Análises

Sekiro: Shadows Die Twice

Dança de espadas

Versão testada: PlayStation 4

O teaser de 2017 da From Software deixou muitos fãs a salivar por, supostamente, um segundo capítulo do terror lovecraft que se seguiria ao primeiro bloodborne. Chegados à E3 de 2018 e… não só não temos um segundo bloodborne, como ainda a companhia decide ter a Activision como parceira de publicação no Ocidente. Não era isto que queria, muitos estariam a pensar. Outros, como eu, pensaram que Sekiro: Shadows Die Twice era uma oportunidade de experimentar outras coisas de uma companhia que conquistou milhares de fãs ao longo destes dez anos de saga souls.

Após terminar esta aventura passada no época Sengoku japonesa, uma das mais sangrentas e conturbadas da sua história, podemos dizer com convicção que ambos os lados, os que queriam algo familiar e ao mesmo tempo diferente, podem ficar muito satisfeitos com mais um jogo de grande qualidade. Tal como Bloodborne existem elementos semelhantes ao que anterior nos havia sido dado, mas também temos uma evolução daquilo que é a experiência anterior, se bem que nem sempre estas mudanças resultam por completo. O jogo marca uma viragem para a vertente de maior acção, focando-se sobretudo na exploração e o seu combate, tendo alguns, ainda que poucos, elementos de evolução de personagem.

Uma das mudanças mais importantes que este novo jogo nos trás é o foco na história. Temos um protagonista fixo que não é possível customizar. Numa das inúmeras batalhas que decorre neste período, o nosso protagonista ainda em criança é encontrado a deambular num campo de batalha. Após mostrar uma frieza e indiferença com um soldado que o encontra, este mesmo soldado decide salvar esta criança do seu destino mais provável. Anos mais tarde esta criança frágil e inocente torna-se no ninja Wolf, cujo objectivo é proteger o seu senhor. Não será de todo a história mais original, mas não nos enganemos, existem elementos que não são intencionalmente explicados, ou mesmo ditos, confirmando assim que uma parte importante dos jogos desta companhia continua viva e se recomenda, portanto, cabe a cada um preencher alguns vazios que são deixados para que possamos formar as nossas próprias teorias. Muitos dos tradicionais encontros com NPC’s são aquilo a que mais recentemente nos habituamos, cómicos, estranhos, e por vezes sem sentido. O nosso protagonista tem voz, e em conjunto com um leque diverso e relativamente interessante de personagens dá vida à história mais focada e directa, se quisermos mais tradicional, algo diferente a que a From Software dos tempos mais recentes nos trouxe.

O mote é dado quando o nosso senhor é raptado por um dos líderes do clã Ashina, que quer trazer a paz a qualquer custo nestes tempos de conflito. Kuro, o nosso pequeno senhor, é descendente da linhagem do dragão, o herdeiro divino, que supostamente terá algum poder misterioso que poderá ajudar a pôr um fim ao conflito incessante que é vivido. Ao falhar a sua missão de o proteger, Wolf fica sem propósito, e relega-se para um estado de completa apatia, pelo menos até receber uma nota escrita que o impele a cumprir o seu juramento, o de proteger a qualquer custo o seu mestre. Acaba por ser surpreendente e novo que uma história mais directa consiga funcionar bem como esta. Existe uma empatia para com o crescente dilema que Wolf tem e ganha durante o decorrer da campanha, algo que não só me surpreendeu, mas também inesperado.

As mudanças que vemos na história são um indicativo que temos algo diferente. Temos com certeza elementos familiares da saga souls, mesmo no design dos níveis, mas o facto de ser uma nova propriedade intelectual dá liberdade a que sejam criadas novas experiências, ainda que estas se possam inspirar em trabalhos anteriores. O jogo começou por ser um reimaginar de Tenchu, outro jogo que a From Software já lançou. Foi à medida que se foram adicionando elementos que Hidetaka Miyazaki, director do jogo e presidente da companhia, verificou que o jogo já se havia tornado noutra coisa. As bases de acção mais furtiva mantêm-se, mas estas são acompanhadas por uma parte muito mais virada para a acção, mais comum nos jogos mais recentes. Coisas como ouvir conversas dos inimigos, para descobrir um ponto mais fraco dum boss, ou então descrições de possíveis tesouros na área, mostram que é possível combinar os dois aspectos, sem nenhum dos dois por norma se sobrepor ao outro, embora haja situações onde seja mais benéfico usar um detrimento do outro, mas normalmente essas estão relegadas para as situações de combate. No final, a junção desses dois elementos consegue proporcionar uma experiência diferente, mas que sobretudo resulta. Será por vezes mais benéfico usar uma em vez da outra? Sim, mas é apenas mais um dos elementos que uma possível escolha. Escolha essa que estará presente em vários outros aspectos do jogo.

A base do todo o conceito da construção do mundo do jogo foi baseada em mobilidade. Após uma tentativa falhada em salvar o seu mestre, Wolf fica sem o seu braço esquerdo, resultado da batalha com Genishiro Ashina, o responsável pela captura do pequeno mestre Kuro. Dado como morto, Wolf é salvo por um escultor budista eremita, que faz figuras em madeira, que o ajuda de uma maneira improvável. Wolf vê-se com uma prótese estranha e rudimentar para substituir o seu braço esquerdo, mas também se vê com uma nova maneira de se deslocar, um gancho fixo na prótese, que lhe permite mobilidade vertical como nunca antes. É precisamente aqui que a filosofia do design do mundo muda. Nunca como agora foi possível percorrer os níveis de uma forma tão uniforme e desprendida, pois para além de toda a mobilidade vertical que isto possibilita, o movimento do personagem é acompanhado de um botão de salto. Só estes dois elementos significaria que teria que ser dado um ênfase ainda maior no design dos níveis, uma vez que é dada aos jogadores uma maior liberdade. As mecânicas de movimento resultam muito bem, são intuitivas e sobretudo divertidas de usar. Tudo isto não resultaria se o mundo não fosse bem construído. Como tem sido hábito o mundo onde estamos inseridos está muito bem feito, com ligações e atalhos que mostram uma coesão no design como poucos. Apesar de haver algumas imprecisões, que estão ligadas a situações convenientes no que toca ao nosso hub, há muito pouco que possa ser apontado neste aspecto.

A lição mais importante que temos que aprender bem cedo é esquecer tudo, ou quase tudo, o que sabemos de souls no que ao combate diz respeito. Estranho? Sim, mas necessário. As lições de esquiva, de usar o escudo para nos proteger de situações mais complicadas, foram importantes, mas o paradigma, mais uma vez, muda. Já havíamos tido esta experiência com Bloodborne, com a sua ênfase no combate mais agressivo, com esquiva sendo o cerne de toda a nossa maneira de lidar com os inimigos. Aqui? Preparem-se para fazer parry perfeito até ficarem uns autênticos mestres da katana. É de longe a técnica mais importante que têm que aprender bem cedo, portanto, carregar no botão de bloquear um ataque instantes antes de ele nos atingir. Porquê? Porque a barra de vida dos inimigos é quase por completo irrelevante. Se tudo isto parece algo confuso, existe algo que ajudará a explicar, a barra de posture, que se quisermos simplificar não é mais que uma barra de stun.

Durante o combate, por cima dos inimigos, é possível ver uma barra que vai subindo à medida que desferimos ataques, quer eles acertem ou sejam bloqueados. Esta barra não representa a vida dos inimigos, mas sim a barra de stun/posture, como referido antes. Em toda a dança de espadas que fazemos para tentar contornar as defesas dos nossos atacantes será sempre está barra a mais importante, pois quando ela ficar cheia significa que podemos desferir um ataque fatal, que mata quase todos os inimigos num só golpe, representado por uma animação diferente.

Nós também podemos ser vítimas deste sistema, uma vez que temos a nossa própria barra de stun. Isto quer dizer também estamos sujeitos aos mesmos sistemas que podemos usar, tornando essencial o domínio do sistema de parry, pois este é o que permite mais consistência no quebrar da barra dos inimigos. Querem bloquear sem se preocuparem com o parry? Muito bem, mas sujeitam-se, muito rapidamente a ficarem atordoados pois a nossa barra enche com relativa rapidez se o fizermos. Então e o dodge, a esquiva? Pode ser, mas apenas em determinadas situações, pois se o fizermos não estamos a trabalhar para aquele one hit kill pois a posture dos inimigos não sobe, e tendo em conta que eles estão constantemente a fazer-nos parry ou então a defenderem-se, o esforço que fizermos vai ser em vão e temos que recomeçar do zero, pois a barra vai descendo se não formos activos. Isto é especialmente importante nos mini-bosses, que para além de serem muitos, têm dois pontos de vida, portanto necessitam de mais do que um ataque fatal para serem derrotados, ainda para mais quando alguns deles conseguem ser mais difíceis que os bosses principais, tornando ainda mais que relevante este sistema. Se por outro lado preferirem uma abordagem mais furtiva também o podem fazer, pois existem elementos que a tornam viável como um sistema de alerta nos inimigos em conjunto com elementos que nos ajudam a esconder no cenário, sejam eles a vegetação ou as esquinas. Se apanharem um inimigo desprevenido pelas costas podem de imediato executar um ataque fatal.

O mais importante a salientar será estarem dispostos a aprenderem uma “nova” maneira de encarar o combate, com o foco noutro aspecto daquilo que estão habituados, até porque não existe barra de stamina. É aqui que poderá vir a suposta maior dificuldade, pois têm que aprender que os velhos truques já não são tão eficazes. O resultado depois de baterem com a cabeça na parede, pois vai acontecer, é sentirem-se intocáveis, pois não é preciso usarem a esquiva ou o salto, que também se mistura no combate, e conseguem estar constantemente na ofensiva preparados para atacar e defender num piscar de olhos. A consequência final será uma das que estamos já habituados nestes jogos, a de subir uma montanha enorme e no final sermos recompensados.

Uma das vertentes que mais curiosidade e espanto causou foi o abandono quase por completo de elementos de rpg mais tradicionais. Não temos também qualquer componente online, quer de cooperação ou outra qualquer. A resposta que foi dada justificava que retirando estes elementos era possível criar e polir um produto final melhor, pois não existiam variáveis que teriam que ser acomodadas dados os vários estilos ou elementos que teríamos para melhorar. O resultado final acaba por dar razão aos criadores, embora se possa discutir que a remoção de elementos que possam introduzir variedade pode resultar numa experiência semelhante para todos. Isto acaba por ser um dos problemas do jogo, especialmente no toca à nossa única arma principal, a katana. O arsenal de movimentos que temos ao nosso dispor, no que diz respeito aos ataques normais, não vai mudar drasticamente durante todo o jogo, o que mais tarde leva, inevitavelmente, a algum cansaço dos ataques. Podemos adquirir ao longo da aventura algumas habilidades específicas, com a experiência ganha ao derrotar inimigos, que ajudam a tornar este aspecto um problema menor, mas julgo que nunca conseguirá deixar de ser um problema a longo prazo, particularmente para lá do meio do jogo. Vida, ataque e barra de postura podem ser aumentados, mas apenas com itens específicos, permitindo acomodar algum sentimento de evolução ao longo do jogo.

Como diferenciar então o combate se não temos pontos em força ou agilidade para distribuir? A resposta está na nossa prótese do braço. Para além de servir para nos movimentarmos verticalmente, esta também tem uma série de habilidades, que têm que ser encontradas. Coisas como estrelas metálicas (shuriken), lança-chamas portáteis ou mesmo uma lança podem ser equipadas para nos ajudar a diferenciar o estilo e procurar soluções para os encontros, tendo especializações em cada uma delas. O uso dessas habilidades está dependente de uma moeda de troca, os pequenos emblemas espirituais que podemos encontrar pelo cenário ou largados pelos inimigos. O questão é que por vezes vai acontecer que vamos acabar por ficar sem estes itens devido ao seu uso, pois eles não ficam novamente disponíveis quando chegamos a um checkpoint. Isto leva a situações onde a experimentação de uma ferramenta da nossa prótese para usar num boss por exemplo, esteja algo condicionada, resultando numa menor possibilidade de soluções no momento onde estas deveriam ser mais encorajadas. Um número fixo que se enchia sempre que usamos um checkpoint, tal como o nosso item de cura, não seria de todo uma má ideia.

Toda a exploração está muito bem feita e usa uma fórmula semelhante ao sistema usado em souls, ou seja, temos um mundo bem grande para explorar, mas sem nunca ser totalmente aberto. O que isto quer dizer é que há alturas onde vão poder fazer escolhas. Estas escolhas levam por norma a caminhos que dão a sensação intencional de conteúdo avançado ser acessível mais cedo, tornando a experiência diferente, abrindo quase constantemente coisas novas, mesmo quando pensamos que já chegamos ao fim de uma área. A exploração é bastante encorajada e recompensadora, sempre com o intuito de descobrir coisas novas, sejam áreas, itens ou mesmo um novo brinquedo para o nosso braço mecânico, mas fica de alguma maneira prejudicada quando sabemos que esta não nos vai presentear com alguma arma ou peça de roupa diferente.

Para além deste aspecto semelhante, existem outros tal como a perda de alguma coisa após a nossa morte. No presente caso, não existe mais uma correria para recolher as nossas posses. Aqui quando morrerem e regressarem ao último checkpoint perdem definitivamente metade do vosso ouro, chamado sen, e metade da vossa barra de experiência que sobe para adquirirem novas habilidades, não reduzindo nesta os pontos que já têm, apenas o progresso para o seguinte. Particularmente brutal por vezes, existindo algumas maneiras de este aspecto ser mitigado. Uma é o sistema de ressurreição, que nos permite após uma morte voltar de imediato à vida, sendo que apenas pode ser usado um determinado número de vezes e num período de tempo. A outra é a chamada ajuda divina, que de acordo com uma percentagem, que pode variar em função do número de mortes que têm e das consequências que daí advêm, pode ser activada. Acaba por ser um balanço difícil pois sinto que por vezes este sistema acaba por ser demasiado punitivo, ainda para mais quando existem consequências, para além das que nos retiram coisas, que afectam outros sistemas, nomeadamente a dragonroot, que impede determinadas quests de avançarem, sistema este que funciona sob a forma de doença, que poderá ser curada.

Visualmente o jogo retrata muito bem a época onde se insere, e não deixa de ser surpreendente ver um jogo mais colorido, tendo a conta os trabalhos anteriores da companhia, sendo que, vão ter na mesma violência com fartura, até porque basta executar um ataque fatal para se lembrarem disso. Personagens detalhados, bom trabalho de iluminação e partículas também entram em destaque. Já tem sido hábito, mas é sempre importante realçar o grande e enorme trabalho feito nas animações, pois é graças a ele que o combate sabe tão bem de usar e que funciona de forma, mais uma vez, exemplar. Vão morrer um grande número de vezes e acho que será das poucas vezes que os carregamentos são tão rápidos numa consola, não ultrapassando os 10-15 segundos. Infelizmente como tem sido tradição existe um problema com o rácio a que os FPS são apresentados, dando quase sempre a sensação de menor fluidez e por vezes falta de resposta dos controlos, já seria altura de corrigir isto.

O jogo por definição original vem definido para vozes em japonês, o que ajuda à imersão tendo em conta o tempo e espaço, mas as vozes ocidentais, nomeadamente a inglesa estão para minha surpresa bem competentes. Ao longo dos vários cenários vamos ter por norma um tema individual para cada um, que por vezes roça o banal, no entanto, existem alguns que se conseguem destacar, particularmente em algumas batalhas importantes ou acontecimentos. Não é possível passar ao lado do som do clash das espadas nas constantes batalhas, está muito bem realizado e nunca cansa de ouvir, especialmente após aqueles parry que vira a batalha a nosso favor.

No final do dia o que é que temos? Bom, temos um jogo muito bem executado que consegue juntar elementos familiares e evoluir alguns dos mesmos, introduzindo novas mecânicas que ajudam a From Software a diferenciar os seus jogos. Uma mistura de acção furtiva e combate mais tradicional, exploração e plataformas, combate visceral e precisão de resposta. Será o jogo mais difícil que eles já fizeram? A resposta será dada da seguinte forma, qual foi o primeiro jogo que jogaram deles? Será esse o mais difícil? Porquê? Porque provavelmente tiveram que aprender uma coisa nova, e tal como tudo o que é novo se torna invariavelmente um obstáculo ao primeiro, mais tarde se torna um hábito e natural, e será nesse momento que tornarão um ninja, intocável e mortífero.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.

Veredito

Nota Final - 8.5

8.5

Sekiro é mais um grande jogo da From Software e mais um dos seus clássicos. Alguns picos de dificuldade, problemas de performance, mecânicas menos bem realizadas e alguma repetição a longo prazo retiram algum do brilho de mais uma pérola do país do sol nascente.

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