mario é a banda-sonora, e de que maneira. O problema de ter usado o mais do que merecido adjetivo ‘brilhante’ para descrever a música do Mario Kart 8 no início do texto, é que se torna difícil transmitir com uma só palavra, como esta banda-sonora atinge níveis estratosféricos de qualidade. O jazz big band, que era o género principal que se ouvia no jogo anterior, continua aqui, mas é acompanhado de tantos outros estilos musicais, como jazz fusion, rock, blues, bluegrass, EDM, orquestra, etc. Há excelentes faixas originais para as pistas que se estreiam neste jogo e novas rendições dos temas das pistas clássicas que voltaram, todas elas adaptando-se dinamicamente e quase sem darmos por isso com as transições entre as pistas e interligações. Mas, além disto, há também uma imensidão de faixas de jogos do Mario e companhia para ouvir no modo livre. Estamos a falar de mais de 200 músicas, grande parte delas com rearranjos completamente novos – apesar de haver algumas composições que vêm de CDs e concertos da Nintendo – e quase todos gravados com instrumentos ao vivo. Atsuko Asahi liderou a equipa musical de Mario Kart World, onde trabalhou com vários compositores da Nintendo e mais uma data de compositores externos e músicos de topo, como Satoshi Bandoh e Masato Honda da lendária banda de jazz fusion, T-Square.

É uma banda-sonora para lá de fenomenal, que me fez ficar muito tempo no modo Free Roam só a ouvi-la. Infelizmente, como a Nintendo é alérgica a opções, tal como no jogo anterior, não podemos ajustar o volume da música e efeitos sonoros, o que faz com a música muitas vezes seja afogada por todos os outros barulhos. Um verdadeiro crime e algo que espero que seja resolvido num update.

O jogo também é lindíssimo e um salto considerável a nível visual. As animações das personagens estão fantásticas, fazendo bom uso dos princípios de animação de esborrachar e esticar para dar uma melhor sensação de movimento, e também estão bastante mais expressivas. Os designs principais de grande parte das personagens manteve-se quase inalterado à primeira vista, mas têm mais polígonos e são mais redondos, mudanças pequenas que lhes dão um look mais animado e divertido. Já o Donkey Kong teve um grande makeover, estreando aqui o seu fantástico e muito mais expressivo novo design que vamos ver no Donkey Kong Bananza. A iluminação também está muito melhor do que no jogo anterior e varia drasticamente consoante o local onde estamos, assim como a altura do dia e se está a chover ou não. Há muitas partículas e efeitos volumétricos como pó no ar, nevoeiro, nuvens, ondas de calor, cinzas, fagulhas ou neve, entre outros, que ajudam a tornar o mundo muito mais convincente. A água está fantástica, não só por causa da ótima implementação de reflexos e refração, mas também porque o movimento da água e ondas e a maneira como reagem aos veículos e armas como as bombas, está impressionante. A qualidade das texturas e dos shaders está muito acima do que se via no Mario Kart 8, os materiais têm uma fidelidade excelente, mesmo vendo de perto quando estamos parados. O grande tamanho do mundo sem separações e loadings significa que vemos muito mais ao longe do que em qualquer outro Mario Kart e o jogo lida muito bem com isso, não havendo um pop-in demasiado notório ou mudanças óbvias de detalhe com a distância, apesar de, naturalmente, estarem lá. Há trânsito, Toads, Yoshis e não só a passar ou dormir nos bancos, carros, aviões a sobrevoar e a largar caixas de itens, animais, inimigos e um sem fim de outras coisas, mais 24 jogadores e sabe-se lá quantos itens a voar de um lado para o outro. Mesmo com esta ação toda e vista ao longe, o jogo mantém 60 FPS estáveis, a não ser que estejamos a dividir o ecrã com 3 ou 4 pessoas, onde passa para 30. A resolução no modo de TV é de 1440p, a imagem fica ótima numa TV 4K, e no modo portátil a resolução é de 1080p

Quatro pessoas podem jogar Mario Kart World na mesma consola, ou até 24 Switch 2 podem juntar-se em LAN e cada um joga no seu ecrã. Boa sorte a juntar 24 amigos com Switch 2 num só sítio. Passando ao modo online, em que duas pessoas podem também jogar juntas na mesma consola, a história não muda muito face ao Mario Kart 8 Deluxe. Podemos jogar qualquer modo online, juntando-nos a salas públicas, onde o jogo nos tenta juntar com jogadores que tenham pontos perto dos nossos, ou a salas privadas (com um código), onde se podem definir com mais detalhe as opções. No geral, é um modo online funcional, podemos jogar facilmente em qualquer modo, nunca senti lag (claro que isto vai variar consoante imensos fatores) e entrei sempre rapidamente em corridas. Enquanto estamos entre corridas à espera que os jogadores se juntem à sala, podemos conduzir livremente pela última pista que foi jogada, o que é bem melhor do que estar a olhar para um menu. Apesar de demorar algum tempo a encher uma sala com 24 jogadores, na minha experiência foi sempre relativamente rápido, no máximo esperei quase 2 minutos, habitualmente menos do que isso, apesar de por vezes alguns lugares serem preenchidos. No entanto, alguns jogadores têm-se queixado que, desde o último update, demoram imenso tempo a entrar numa corrida, e muitas vezes nem conseguem encher a sala.

Como disse, o online é funcional, para muitas pessoas fará o que é necessário, mas, infelizmente, a Nintendo continua muitos anos atrás dos outros estúdios no que toca a oferecer uma experiência online completa e robusta. Por exemplo, podemos criar uma sala só para amigos e comunicar através do GameChat, mas não é possível pegar nesse grupo de amigos e levá-los todos juntos para um lobby público. A única coisa a fazer é uma pessoa juntar-se a um amigo que já esteja num lobby e esperar que o grupo toda consiga entrar antes que encha, para não ser preciso esperar que alguém saia. É algo que já era inaceitável há 10 anos atrás (ou mais) e em 2025 é ainda pior, especialmente num jogo feito para 24 pessoas. Além disso, não é possível amigos juntarem-se propositadamente em corridas Eliminatórias, que são, provavelmente, as mais divertidas do jogo.

Outro problema é que não existe nenhuma maneira de entrar em salas públicas em que se façam só pistas com todas as voltas, sem interligações. Depois de cada corrida, os jogadores votam numa das três pistas que está ligada à anterior – fazendo com que a corrida seja uma interligação e uma volta na pista, como no modo Grand Prix – ou numa escolha aleatória. Esta escolha aleatória, até à última atualização, garantia que calhava uma pista completa, mas agora, pode incluir também as pistas interligadas à última em que corremos, deixando de haver uma maneira garantida de jogar pistas com as voltas em salas públicas. Pelo menos agora também podem aparecer nos votos pistas indicadas como tendo todas as voltas. Jogando em salas com jogadores com pontuações muito elevadas, as escolhas eram quase sempre na sua totalidade pistas aleatórias, indicando que um certo tipo de jogadores prefere correr em pistas sem as interligações, o que agora está mais difícil.

É provável que a Nintendo tenha receio de criar salas com corridas clássicas, espalhando assim os jogadores e fazendo com que demore mais tempo a encher uma sala e também se compreende que queiram que as pessoas joguem das maneiras novas que foram criadas para World e explorem as imensas interligações que o mundo tem – até porque grande parte delas não estão nas taças ou ralis de eliminatórias. Não obstante, isso é praticamente irrelevante para os jogadores que querem jogar uma partida clássica de Mario Kart e estão à mercê da sorte, a não ser que se vá para uma sala privada onde se pode definir as opções à vontade. Pode ser o suficiente para fazer algumas pessoas desistir do jogo.

Mario Kart World é absurdamente divertido. Entre a adrenalina, caos, fúria e felicidade das corridas, o mundo aberto chama-me e agarra-me durante horas. A condução está sublime e aprender a dominar as pistas é mais interessante e complexo do que nunca, com um teto de habilidade mais alto graças às novas técnicas. Já joguei dezenas de horas e não tenho qualquer vontade de largar o jogo, apesar das falhas óbvias das interligações entre as pistas. Grande parte dos maiores defeitos do jogo resolviam-se com um modo clássico e algumas opções, sendo um jogo que vai estar ativo durante anos, sabe-se lá que alterações e novidades vão aparecer que possam colmatar estes problemas. No seu presente estado, Mario Kart é um jogo excelente, sem sombra de dúvidas, mas que está a uns escassos quilómetros de concretizar totalmente o seu potencial.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.

Veredito

Nota Final - 8.5

8.5

Mario Kart World deu o salto maior que a franquia alguma vez deu, mas a aterragem não foi perfeita. Tem mais conteúdo single player que qualquer outro Mario Kart, é uma maravilha de controlar, lindo de ver e ouvir e tem um mundo e pistas fantásticas. No entanto, a execução da interligações entre estas tem as suas falhas e os poucos modos onde se pode simplesmente correr em pistas normais são uma mancha num ótimo jogo.

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