Análises

DmC: Devil May Cry

A Ninja Theory tinha uma dura tarefa em mãos – fazer um Devil May Cry que fosse relativamente fiel às suas origens, ao mesmo tempo que colocava as suas próprias ideias numa tentativa de implementar alguma frescura na série.

Apresentado em 2010, DmC Devil May Cry certamente fez chorar muitos fãs. Afinal de contas, Dante tinha sido tão alterado que ficou irreconhecível. Esse primeiro trailer, que naquela altura era apenas um conceito de algo que ainda estava numa fase inicial de produção, foi o suficiente para afastar muitos jogadores. A tarefa da Ninja Theory ficou ainda mais complicada, quando se soube das restantes alterações feitas.

Em DmC Devil May Cry, reencarnamos o papel de Dante, um jovem que vive à margem da sociedade. Certo dia, Dante é atacado por um demónio mas com a ajuda de Kat, escapa e vem a descobrir o seu passado e a razão porque está a ser perseguido. Durante o processo, Dante conhece Vergil, o seu irmão gémeo e juntos, têm como objectivo derrotar Mundus, o rei dos demónios e também aquele que controla Limbo City. Apesar de a sua nova aparência não ser a que muita gente gostaria, Dante continua fiel a si próprio. Continua a ser arrogante, irreverente e com as suas “one liners”. Kat, acaba por ser o complemento de Dante, pois ajuda-o a conhecer e aceitar o seu lado humano. Isto torna o tom geral do jogo um pouco mais sério, o que não é de todo mau.

No que toca à caracterização das personagens, não é Dante mas sim Vergil, quem perde grande parte do seu carisma. Não só a sua personalidade e atitude, mas também o seu combate fica aquém do que se viu em DMC3. Mesmo quando existe a possibilidade de Vergil fazer algo extraordinário, falha redondamente, como por exemplo o ataque ao Hell Gate. Vergil tornou-se tão popular como Dante e por isso, merecia uma melhor caracterização.

DmC review screenshot 1
À primeira vista não parece, mas os principais alicerces da história de DmC são muito semelhantes aos do primeiro Devil May Cry. O protagonista é o resultado de uma relação proibida, descobre a existência de um irmão gémeo, fica progressivamente mais ligado ao seu lado humano durante o decorrer da história, e sofre uma traição. A história foi sempre algo secundário nesta série, mas em DmC, as personagens tornam-se credíveis devido à boa actuação dos actores e de um guião mais coerente e melhor escrito. A história continua a ser secundária, mas ao menos, recebeu uma maior atenção. O conceito Limbo/Limbo City, é de facto bastante interessante e realça ainda mais a nova direcção artística. Em vez de um estilo gótico, com o uso de cores mais escuras, DmC opta por uma palete de cores mais colorida, principalmente quando exploramos Limbo, a versão demoníaca de Limbo City.

Indo ao que interessa, a jogabilidade também sofreu bastantes alterações. Para começar, o jogo corre a 30 frames por segundo, ao contrário dos 60 frames que caracterizavam os jogos anteriores. Ao menos, a Ninja Theory fez um bom trabalho em manter a frame rate estável e com o menor impacto possível no tempo de resposta dos comandos. E por isso, o sistema de combate continua a ser o grande ponto positivo do jogo.

O novo sistema de combate, vai sendo apresentado aos poucos durante o decorrer da aventura, dando assim tempo aos jogadores de interiorizarem o novo esquema. As armas estão divididas nas categorias Angel e Demon weapons. Cada uma destas categorias, tem duas armas diferentes e podem ser acedidas através dos gatilhos – L2/LT para as Angel e R2/RT para as Demon. As Angel weapons são focadas para atingir o maior numero possível de inimigos, permitindo ataques rápidos mas com menor dano. Já as Demon weapons, funcionam à base de pura força, e por isso mesmo, são lentas. Para além disto, a clássica espada Rebellion também marca presença. Quanto a armas de fogo, são três cada uma com características diferentes. Entre elas, encontra-se o par Ebony & Ivory.

Cada uma das Angel weapons, Demon weapons e armas de fogo, podem ser trocadas via D-pad. Isto significa que Dante pode utilizar todas as armas à sua disposição, em qualquer altura e sem haver a necessidade de pausar a acção. Saliento também que o combate em DmC, tem um maior foco no combate aéreo dos que os anteriores jogos da serie. Diria até, demasiado. Certas mecânicas de combate, foram simplificadas de forma a manter a fluidez de combate. Um desses exemplos, é o launcher passar a ser feito apenas ao carregar círculo/B.

O que beneficia e muito o combate, é a animação do Dante, já que se “sente” a força e o impacto de cada golpe, tornando cada uma das lutas ainda mais visualmente espectaculares. A banda sonora, a cargo das bandas Noisia e Combichrist, também tem um papel importante, já que as músicas encaixam que nem uma luva na acção.

Falando dos inimigos, são variados e também têm algumas particularidades. Certos inimigos, só são vulneráveis a Angel/Demon weapons. Isto é visível através da sua cor – azul se for vulnerável a Angel weapons e vermelho se for vulnerável a Demon weapons. Isto permite a partir de certa altura, vermos combinações de inimigos que requerem algum planeamento e cuidado, já que ao podemos estar a combater com ambos os tipos de inimigos ao mesmo tempo. Um bom pormenor é o facto de os inimigos poderem atacar inadvertidamente outros inimigos.

O lock-on também sofreu alterações, nomeadamente, passou a ser automático. Na maior parte das vezes funciona bem, mas nem sempre funciona quando é mais necessário. Isto porque, falta-lhe precisão, principalmente se os inimigos estiverem longe. Isto pode tornar-se uma verdadeira dor de cabeça, quando queremos atacar um inimigo especifico.

Um dos aspectos que mais me desiludiu, foi a pouca quantidade de bosses. DmC tem cerca de metade dos bosses do DMC 4. Para piorar a coisa, a forma de os vencer, não é muito diferente. O segundo e o penúltimo bosses, são o exemplo disso mesmo, já que o esquema da luta é muito semelhante, incluindo o uso das plataformas. O último boss, também não é muito melhor, já que a constante interrupção da luta para se ver uma cutscene, estraga o que poderia ser um grande duelo. Aliás, as últimas duas missões, parecem-me demasiado apressadas, inclusive até na presença de alguns glitches. Durante dezoito missões, DmC apresenta um bom ritmo de jogo, mas falha mesmo no final. No que toca a luta de bosses, a luta contra Bob Barbas é sem dúvida a mais original.

DmC review screenshot 3
Em relação à longevidade, na dificuldade Devil Hunter e com exploração dos cenários à mistura, demorei cerca de 11H30 a completar as vinte missões no meu primeiro playthrough. Os níveis, sempre muito bem conceptualizados e com o seu próprio estilo, representam muito bem o novo conceito. Isso e a quase inexistência de puzzles, já que estes foram substituídos por secções de plataformas. Pessoalmente, vejo isso como um ponto positivo.

Para quem quiser um maior desafio, existem mais três níveis de dificuldade e as já clássicas Secret Missions. Estas missões secretas, só podem ser acedidas, usando chaves especificas que estão espalhadas pelos cenários. Também espalhadas pelos cenários, estão as Lost Souls, uma espécie de coleccionáveis que servem para melhorar a pontuação final das missões. E por falar em pontuações, a última actualização implementou alterações na forma com a pontuação é feita. Após chegar ao ranking SSS, este desce progressivamente para S em caso de não se ganhar mais style. Para além disto, o Demon Evade também viu o seu style boost reduzido.

Recentemente, o jogo recebeu gratuitamente o modo Bloody Palace, que simplificando, é uma espécie de survival. Este modo, certamente conhecido pelos veteranos da série, desafia o jogador a completar 100 níveis cheios de inimigos e com lutas de bosses à mistura, tendo um tempo limite para o fazer. Este tempo limite, é estendido por cada inimigo morto, sendo que o style também conta para o tempo ganho por cada kill. À medida que vão progredindo nos níveis, a dificuldade vai aumentando. Falhar, significa ter de recomeçar tudo do inicio. Bloody Palace, apenas está disponível após a campanha ter sido completada. No que toca à longevidade de DmC, há muito para fazer e muito para explorar.

Debaixo da nova direcção artística e de todas as alterações, o mais importante está presente. A Ninja Theory conseguiu revitalizar esta série, sem comprometer a sua essência. Um combate profundo, intuitivo e divertido, aliado a uma boa direcção artística e componente sonora. É certo que existem alguns glitches, que o lock-on não é perfeito e que as lutas de bosses deixam a desejar. Mas quando se pensa em todos os pontos positivos, chega-se à conclusão que a Capcom acertou em cheio na escolha da produtora.

Artigos Relacionados

Ver Também

Close
Close
Close