Análises

Detroit: Become Human

Em perseguição de um sonho

Versão testada: PlayStation 4 Pro

Escolhas e consequências são o ponto fulcral de Detroit: Become Human. Tal como o título indica, o jogo decorre em Detroit, no ano de 2038, onde os andróides sintéticos de forma humanoide, produzidos industrialmente e em quantidades maciças pela empresa CyberLife, coexistem com os habitantes da cidade, seja como seus assistentes pessoais ou no desempenho de profissões de apoio e suporte em várias áreas de actividade laboral, gerando inevitavelmente tensões sociais motivadas pelo aumento do desemprego.

Produzido pela Quantic Dream, este jogo com lançamento exclusivo na PlayStation 4, é uma intensa aventura de ficção científica interactiva, escrita e dirigida por David Cage, anteriormente responsável pelo lançamento de jogos com uma forte componente narrativa emocional como Indigo Prophecy em 2005, Heavy Rain em 2010 e Beyond: Two Souls em 2013, nos quais é transversal o sentimento de opções argumentativas questionáveis em termos de coerência e que dividem opiniões, mas inegavelmente marcantes.

Em Detroit, vamos alternando entre as perspectivas de três andróides, Kara, Connor e Markus, em cenas diferenciadas, onde vamos vivenciando diversos acontecimentos que geram escolhas controversas e com intensidade distinta nas suas consequências.

Kara, uma andróide programada para desempenhar funções de empregada doméstica numa casa onde se vivem permanentes episódios de violência física e verbal de um pai face à sua filha. Connor, um andróide construído com uma tecnologia mais avançada, desenhado para prestar assistência a humanos em casos que envolvem andróides desviantes, e Markus, que, sendo um assistente pessoal de um abastado pintor de Detroit, irá ganhar um protagonismo central em acontecimentos que podem pôr em causa as bases das relações de equilíbrio entre os humanos e os robots.

Em termos de jogabilidade, a mecânica é globalmente semelhante aos títulos anteriores da Quantic Dream, mas aqui, tornou-se mais refinada e fluída. Temos de volta os controversos Quick Time Events, os quais, são, contudo, inseridos no desenrolar da acção de modo harmonioso e que ajudam à imersão. Não invalida contudo, que certos gestos necessários que vamos fazendo com o comando, em certos actos mais mundanos, seriam aqui dispensáveis. Assim, em Detroit mantém-se o uso da mecânica de simulação do controle gestual nas acções que o personagem está a efectuar, seja através do uso do touchpad do DualShock 4, seja o tradicional movimento com o thumbstick ou o movimentar de todo o comando para completar uma qualquer acção. No movimentar dos andróides podemos usar também a função de scan, pelo pressionar do R2 do comando, o que nos permite descobrir pistas, pontos de interesse e eventualmente o objectivo a alcançar no nosso percursos. Mesmo com algumas interacções contextuais dispensáveis, tudo é muito intuitivo, fluído e prático, com uma curva de aprendizagem simples.

Outro aspecto que merece destaque diz respeito ao interface que existe quando se completam as diversas sequências e cenas (também acessível quando se coloca o jogo em pausa durante uma missão), na medida em que se consegue visualizar, através de um flowchart, todas as escolhas efectuadas e as consequência que estas geraram, permitindo assim ficar com uma percepção dos novos caminhos que estas escolhas geraram. Isto possibilita, posteriormente, revisitar o episódio e efectuar de um modo objectivo, escolhas diferenciadas. Apesar de ser muito aconselhável completar de um modo seguido o jogo, sem alterar as escolhas efectuadas pela primeira vez, torna-se muito prático posteriormente, proceder à repetição do jogo nos seus momentos chave sem que tal se torne fastidioso e pouco claro.

O ritmo de jogo apresenta por vezes algumas inconsistências, alternando entre momentos bastantes calmos e mundanos e rapidamente intercalando com situações de acção bastante frenética e fracturante nas consequências que resultam das escolhas feitas. Apesar de tudo, ao longo das histórias vividas pelos três personagens que inevitavelmente se vão cruzando, nunca estamos descontados com o objectivo a alcançar e nesse aspecto a consistência do argumento de Detroit é notória e muito positiva. Podemos questionar o alcance social e metafísico que sustenta o argumento global e a reflexão que extraímos deste jogo, mas é inegável que existe uma solidez no argumento, algo que, em Heavy Rain ou Beyond Two Souls era rapidamente desmontado e criticado.

A banda sonora do jogo é algo que destaco de modo muito positivo, sendo bastante envolvente e marcante, com destaque para o facto de conseguir criar claramente o ambiente diferenciado para as três histórias. Entre momentos musicais mais melancólicos, a roupagem sonora vai-se moldando quando a acção aumenta e muito adequadamente impõe o ritmo, a criar a necessária tensão nos momentos adequados, mais ainda quando se têm que tomar rápidas decisões que irão necessariamente mudar o rumo da história. A nível do desempenho dos actores que dão corpo e voz às personagens de Detroit, qualidade da interpretação e da captura de movimentos é irrepreensível. Tudo se complementa para tornar Detroit num jogo bastante imersivo e cativante.

Tendo terminado o jogo em cerca de 13 horas, na repetição do mesmo, com escolhas diferenciadas, é perceptível que a sua duração irá variar em função das ramificações da história que se abrem e das consequências dessas mesmas escolhas.

Em suma, Detroit: Become Human, não estando isento de falhas, consegue tornar-se num jogo onde as escolhas que se fazem, levam a efectivas consequências que mudam o ritmo das histórias que vamos vivendo com Kara, Marcus e Connor, o que permite torná-lo inegavelmente num marco de excelência e referência nas aventuras gráficas da actualidade.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.

Veredito

Nota Final - 9

9

Com um argumento sólido e escolhas que alteram efectivamente o rumo da história, Detroit: Become Human é inegavelmente um marco de excelência e referência nas aventuras gráficas da actualidade. Peca apenas por um ritmo inconsistente em algumas cenas e no uso dispensável de alguns Quick Time Events.

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