Análises

Worms W.M.D. (Switch)

Minhocas de destruição maciça

Versão testada: Nintendo Switch

A Team 17 bem que tem tentado evoluir os jogos Worms, mas o público não está interessado em grandes invenções, gritando por mais do que já foi feito tão bem, que é como quem diz, o pessoal quer é jogar Worms Armageddon. É possível que me insira nesse grupo.

Para quem nunca teve o prazer de jogar Worms, é um jogo onde equipas de minhocas armadas até aos dentes têm de se dizimar umas às outras em cenários 2D destrutíveis. Cada minhoca tem alguns segundos para entrar em acção no seu turno, quer se esteja a andar uns metros ou a atacar, tudo pode- e muito provavelmente vai- correr hilariantemente mal. Isto porque Worms exige muita precisão nos movimentos, mas essencialmente a utilizar as armas, sendo indispensável conhecê-las e ter em atenção o vento e gravidade. É fácil pensar que estamos a mandar um tiro certeiro num inimigo, quando na realidade vamos acertar no chão, fazer uma mina cair e explodir em cima de um companheiro de equipa, projectando-o para cima de nós onde ele vai morrer e rebentar connosco (não sei já viram isto no National Geographic, mas quando uma minhoca morre, ela explode consigo mesma), o que até nos deixava com vida, se não tivesse feito um buraco que nos fez cair à água. No fundo, uma partida de Worms é uma máquina de Rube Goldberg extremamente violenta.

Apesar de o jogo pedir precisão, a verdade é que é absurdamente divertido ir errando e (talvez) aprender com os erros; mesmo que uma pessoa não saiba o que está a fazer, Worms arranca gargalhadas com a maior das facilidades onde noutro jogo apenas haveria frustração.
Worms nada seria sem o seu sentido de humor: trocadilhos nas mensagens que aparecem durante o jogo, nomes parvos nas equipas pré-feitas, armas absurdas como granadas sagradas (olá, Monty Python), velhinhas flatulentas explosivas ou estátuas gigantes de burros e, claro, muitas vozes hilariantes que podemos dar às minhocas.

Não é justo dizer que Worms W.M.D. é só o Armageddon com uma nova camada de tinta; há grandes adições que levam a fórmula para a frente sem se afastar do que tornou a série tão amada. A primeira são os veículos: helicópteros, tanques ou mechas onde podemos entrar para ir mais longe ou ganhar outra capacidade ofensiva e defensiva. Estes veículos têm as suas vantagens e são muito úteis, mas não são poderosos ao ponto de desequilibrar o jogo; não só dão relativamente pouco dano e são complicados de controlar, como a defesa que oferecem à minhoca é uma faca de dois (le)gumes, uma vez que o veículo protege o seu ocupante de ataques, mas, se for destruído, explode e tira-lhe vida.

Outra novidade são as armas montadas no cenário, como snipers, metralhadoras ou morteiros, que podem ser devastadoras, mas também deixam quem as está a usar exposto, pelo que podem ser um bom isco.
Também há fortalezas: basicamente zonas interiores onde nos podemos abrigar, esconder e muitas vezes encontrar caixas com armas ou vida. São locais excelentes para uma estratégia toca-e-foge, mas também são propícios a deixarem-nos encurralados enquanto o inimigo bombardeia a fortaleza e cobre as entradas e saídas.

Além de todas as armas clássicas, também podemos construir várias versões novas destas- como caçadeiras com três canos, ou transformar barras de dinamite em vasos Ming- usando peças que apanhamos em caixas ou a desmontar armas. Isto expande o arsenal consideravelmente e adiciona outro grau de estratégia, até porque podemos criar as armas durante o turno do inimigo, o que sempre alivia a seca que é ter de esperar que o CPU acabe o seu turno.

Quem quer jogar sozinho tem muito que fazer: modos de treino, campanha e desafios extra, há várias missões com cenários feitos à medida para propiciar jogadas incríveis (o que não quer dizer que sejam bem-sucedidas)
e com dicas para aprender a jogar apresentadas de uma maneira nada intrusiva e que não interrompe o jogo.
Apesar de ninguém jogar pela narrativa, os anteriores jogos tinham um modo de história que sempre dava para mais uns risos e era um incentivo a jogar sozinho, enquanto que em WMD apenas temos uma pequena descrição ao escolhermos as missões.

Claro que isto não é grave, até porque o que interessa é jogar com outros, especialmente ao lado de amigos (numa só Switch ou em rede) e isto puxa pela frase da praxe: este jogo é perfeito para a Switch. Está certo que isto se aplica (pelo menos) a praticamente qualquer jogo com multiplayer local, mas é tão bom ter Worms: W.M.D. na mochila para poder tomar parte na chacina de invertebrados em casa de amigos, para umas partidas rápidas no comboio e nos intervalos de aulas ou trabalho, que seria irresponsável não o mencionar.

Claro que há um modo online, e, apesar de haver toneladas de opções de personalização, a possibilidade de procurar uma sala, jogar partidas rápidas ou mais competitivas em modo ranked, não há qualquer hipótese de jogar com amigos pela net, o que é daquelas coisas que deixam uma pessoa a coçar a cabeça. Além disso, tenho tido dificuldade em encontrar com quem jogar regularmente, talvez por não haver muita gente com o jogo.

Worms: W.M.D. pode já ter saído há uns tempos nas plataformas concorrentes, mas não deixa de ser menos divertido por isso. A reacção morna aos últimos jogos pode ter feito com que a Team 17 cortasse um bocado na ambição, mas a verdade é que Worms: W.M.D. evolui a fórmula em todos os sítios certos e é o melhor jogo da série.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.

Veredito

Nota Final - 8.5

8.5

Worms W.M.D. é meticuloso, caótico, hilariante e divertido, exactamente o que se pede de um Worms.

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