Análises

Alien: Isolation

Versão testada: PS4

A série Alien tem tido um vida algo atribulada no meio dos videojogos. Não tem sido fácil criar algo que os fãs dos filmes considerem digno daquilo que vimos no cinema, particularmente o primeiro filme. Depois de os jogadores torcerem bastante o nariz ao que aconteceu a Colonial Marines, a última tentativa de criar um jogo baseado na série, a esperança de que alguém, alguma vez, pudesse criar uma entretenimento interactivo fazendo justiça ao nome, era baixa.
Como muitas coisas na vida, há que às vezes ver o que se fez e refletir. E foi exatamente isso que a Creative Assembly fez. A ideia era simples, mas ao mesmo tempo bastante complicada. Voltar às origens do que é Alien e criar um jogo baseado naquilo que o filme de Ridley Scott fez pelo género de ficção científica de horror.

O surgimento de jogos como Amnesia, e o maior destaque que deu, nos tempos recentes, ao género de survival horror, são umas das coisas boas do movimento indie. Seria normal olhar para os dois jogos e fazer algumas comparações, uma vez que tanto o aspeto da exploração, como o do seu nemesis são grandes parte dos mesmos. Há, no entanto, aqui todo um universo extremamente rico que o jogo vai buscar, uma vez que o jogo quer dar uma continuação aos acontecimentos do primeiro filme.

alien isolation review 1Alien Isolation conta a história de Amanda Ripley, filha da cientista da nave Nostromo, Ellen Ripley, que foi a única sobrevivente de um encontro com o Alien depois de este ter aniquilado toda a tripulação da Nostromo. Apesar de sabermos qual o destino de Amanda, uma vez que no segundo filme nos é dito o mesmo, não deixa de ser sempre interessante a viagem até lá.
O jogo passa-se 15 anos após o desaparecimento de Ellen Ripley. Desconhecendo o paradeiro da mãe e querendo uma explicação, seja ela qual for, para tal acontecimento, Amanda arranja trabalho a bordo na nave Torrens. É-lhe dito que foi encontrada uma última mensagem da sua mãe, um log de aúdio da Nostromo, e que a mesma pode ser encontrada na estação espacial Sevastopol.

Decidida a desvendar o segredo por detrás do desaparecimento da sua mãe, parte para esse destino.
Após um inesperado problema de comunicações decidem ir para bordo da estação espacial, uma vez que não conseguem comunicar via rádio com a mesma. Tal como em muitas situações, aquela ínfima possibilidade de algo correr mal… acontece, e Amanda vê-se separada dos seus companheiros após uma explosão, acabando sozinha na estação.
Cedo se apercebe que há algo de errado com toda esta cidadela. Não vê ninguém, e há destruição nos sitios onde passa. É aqui que realmente começa o jogo, tendo a exploração um papel bastante importante. Não vão poder aceder a todos os sítios no início, o que quer dizer que mais tarde, fruto de alguns upgrades ao vosso arsenal, poderão regressar para abrir outras áreas.

alien isolation review 2Fazer um jogo baseado neste universo e ter apenas um Alien, sim um, que nos caça implacavelmente, sem puder ser morto, torna-se um balanço complicado de gerir. Para além deste bicharoco, vamos encontrar vários outros inimigos, de natureza menos alienígena, ao longo do jogo. A restante população que ainda habita a estação e luta pela sobrevivência, e os sempre “prestáveis” sintéticos/androids que por ali deambulam.
A própria Sevastopol, em conjunto com o alien, acaba por se tornar também uma das estrelas do jogo. O design dos níveis lembra Metroid, com intrincadas secções que se interligam entre elas, sendo que algumas delas, como dito antes, são apenas acessíveis mais tarde, com as respectivas recompensas de exploração.

Tratando-se de um jogo de survival horror, é extremamente importante salientar os detalhes que proporcionam os melhores momentos do mesmo. Existe uma grande componente de exploração ao longo de toda aventura. Apesar de ser inevitável haver corredores e secções mais parecidos, dada a natureza do sitio onde estamos, é de notar que grande parte dos mesmos conseguem ser interessantes e diferentes no meio da igualdade. Presentes nos cenários estão alguns elementos que nos permitem alguma, ainda que leve, resolução de puzzles com camaras e hacking, sendo que este último está muito bem animado e com gadjets muito catitas. Os sistemas que nos ajudam na aventura, particularmente o sistema de save, pode ser algo que pode comprometer alguma da nossa sanidade, portanto, não existem checkpoints, a não ser os de início de nível. Dada a natureza lenta e de muita paciência do jogo vão acontecer situações em que se esqueceram de fazer save, que tem que ser em determinados sitios, ficando vulneráveis a ataques. Aí, depois de um enorme esforço para não serem apanhados, por uma falha menor, comprometem bastante do vosso tempo e morrem. Uma vez que estão em constante pára/arranca devido à natureza imprevisível dos inimigos vão pensar que perderam uma eternidade de tempo, quando na realidade apenas se passaram poucos minutos, mas quando se está cheio de medo, é difícil avançar. Habituem-se, portanto, a procurar incessantemente por estações de save, pois quando acharem que já deviam ter encontrado uma, é porque realmente deve haver uma por perto.

Dosear a exploração com os momentos mais tensos, quando temos literalmente um monstro na sala pronto para nos trucidar, não é fácil e infelizmente é um dos pontos que não conseguiu ser muito bem executado, especialmente na segunda metade do jogo. Por incrível que pareça o jogo é demasiado longo. O ponto alto é atingido a cerca de metade do jogo. Não é que a partir daí seja a descer, não, mas as tarefas e progressão a partir daqui são cada vez mais redundantes e resultam numa experiência gasta e que pouco acrescenta ao que será, finalmente, o fim da campanha. Mais não é sempre melhor, e aqui uma experiência mais curta, e quem sabe de melhor qualidade seria, julgo, o melhor a fazer ao jogo.
Indo ainda ao ponto inicial de exploração VS setpiece/stealth/ação, este está relativamente bem feito na primeira metade do jogo. Acaba por ser um contraste algo estranho, pois na segunda metade, para além do que foi dito, o alien tende a andar sempre por ali, o que quebra a magia de grande parte do encontros, que não necessitariam de um tão elevado grau de exposição.

alien isolation review 3Falando do personagem principal, o alien claro, e uma vez que a premissa inicial é ser objeto de caça constante do mesmo, à que reportar que está muito bem executado. A IA dele foi construída para este ser completamente imprevisível, fazendo com que todos os encontros sejam únicos e ninguém jogará a mesma situações duas vezes.
É impossível não deixar de sentir arrepios aquando dos primeiros encontros com o bicho, especialmente nos dois primeiros. Não sabemos bem o que esperar, pois ainda nos estamos a habituar ao jogo, e já temos um predador implacável a fazer um ruido aterrador por todo o sistema de ventilação. É no mínimo constrangedor e uma vez apanhados a camera faz questão de nos mostrar praticamente se os dentes dele estão bem ou não lavados dada a proximidade que tem nos momentos finais antes do gameover. Desde que estejam na sua linha de visão ou façam algum barulho podem contar sempre com abraço dele. Ah e correr, esqueçam correr.

Todo o processo de animação do alien está muito bom, com movimentos e sons que nos puxam para os filmes. As constantes pisadas, ou o som que algo acabou de sair da ventilação e aterrou no meio da sala nunca deixam de impressionar e proporcionam uma imersão espantosa.
Tudo o que é a mais cansa, e apesar de todo o esplendor deste ser imponente, a magia acaba por desaparecer mais tarde, muito por culpa das demasiadas aparições que custam a tensão ao jogo, e trazem um sentimento de algum aborrecimento, pois por vezes ele anda ali às voltas, sempre no sobe e desce constante e não se quer ir embora para que possamos prosseguir o nosso caminho.

Uma vez que este não pode ser abatido por meio de armas, que apesar de existirem são usadas em situações mais esporádicas, tinha que existir uma maneira de podermos de alguma maneira “controlar” certos padrões/movimentos do alien. A resposta é dado com o sistema de craft. Espalhados pela Sevastopol estão diversos recursos que podemos recolher para criar med kits, bombas, bombas de som/atordoar, entre outros, desde que consigamos encontrar os planos para os fazer. Um flare, ou uma distração de som bem usados podem ser uma maneira muito eficaz de contornar a imprevisibilidade com que o alien normalmente nos brinda, tornando possível algum planeamento, para evitar ficar dentro de um armário durante 10 minutos esperando que ele não nos venha cheirar por ali. Podem em último recurso usar o lança-chamas, que é a única arma que consegue repelir o alien durante uns instantes, pois passado pouco tempo ele está de volta para a vingança.

alien isolation review 4Se existe algo que nos transporta de imediato para o universo da série são os visuais que o jogo tem. Não há absolutamente nada a apontar ao aspeto visual do jogo, pois estes recriam de forma exemplar os visuais que o primeiro filme tem. Desde um filtro de grain para dar um aspeto mais retro, a toda a tecnologia que está no jogo, ao próprio vestuário. Coisas como ter um item no mapa que é uma disquete, que representa um ponto de save, mostram que nada foi esquecido. Infelizmente existe um problema nas cinemáticas, que parece ser comum a todas as consolas, portanto, a performance das mesmas é baixa e retira algum do prazer de as ver, o que não me recordo de acontecer durante a jogabilidade.
O sistema de iluminação está excelente, e dá ao jogo outro tipo de imersão, quer pelos recantos mais escuros, pelas várias fontes de luz, ou mesmo pelo ofuscar da visão quando olhamos por uma janela. As animações também se destacam, para além das do alien, dando aos momentos importantes uma boa imersão.
Não posso deixar de falar de um dos itens mais importantes, e que vai ser o mais usado na campanha assim que o obtiverem, o motion tracker. Para quem se lembrar, este aparelho deteta movimentos e mostra um pequeno radar com direções do mesmo e distância, o que ajuda imenso a prever algumas situações. O pormenor de uma parte do som do mesmo vir do altifalante do comando destaca-se, e é uma forma inteligente de usar o hardware da consola, isto para além do número de polígonos no ecrã.

Normalmente o uso do som é muito importante neste género, e este jogo não é exceção. Muitas vezes desvalorizado, em detrimento por aquilo que os nossos olhos vêm, o som proporciona por vezes mais ansiedade do que as ameaças em si. Ouvir constantemente sons no sistema de ventilação, nunca sabendo exatamente onde está, causam mais reações de medo, pois se não conseguimos ver a ameaça estamos em constante perigo e nunca sabemos de onde virá. É certo que dada a natureza singular da ameaça, este efeito se vai desvanecendo, mas ainda assim, os primeiros encontros são memoráveis, proporcionando menos o típico jump scare, mas usando de maior subtileza, para ir construindo a inquietude.
A música presente não se faz notar muitas vezes, pois o jogo prefere que os sons ambiente sejam mais importantes. Ainda assim, quando temos a ameaça literalmente à frente do nosso nariz, a música vai crescendo, para nos sinalizar que algo está muito perto. Também dá um ar da sua graça em certos momentos, sendo que um deles vai ser imediatamente reconhecido pelos fãs, mas por vezes à certos períodos, especialmente no final, que são menos conseguidos.

É difícil quantificar a duração da aventura, uma vez que não vi nenhum tempo que me indicasse isso, mas penso que deverei ter passado mais de 20 horas. Uma campanha menor e mais concentrada naquilo que de bom faz o jogo traria uma maior qualidade ao conjunto final, pois o jogo prolonga-se demasiado mostrando que a familiaridade desfaz a sensação inicial que temos. Perto do fim a vontade de continuar é baixa pois já fizemos grande parte daquelas coisas, mas o jogo insiste em nos enviar para os recantos e cantinhos todos da Sevastopol para aumentar o tempo, apenas para no final termos a conclusão de que já deveríamos ter, mas há 8 horas atrás.
Os survival challenges são outra forma de continuar a jogar depois da campanha terminar. Apesar de serem acessíveis desde o início, convém apenas jogar este modo depois de terminado um playthrough, para se acostumarem com o controlos e equipamento, e para não levarem com spoilers. É o jogo despido de qualquer coisa secundária e apenas um objetivo, sobreviver ao alien e chegar do ponto A a B, com tarefas secundárias pelo meio. A IA do alien pareceu-me mais agressiva aqui, e vai tornar algumas coisas mais complicadas. Uma vez terminados podem comparar o tempo/pontuação/objetivos secundários com o resto do mundo ou amigos, dando um incentivo para melhorar.

No final, o jogo acaba por se tornar vítima de si mesmo, acaba por cair na monotonia, muito por culpa das decisões de aumentar a longevidade porque sim. É um dos melhores, se não a melhor recriação que temos de alien, e qualquer fã dos filmes vai ficar mais que agradado com toda a envolvência que o jogo consegue ter, quer pelos visuais, quer pelo Xenomorph.
Algures durante o jogo alcançamos o nosso objectivo inicial, mas no meio de tantas coisas secundárias que fazemos o propósito do mesmo sente-se algo vazio, como algo que foi apenas secundário, depois de tantas adversidades.
Foi muito bom ver o regresso deste icon do cinema aos jogos, e deste vez teve a atenção que merecia, o resultado final podia ser melhor, mas o que temos é uma base que mostra que podemos esperar coisas muito boas no futuro.

Veredito

Nota Final - 7.5

7.5

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