Análises

Limbo

Originalmente de 2010, Limbo foi finalmente lançado para a PSN e PC, será que é merecedor da estrondosa recepção crítica que teve no ano passado aquando do seu lançamento para a XBOX 360?

Arte e pretensiosismo são palavras que andam sempre de mãos dadas no que aos videojogos diz respeito. Sempre que alguém tenta falar num movimento artístico dentro do meio, um coro de vozes acusa-o de ser pretensioso e arrogante como se fosse proibido sequer pensar em algo mais que simples entretenimento.

É um sinal da juventude desta forma de entretenimento, mas a verdade é que muitas das obras que tentam ser algo mais que entretenimento e mostrar uma expressão artística, normalmente resultam em algo demasiado forçado, quase que um grito de atenção “Olhem para mim! Sou ARTE!” independentemente da sua qualidade. Jogos como Braid e Flower por exemplo são claros exemplos disso, especialmente o jogo de Jonathan Blow.

Limbo certamente cai no mesmo saco. Limbo não grita para chamar a atenção, ele dá uma chapada ao jogador “Hey! POW! Para onde estás a olhar? Olha para mimque sou arte da boa!”

Eu não queria muito entrar na história do “O que é arte”, “São videojogos arte”, “Poderão ser arte?” etc. Para mim obviamente têm esse potencial, embora ainda seja uma forma… artística vá, muito jovem e imatura. Claro que há jogos que são expressões artísticas válidas, e para mim esses jogos são os que conseguem explorar as particularidades deste meio, ou seja a interactividade com o jogador.

E curiosamente é esse o aspecto menos conseguido de Limbo. Este é um jogo que se esmera noutras formas de entretenimento mas que não o faz com a sua. Os seus visuais são arrebatadores, clara inspiração do movimento expressionista alemão do inicio do século XX, a musica minimalista e ominosa é brilhante, e quando mescladas transformam o mundo de Limbo num autentico pesadelo com um ambiente carregado e desconfortável. Mas quando o despimos disso, é um jogo… bastante banal e sem o brilhantismo que desde cedo atinge os nossos sentidos.

A sua jogabilidade reflecte o seu ambiente, não sei se é uma decisão de design, quero acreditar que sim. O jogador vai morrer, muitas vezes, e grande parte das vezes sem qualquer culpa e sem qualquer hipótese de escapar.Limbo foi construído à volta da ideia de tentativa e erro, cada uma das violentas mortes, pelo menos para mim, é uma forma de mostrar a hostilidade e inevitabilidade daquele mundo.

A primeira hora é uma experiência arrebatadora, pelo menos até a um mini clímax envolvendo uma aranha, depois um pouco inexplicavelmente o jogo perde todo o gás de forma progressiva e nunca mais consegue reverter esse processo, o que é uma pena. Dá a sensação de que não tinham muitas mais ideias para além daquele pequeno arco da primeira hora, o que é estranho já que este é um jogo de apenas 3 horas de duração.

Mas eu odeio olhar para qualquer obra com uma visão fria e clínica, acho mais importante o impacto pessoal que me transmite, e Limbo conseguiu fazer isso, conseguiu transportar-me para um mundo que só consigo presenciar durante os meus pesadelos, conseguiu ao mesmo tempo tocar-me de forma emocional e isso para mim é mais importante que números. Cabe ao jogador decidir onde deposita mais importância, na emoção ou na razão.

Limbo acaba por ser um reflexo dum turbilhão emocional muito pessoal, por isso vejam a nota final não como um completo reflexo do que o jogo vale, mas mais pelo impacto que me proporcionou.

Para mim Limbo não é a “arte videojogavel” que ele pretende ser mas é uma pequena jóia, uma jóia com bastantes defeitos mas com alma.

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