Análises

Xenoblade Chronicles 2

O primeiro grande RPG exclusivo da Switch

Alrest, o mundo de Xenoblade Chronicles 2, é um oceano de nuvens onde seres gigantes -os Titans- servem de terra firme; cada um, um pequeno continente com o seu ecossistema. Com estes titãs a morrerem lentamente, ameaçando o modo de vida da sociedade, o nosso herói Rex parte na busca de Elysium, a lendária terra localizada no topo da “árvore do mundo”. Sim, esta referência ao mito nórdico da Yggdrasil, a árvore que é o eixo do mundo, já está mais do que gasta.

Algumas pessoas têm o potencial de ser Drivers, isto é, conseguem invocar a partir de cristais raros seres misteriosos chamados Blades, criando assim uma ligação entre os dois. Os Blades não só se fazem acompanhar de uma arma que o Driver pode usar, como lhe conferem poderes e habilidades que os tornam únicos em batalha.
Esta parceria entre Drivers e Blades reflecte-se no sistema de combate: em batalha cada personagem tem perto de si um Blade, sendo possível alternar entre vários para usar armas e técnicas (Arts) diferentes, mudando também o papel de cada personagem a meio do combate.

Tal como nos outros jogos da série, não há turnos ou inimigos a aparecerem aleatoriamente: as personagens atacam automaticamente e a nós cabe-nos posicioná-las e usar as Arts da melhor maneira. A distância entre Driver e Blade é importante e a nossa posição face aos inimigos (em frente, atrás ou de lado) pode significar infligir muito mais dano com certas Arts. Ou seja, o nosso movimento e posicionamento é uma parte integral do combate.

Além disso há uma catrefada (termo técnico) de coisas a ter em atenção: usar uma técnica ao mesmo tempo que um ataque acerta surte mais efeito; cada Blade tem um elemento que, como é óbvio, faz parte de um ciclo de vantagens e desvantagens (água forte contra fogo e por aí fora); atacar e usar Arts permite desferir um ataque especial que pode encadear com especiais dos outros membros da equipa, mas usar um combo muitas vezes contra um inimigo dá-lhe resistência contra o elemento do último ataque da combinação e por aí fora.
Enfim, entre estas e outras mecânicas, assim como uma quantidade enorme de customizações possíveis tanto para Drivers como Blades, Xenoblade Chronicles 2 tem muito onde se enterrar os dentes.

O jogo faz um bom trabalho em explicar isto aos poucos e a confusa interface- que mesmo assim é melhor do que nos anteriores jogos- percebe-se com alguma prática. Infelizmente, não há maneira de voltar a ler estas instruções, uma falha bastante inconveniente, visto haver tantos e tantos sistemas para saber e masterizar. É possível comprar algumas dicas paupérrimas a informadores tão duvidosos como a prática de vender o que devia ser “oferecido” ou já foi dito. Pelo menos, não são microtransações.

Se a miríade de informações no ecrã acaba por se entender com algumas horas de jogo, isto não quer dizer que o combate não seja um caos. A ideia do par Driver e Blade é interessante, mas não é propriamente fácil acompanhar seis personagens no ecrã ao mesmo tempo mais sabem-se lá quantos inimigos (muitas vezes mais Drivers e respectivos Blades), juntamente com números, ícones, efeitos de estado e indicadores de tudo e mais alguma coisa.
Com vários inimigos ou em locais apertados que claramente não foram desenhados a pensar no efeito que isso tem na câmara do jogo, torna-se praticamente impossível coordenar o timing das Arts com os ataques e até perceber que inimigo estamos a atacar e como nos devemos posicionar.
Não é difícil irmo-nos desenrascando (uma vantagem de ser português), mesmo sem perceber tudo o que se está a passar. Isto está longe de ser ideal, mas, mesmo com esta balbúrdia toda, a confusão acaba por se aceitar visto ser tão satisfatório usar e encadear os ataques certos, na altura e local certos, e aprender aos poucos a tirar proveito da profundidade do sistema de combate.

Juntado esta torrente de informação visual às vozes de todas as personagens, incluindo os absurdamente irritantes inimigos que repetem as mesmas frases vezes e vezes sem conta, desde o Mass Effect que não me apetecia tanto espetar uma chave de fendas nos ouvidos para descansar um bocadinho.

Falando de vozes, as performances em inglês são muito boas; é refrescante ver tantos sotaques juntos, desde o escocês ao australiano. O problema é que o que ouvimos nem sempre liga bem com o que vemos. Se, depois de algumas (muitas?) horas, talvez passe a estranheza de ver um miúdo saído de um anime com voz de escocês de 30 anos, já as animações estão muitas vezes desconectadas do que está a ser dito, especialmente no que toca ao lip sync.
É possível descarregar as vozes japonesas, também elas óptimas, mas isto implica não perceber os pequenos diálogos entre personagens que se ouvem, por exemplo, depois das batalhas.
Especialmente com as vozes em inglês, muitos vídeos têm um aspecto desajeitado, por vezes com silêncios estranhos graças a efeitos sonoros em falta e muitas cenas lentas de diálogo, desnecessariamente apresentadas em vídeo, onde não podemos saltar frases à medida que lemos.

Felizmente a Monolith Soft ouviu as críticas dirigidas ao anterior Xenoblade – onde a música muitas vezes abafava as vozes das personagens – e agora podemos mudar os parâmetros de som até ao limite, desde as vozes e música dentro e fora de cutscenes, até aos efeitos sonoros do meio ambiente.
Pelos vistos, estas opções de som vieram à custa da personalização da interface, havendo pouquíssimas escolhas para lá de podermos esconder os objectivos ou o mini-mapa com o toque de um botão. Se queres ver as belíssimas paisagens sem indicadores por cima da vida selvagem, mercados que não sejam uma amálgama de ícones ou tirar qualquer elemento da HUD (Heads-Up Display), azarecos.

Avançando na história, vamos explorando diferentes locais, recheados de criaturas e paisagens fantásticas. Agora já não há coleccionáveis espalhados por todo o lado, apenas alguns pontos onde os apanhamos, assim como locais onde podemos mergulhar nas nuvens para descobrir tesouros, depois de um demasiado rápido “Quick-Time Event”, onde temos que carregar no botão indicado no ecrã na altura certa.
Explorar estes locais tão alienígenas, repletos de animais estranhos, continua a ser o maior atractivo do jogo. Se o facto de não haver tantos itens na forma de pontos luminosos a poluir o mundo é uma mudança bem-vinda, já a simplificação do comportamento dos inimigos tem impacto na maneira como exploramos Alrest.  Passo a explicar: antes era possível ver nos indicadores por cima dos monstros se eles eram agressivos e o que chamava a atenção deles. Para alguns, bastava passarmos na sua linha de visão para sermos atacados, outros iam lá pelo som ou protegiam membros da sua espécie. Aqui, não há como saber a priori que animais são agressivos e não há tantos parâmetros a ter em conta, o que não seria um incómodo se não fosse tão comum andar no meio de criaturas muito mais fortes do que nós, ou de grupos grandes que não sabemos se são agressivos ou não. Isto tira bastante nuance à exploração entre a vida selvagem e dá menos vontade de nos aventurarmos por locais perigosos, até porque muitos inimigos chamam reforços (o que é muito difícil de impedir ou notar no meio da confusão), tornando muitas batalhas ridiculamente longas.

Em Xenoblade Chronicles X para a Wii U, tínhamos uma distinção clara entre as missões secundárias corriqueiras e as mais trabalhadas, onde se desenvolviam imensas personagens e histórias que abordavam temas surpreendentemente complexos ou “adultos”. Infelizmente, era fácil perder estas side quests no meio de tantas outras e pensar (erradamente) que o sumo da escrita estava nas missões principais. Por isso, em Xenoblade Chronicles 2, a ideia é claramente ter um número mais pequeno de missões secundárias. Esta redução em quantidade não se traduziu num aumento de qualidade: a atenção da escrita está maioritariamente virada para a história principal. As personagens mais pequenas e respectivas missões não são tão desenvolvidas, nem abordam temas tão interessantes como em Xenoblade X, tornando-se mais difícil de maquilhar o que as missões realmente são: apanhar itens, matar este ou aquele inimigo e andar de trás para a frente a fazer entregas ou a falar com sicrano e beltrano.

Mesmo assim, o mundo tem muito de interessante. As povoações estão cheias de pessoas a ir à sua vida; podem não haver relações entre habitantes e rotinas tão ridiculamente detalhadas como nos anteriores jogos, mas continua a haver muita atenção em criar locais onde parece que as pessoas vivem e trabalham.
Falar com os vários habitantes de uma cidade e gastar dinheiro em lojas ajuda a desenvolver a economia de cada local, o que abre as portas a novos produtos, missões e não só. Como há coisas diferentes a comprar em cada Titan (e habitualmente úteis), há muitos incentivos em visitar todos os comerciantes, até porque é a melhor maneira de subir o nível de desenvolvimento. Adquirir todo o stock de certas lojas deixa-nos comprar o estabelecimento, o que, estranhamente, não nos dá qualquer dinheiro, mas, sim, alguns upgrades.
Entre estes upgrades está, por exemplo, a possibilidade de aumentar pouco a pouco a velocidade ridiculamente baixa das personagens, ou a distância à qual apanhamos itens. Isto porque abrir um baú de tesouro faz saltar e espalhar os seus conteúdos, que podem cair de alturas ou até ficar presos em certos sítios do cenário, transformando a pequena irritação de passar por cima deles para os apanhar um a um numa situação absurda. Ganhar os tais upgrades (às cegas, visto que não se sabe que lojas oferecem o quê, ou até quais podem ser compradas) ajuda o jogador da mesma maneira que um mafioso ajuda a pessoa a quem está a extorquir dinheiro de protecção para não lhe partir a loja e/ou cara.

A nível técnico, o jogo é muito inconsistente. Há modelos e texturas incompreensivelmente maus tendo em conta a sua exposição, as sombras são estáticas e há quebras de framerate ao entrar em zonas mais densamente populadas, se bem que habitualmente o jogo mantém os 30 FPS. Ao mesmo tempo, há aqui muito de louvar, como a iluminação, reflexos ou a draw distance. Isto quando a Switch está ligada à dock, porque, ao jogar em modo portátil, a qualidade de imagem desce muito. Dos 720p no modo TV, passa-se para uma resolução dinâmica que varia entre os 368p e 552p, resultando num aspecto “pixelizado” e ao mesmo tempo desfocado, visto que a imagem está a ser renderizada abaixo da resolução nativa do ecrã.

Uma pena para quem está a jogar em modo portátil, ter uma imagem tão fraca a mostrar paisagens tão lindas. Ver os Titans a mexerem-se enquanto exploramos as florestas nas costas deles, sob um céu estrelado enquanto a árvore do mundo brilha no horizonte, pede uns momentos para admiração.
Com a excepção de alguns exemplos ridículos, nomeadamente a francamente embaraçosa roupa de Pyra – uma das personagens principais e a Blade de Rex –, os designs estão excelentes: bons desenhos de personagens, criaturas fantásticas e cuidado em dar uma identidade visual única às diferentes raças e povoações.

Se há algo que é sempre brilhante é a banda-sonora. O lendário compositor Yasunori Mitsuda volta à carga, desta vez com um papel mais activo na composição e produção, sendo este, segundo o mesmo, o maior projecto em que ele alguma vez trabalhou. Não é, no entanto, de descurar o trabalho feito pelos restantes compositores, Kenji Hiramatsu, Manami Kiyota e a dupla ACE.
Com apenas uns pequenos piscares de olhos a músicas do primeiro Xenoblade, a banda-sonora dá arrepios, relaxa, impressiona, põe o sangue a ferver e nunca desilude.

As primeiras horas de Xenoblade Chronicles 2 custam um bocado. Muitas das suas falhas de execução ou decisões incompreensíveis causam uma má primeira impressão; a apresentação e qualidade gráfica é demasiado variável, demora até termos alguma liberdade, os combates conseguem ser demasiado caóticos e as quests não são muito interessantes.
Mais inconsistente do que o primeiro jogo e menos ambicioso que Chronicles X, Xenoblade Chronicles 2 simplifica e complica, por vezes em sítios errados. Talvez pela pressa de lançar o jogo em 2017, a Monolith Soft não conseguiu um título tão polido como os anteriores, certamente menos do que os jogos que saem dos estúdios “internos” da Nintendo.

Graças à magia de explorar locais deslumbrantes, à profundidade dos sistemas de combate e à história (que, mesmo cheia de clichés, é empolgante e está cheia de intriga e reviravoltas), as falhas tornam-se toleráveis. Xenoblade Chronicles 2 é um cristal que precisa de ser polido, mas não deixa de ser uma aventura hipnotizante por um mundo fantástico.

Nota editorial: Cópia fornecida pela Nintendo para efeitos de análise.

Veredito

Nota Final - 7.5

7.5

Xenoblade Chronicles 2 acumula muitas falhas, uma boa parte delas pequenas e que podem ser resolvidas com updates, mas consegue superá-las e ser um jogo muito bom.

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