Análises

Destiny 2

Actualização (29/10/2017): Depois de terem sidos forçados a esperar cerca de um mês e meio, os jogadores no PC já podem meter as mãos no mais recente trabalho da Bungie. Destiny 2 chegou ao PC na passada terça-feira, e desde então, tenho andado de volta desta versão. Mas qual é o veredicto? Estamos perante uma boa ou má versão?

Os jogadores no PC já estão habituados a levarem com maus ports, a ponto de a força bruta não ser suficiente para ultrapassar esses problemas. Batman Arkham Knight e Just Cause 3 são alguns desses exemplos. E até The Evil Within 2, embora não tão mau como os títulos mencionados anteriormente, demonstra uma falta de optimização para esta plataforma. Felizmente, Destiny 2 é um exemplo de uma boa conversão para PC.

Com quase 30 horas de jogo na versão PC, e depois de ter completado a campanha por duas vezes com classes diferentes, de ter feito Strikes, Nightfall e eventos públicos, devo dizer que a experiência foi muito boa e fluída. Ao longo deste tempo tive quatro crashes, mas tirando este inconveniente, o jogo esteve sempre estável a nível de performance. Na máquina utilizada para o teste, que tem um i6700k e uma RX 480 8GB, deu para colocar o jogo com as opções quase todas no máximo a 60 FPS.

Este é outro aspecto a salientar. A escalabilidade que a versão PC de Destiny 2 oferece permite que o jogo se adapte a uma grande variedade de máquinas, graças às opções gráficas oferecidas. Há mais de uma década que a Bungie não colocava um jogo no PC, e a parceria com a Vicarious Visions claramente resultou num bom produto para os jogadores desta plataforma. Além das coisas básicas como ajustar a resolução, alterar o tipo de AA e aumentar o FOV, a versão PC oferece também suporte para a resolução 4K, para o formato 21:9 e para o HDR.

Destiny 2 já era visualmente um bom jogo nas consolas, mas no PC, como esperado, o detalhe é maior e ajuda a realçar o excelente design das áreas. As sombras são mais detalhadas, os efeitos de luz são mais intensos e as explosões largam maior quantidade de partículas. E claro, o maior FOV e fluidez acabam por se traduzir numa melhor experiência de jogo. De referir também que o jogo apresenta suporte nativo para comando, como tal, se assim entenderem, podem jogar Destiny 2 no PC exactamente com o mesmo “feel” da consola. Para quem vem da versão consola, isto é um grande ponto positivo.

A versão PC de Destiny 2 não é perfeita. A própria Bungie reconhece a existência de alguns problemas, sendo um dos piores associado a um memory leak que acontece devido à informação do clã não conseguir ser apresentada. Ainda assim, a Bungie e a Vicarious Visions colocaram bastante esforço no desenvolvimento desta versão e isso nota-se. Destiny 2 no PC é uma boa experiência tanto para os estreantes como para aqueles que fizeram a transição das consolas para o PC.

Sistema utilizado: Intel i7 6700k 4GHz, MSI Strix RX 480 8GB, 16GB RAM DDR4 2400MHz, SSD OCZ 250 GB

Nota editorial: Foi nos fornecida uma cópia da versão PC pela Ecoplay para efeitos de análise

Original (19/09/2017): Versão testada: PlayStation 4 Pro

Mais de 3200 horas depois, eis que finalmente chega a hora de fazer a transição de Destiny 1 para Destiny 2. Tendo colocado tanto tempo no primeiro título ao longo de três anos, estava entusiasmado para ver as surpresas preparadas pela Bungie, mas ao mesmo tempo, reticente sobre o que aí viria. Afinal de contas, o primeiro Destiny teve uma campanha pouco inspirada e um sistema de loot inicial pouco recompensador. Felizmente, basta pouco tempo para perceber as enormes melhorias de Destiny 2 face ao primeiro título.

Lembram-se da campanha de Destiny? Não? É normal. Apesar de o jogo nos ter levado a lugares interessantes, eles nunca foram devidamente explorados pela história nem pelos eventos, incluindo o boss final. A campanha do Destiny 2 é completamente o oposto. Trata-se de uma campanha mais cinemática, com uma boa dose de vídeos e de uma grande quantidade de diálogo entre as personagens. Isto não só explica melhor o que se está a passar, como oferece mais informação sobre este universo.

As próprias áreas e missões representam uma boa evolução face ao primeiro. Enquanto que no Destiny 1 quase tudo na campanha base se tratava de defender o ghost enquanto abria portas, Destiny 2 apresenta uma variada quantidade de situações diferentes ao jogador. Algumas dessas situações até são reminiscentes de Halo. Refiro-me especificamente às missões que envolvem o uso de veículos. O resultado final é uma campanha variada, que mistura na dose certa áreas amplas com secções claustrofóbicas, juntamente com veículos. Definitivamente uma enorme melhoria relativamente ao primeiro Destiny.

Eu falei em áreas amplas, e de facto, as áreas aqui presentes são de grandes dimensões e com um design muito apelativo. O tamanho das áreas faz com que nem todo o mapa seja aproveitado nas missões da campanha. É aí que entram as Adventures. Adventures são missões grandes, algumas quase como se fossem mini strikes, que exploram partes dos mapas que não foram utilizados na campanha principal. Estas missões dão recompensas úteis para a progressão da personagem, e também servem para expandir o lore e a história do jogo, dando algum contexto adicional aos acontecimentos.

Pelos mapas também vão encontrar pequenas dungeons chamadas Lost Sectors. Se jogaram Destiny 1, devem lembrar-se que algumas zonas nos mapas tinham pequenas grutas e áreas que podíamos explorar, mas que não tinham inimigos nem qualquer recompensa. Lost Sectors colmatam esta falha, pois são áreas pequenas opcionais, onde podemos enfrentar inimigos e um boss, para conquistarmos valioso loot. Os Strikes são mais elaborados que o primeiro Destiny e, tirando o Exodus Crash, são divertidos de fazer. Destaco particularmente o Strike The Pyramidion, porque tem um ambiente fantástico semelhante ao Vault of Glass.

Além disso, estão incluídas as normais patrols do Destiny 1, que incluem matar um determinado número de inimigos, apanhar itens específicos ou derrotar um boss. E claro, estão presentes os eventos públicos, com a diferença, face ao título anterior, que é visível no mapa onde vão ocorrer e quanto tempo falta para o inicio. Como cada área tem vários travel points, é possível fazer fast-travel entre qualquer zona, evitando assim o ter de ir a órbita. Entre a campanha, as dezenas de Adventures, os Lost Sectors, os Strikes e os eventos públicos, a Bungie conseguiu incluir uma grande quantidade de conteúdo PVE no jogo base, oferecendo dezenas ou até mesmo centenas de horas de jogo. E claro, existe também uma raid.

Intitulada Leviathan, a raid tem os Cabal como inimigos, e serve como uma espécie de continuação da campanha base. Sem entrar em grandes detalhes, para não estragar a surpresa a quem ainda não se aventurou nesta actividade, Leviathan é uma raid estruturalmente diferente das anteriores raids de Destiny 1. Enquanto que as outras raids eram mais lineares, com alguns bosses intercalados por zonas com exploração até chegar ao boss final, Leviathan apresenta um conjunto de desafios que temos de passar, para ganharmos uma “audiência” com o Emperor Calus. Depois, podemos explorar as entranhas da enorme nave espacial em busca dos tesouros escondidos. É sem dúvida uma experiência diferente do que estávamos habituados, o que acaba por ser positivo na hora de fazer o ciclo semanal.

Como as áreas são maiores, houve a necessidade de melhorar a forma como o jogador escolhe as actividades e para que zona do planeta é transportado. Ao contrário do que acontece em Destiny 1, em Destiny 2 não é necessário ir para orbita para se escolher uma actividade. E como cada planeta tem vários pontos de teleporte, a navegação entre planetas e áreas é fácil e mais rápida do que no primeiro jogo. Contudo, certos aspectos relacionados com a “quality of life” necessitam de alguma atenção. Por exemplo, não dá para colocar custom markers no mapa, coisa que seria bastante util para encontrar um chest dourado ou para encontrar um Lost Sector. Também não dá para ver quais os challenges activos antes de entrar numa actividade, não dá para fazer preview dos efeitos dos transmat antes de os equipar, e é aborrecido ver a indicação nos vendedores de que tenho tokens para entregar, quando bastava mostrar apenas quando desse para subir de rank. São pequenas coisas, é certo, mas são coisas que beneficiaram o jogo.

Destiny 2 foi simplificado em várias coisas, sendo a economia uma delas. Destiny 1 tinha uma economia algo complexa devido à quantidade de moedas existentes, tipo o Glimmer, Legendary Marks, Mote of Light, Strange Coins, Passage Coins e todas as shards especificas das expansões. Era muita coisa a ter em conta na hora de gerir os recursos. Destiny 2 é mais simples neste aspecto, apresentando duas moedas principais: o Glimmer e as Legendary Shards. O Glimmer é usado para comprar equipamentos aos vendedores e para fazer quase tudo como, por exemplo, usar shaders nas armaduras ou nos infuses do equipamento. As Legendary Shards são usadas nos infuses, ou seja, usar uma peça de equipamento poderosa como “combustível” para subir uma mais fraca, e também para comprar coisas ao Xur.

Além do Glimmer e das Shards, existem também os tokens. Sempre que fizerem uma actividade num planeta ou fizerem Strikes ou PVP, receberão tokens específicos dos NPCs. Se fizerem eventos públicos ou patrols na European Dead Zone, receberão tokens para entregar ao Devrim Kay. Por sua vez, se fizerem Strikes, receberão tokens para entregar ao Zavala. Estes tokens servem para subir as respectivas facções e ganhar loot como recompensa.

Falando em loot, o sistema sofreu algumas alterações face ao sistema que conhecíamos em Destiny 1. A principal alteração é a ausência de perks aleatórios do equipamento. Isto signfica que a scout rifle Nameless Midnight ou as luvas Devastation Complex terão sempre os mesmos perks, variando apenas o seu power level. Ao inicio tinha dúvidas se teria sido uma boa decisão, mas há medida que fui jogando, reparei que a quantidade de armas e equipamento é elevada, o que compensa a falta de perks aleatórios. Além disso, foi adicionado um sistema de mods. Estes mods, que podemos equipar nas armas e no equipamento, servem para aumentar o power level da personagem, algo útil na hora de se fazer actividades end game, e também permitem alterar o elemento das energy e heavy weapons e melhorar os cooldowns das habilidades. Por outras palavras, podem personalizar o vosso guardião conforme a subclasse que mais gostam de usar ou conforme as necessidades da actividade.

Por falar em subclasses, Destiny 2 inclui as mesmas classes e subclasses existentes em Destiny 1 após o Taken King, mas algo simplificadas. Existem menos opções de escolha em cada subclasse, mas as opções existentes estão divididas em duas skill trees. O estúdio poderia ter tentado manter o mesmo número de perks em cada subclasse, mas esta decisão não é má, pois cada skill tree têm um peso diferente no gameplay das subclasses. A palha foi retirada, e os perks que se mantiveram são os que conferem as características de cada uma das subclasses. E claro, isto também torna mais fácil equilibrar cada uma das classes e subclasses para o PVP.

O Crucible, a parte competitiva de Destiny 2, não ficou esquecida e levou uma valente reestruturação. Agora, apenas existem duas playlists: Quickplay e Competitive. Quickplay inclui os modos Control, Clash e Supremacy, e o matchmaking é mais virado para as conexões. Competitive inclui os modos Countdown e Survival, e o matchmaking é mais focado nas habilidades dos jogadores, significando que vão encontrar outros jogadores com uma habilidade semelhante à vossa. Além disso, todos os modos de jogo são agora de 4 vs 4. Por um lado, isto é positivo, pois o design dos mapas pode ser mais homogéneo, porque vai ser sempre usado pelo mesmo número de jogadores. Isto visa evitar as situações do Destiny 1, onde em Control tanto jogávamos em mapas pequenos tipo o Exodus Blue, como depois íamos parar a mapas gigantes estilo Skyshock. Pelo lado negativo, o menor número de jogadores e o balancing actual das armas fazem com que as partidas sejam menos dinâmicas e tenham um menor ritmo do que as do primeiro Destiny, em particular do ano um. Seja como for, ainda é demasiado cedo para saber se os positivos são suficientes para compensar os negativos, e só daqui a umas semanas, quando a comunidade passar mais horas no PVP é que se deverá saber. De referir que por enquanto, o jogo não tem private maches.

Visualmente falando, Destiny 2 apresenta algumas melhorias comparativamente a Destiny 1, incluindo melhores efeitos de luz e sombras, explosões e fumo, e no próprio nível de detalhe do mundo. As áreas que podemos explorar são diversificadas e detalhadas, e conseguem proporcionar imagens de grande beleza. Durante as mais de 90 horas de jogo na PlayStation 4 Pro, não notei quebras ou outros problemas técnicos. E a acção, e podem acreditar que existe acção com fartura, é acompanhada por uma excelente banda sonora composta por Michael Salvatori, Skye Lewin e C. Paul Johnson. A banda sonora é indiscutivelmente de alta qualidade.

Lançado em 2014, Destiny 1 foi um título com uma premissa interessante que tinha uma crise de identidade. Destiny 2 sabe bem o que é e, apesar de alguns problemas, é um título superior em quase tudo. É difícil de dizer que caminho Destiny 2 seguirá daqui para a frente, porque as futuras actualizações e expansões certamente que mudarão a experiência de jogo ao longo do tempo. Mas a Bungie conseguiu criar uma forte fundação para Destiny 2, apresentando um maior foco na história, uma melhor experiência cooperativa e um gunplay excelente.

Nota editorial: Foi-nos fornecida uma cópia deste jogo pela PlayStation para efeitos de análise.

Nota Final - 9

9

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