Análises

Captain Tsubasa: Rise of New Champions

Oliver Tsubasa marca um golo com o seu Neo Drive Shot que até deixou os defesas FIFA e PES espantados!

Versão testada: PlayStation 4 Pro

Capitain Tsubasa tem quase 30 anos de existência e chega a ser mais velho que as séries Fist of the North Star e o Dragon Ball. Confesso que nunca me atraiu tanto como o Dragon Ball, Saint Seya, Rurouni Kenshin (mais conhecido como Samurai X em Portugal) ou o Yu-Gi-Oh!, se bem que conheço algumas combinações, dribles e remates fulminantes da série que desafiam as leis da física. Tsubasa Ozora ou Oliver Tsubasa como é conhecido em Portugal, está de regresso às consolas.

Capitain Tsubasa: Rise of New Champions é um jogo de futebol como FIFA e do PES, mas ao contrário destes dois, apesar da brincadeira que fiz no sub-título, o realismo fica totalmente de lado e é completamente arcade. Escolhendo o modo Journey, que é a campanha do jogo, temos acesso a dois episódios: Tsubasa e o New Hero. Começando pelo primeiro, o modo Tsubasa leva-nos à história original da série em que temos de levar a equipa do Tsubasa (Nankatsu) ao 3º título.

Mas não é só ganhar jogos durante o episódio Tsubasa. Se quisermos, podemos desbloquear Dramatic actions demo, algo mais ou menos do género dos Dramatic Finishes do Dragon Ball FighterZ, que servem para tornar as coisas mais interessantes, mas não vou dar spoilers para não estragar a surpresa. No caso do modo New Hero, como o nome deixa antever, gira à volta de um custom player. Nesse modo, obrigatoriamente temos de criar um jogador, o que implica editar cara, cabelo, peso, altura e acessórios. Só podemos escolher três destas equipas no episode New Hero: Furano MS, Musashi MS ou o Toho Academy. E depois disso, temos que escolher a nossa posição. Podemos ser um defesa, um médio ou um avançado. Um ponto importante, que mais tarde irei falar, é que os Friend Cards influencia o nosso custom player. Não esquecer que após os jogos, ganhamos 50 Skill points (sem contar com outros eventos) para aumentar as stats do nosso jogador imaginário e também temos direito a um training skill à escolha. Sobre a dificuldade da IA durante o modo campanha, a maioria dos jogos estão na dificuldade mais fácil, muito devido aos story challenges e aos appeal missions, e os restantes na dificuldade mediana. Mas depois uns poucos jogos em que começamos no easy (1ª parte) e depois passamos para a dificuldade mediana (2ª parte).

Em relação à jogabilidade, como já tinha dito, Captain Tsubasa: Rise of New Champions é puramente arcade. Passes curtos, passes profundos, cruzamentos, combinações, remates, dribles, tackles, rasteiras, blocking, etc, tudo isto faz parte do pacote e este título deixa o jogador com zero de preocupações em relação a faltas sobre o adversário, porque isso não existe. E não se preocupem que os jogadores nunca se vão lesionar. É claro que coisas super básicas como fora de jogos, lançamentos, pontapés de baliza e cantos estão incluídos. Todos os jogadores tem uma barra chamada Spirit, que é essencialmente a resistência do jogador. Se estiver vazia ou quase, esse jogador é carne para canhão para os jogadores adversários. No caso dos guarda-redes é diferente, mas é um ponto importante que eu irei falar mais em baixo.

Quando temos a bola, podemos usar o botão R1 para a fazer o sprint, mas também podemos usar o mesmo botão (sem manter o dedo no botão) para dar velocidade ao nosso drible e evitar o tackle/ rasteira (O/ R2) do adversário. No caso de ambos estarem a usar o mesmo botão R1, a vantagem vai ser sempre para aquele que não tem bola. E para evitar isso, quem tem a bola, deve usar o drible move (R2). Esse drible move é vulnerável ao tackle/ rasteira (O/ R2). Como podem ver, é como se fosse um jogo de advinhas.

Sobre o Spirit dos guarda-redes, quando mais arrasarmos com a barra Spirit deles, mais chances temos de marcarmos um golo. Tudo depende da força e distância do nosso remate, assim como o poderio e a barra Spirit do guarda-redes. Um exemplo, temos muitas chances de marcar um golo com o Neo Tiger Shot do Kojiro Hyuga perto da perto da baliza (dependendo da qualidade do guarda-redes), mesmo que a barra Spirit do Guarda-redes esteja cheia ou que tenha sido pouco retirada. Sobre as animações quando marcamos/ sofremos algum golo, é quase sempre isto: o guarda-redes deixa escapar a bola ou entra com ela na baliza. Mas existem algumas excepções à regra, porque já marquei alguns golos sem precisar das animações e sem o guarda-redes adversário tocar na bola.

Quando a barra Spirit do guarda-redes estiver totalmente vazia, um remate normal é suficiente para o guarda-redes sofrer algum golo. Mas se por exemplo, o adversário utilizar algum remate especial, podemos utilizar o botão L2 (se a barra V-Zone estiver totalmente cheia) como uma manobra de último recurso, mesmo que a Spirit do GR esteja a zero. A barra V-Zone, que pode ser preenchida facilmente com os tackles bem sucedidos ao adversário, também pode ser utilizar como um “Awakening”. As Spirits dos jogadores ficam muito rápidos a carregar, assim como o charge speed dos passes e dos remates e temos ums buff através do Captain Skill. Se marcamos um golo durante a V-Zone, automaticamente esse Awakening termina. Apesar de ser super simplista, incluindo a marcação de penaltis, a jogabilidade foi para mim uma agradável surpresa e uma lufada de ar fresco, porque o mercado de jogos de futebol já está super saturado de lançamentos anuais de FIFA e PES.

E já agora, adoro as animações dos dribles e dos remates especiais, especialmente dos super shots. Os sons e os efeitos são de grande qualidade como seria de esperar de um jogo em que cheira a fantasia por todos os lados. O meu preferido é o High Fire Shot do Karl-Heinz Schneider. Temos imensas equipas que podemos escolher no modo Versus ou no Room Match (online), desde o Hirado MS do Hiroshi Jito e do Mitsuru Sano, o Hanawa MS e dos irmãos Masao e Kazuo Tachibana, assim como as equipas nacionais de jovens: Japão, Alemanha, França, Holanda, Itália, Inglaterra, Argentina, Uruguai, Senegal, Brasil e os Estados Unidos da América.

Através dos Story missions e dos challenges ganhamos pontos. Estes pontos podem ser utilizados para comprarmos emblemas, uniformes, acessórios e, o mais essencial deles todos, Card Packs. Importa salientar que não existem microtransacções. Existem 7 tipos de Card Packs: Treasure Pack, Forward Players Pack, Midfielder Players Pack, Goal Keeper Defender Players Pack, Middle School Players Pack, Junior Youth Players Pack e o All Star Pack. Para além de ganharmos friend cards, também vamos obter training items que podem ser usados para ajudar em certas coisas no modo campanha New Hero. As Friend Cards são muito importantes, porque é através dessas cartas que ganhamos Skills e moves para os nossos custom players. Mas atenção! Não é por termos uma carta especial que ficamos imediatamente muito fortes. Precisamos de evoluir essa carta com cartas repetidas da mesma para fazer level up. Quanto mais level up fizermos, mais fácil de criar “ligações” com o jogador fica, ou seja, mais facilmente iremos obter skills e moves desse jogador. Durante o modo New Hero, antes de algum jogo, as Friend Cards são divididas em grupos de 5. Alguns deles têm combos 1.1, 1.3 e 1.5 (quanto maior é o combo, mais facilmente subimos de rank) e outros não têm. Podemos, com um número limitado de vezes, baralhar de novo as cartas ou trocar de carta.

Também temos a possibilidade de editar os moves e as skills de alguma personagem e criar e editar nome da equipa, emblema, uniforme, editar ou mudar a posição dos jogadores e o número do uniforme numa dream team. Além disso, também podemos registar um dos nossos custom players para uma das nossas custom teams. Isto das custom teams é algo importante quando vamos para as Division Matches do online do jogo.

Inicialmente quando começamos as Division Matches, iremos estar sempre na 3ª Division e temos que usar uma equipa com um custo não superior a 1100. Nos primeiros jogos vamos jogar contra os bots para subir de ranking e depois é que vêm os jogadores humanos. Quanto mais subirmos de ranking, mais sobe o total cost da nossa equipa e como tal, podemos trazer jogadores cada vez mais fortes. Durante a criação de alguma Room match podemos escolher nas regras 1 vs 1 ou 2 vs 2. A minha experiência online contra jogadores humanos foi algo estranha, não por causa do lag, mas porque não consigo ver qual é a conectividade do adversário, o que pode levar a péssimas experiências. Na minha opinião, é maior ponto fraco deste Captain Tsubasa: Rise of New Champions.

Graficamente, Captain Tsubasa: Rise of New Champions é muito bom, podiam melhorar um bocado nos cenários fora dos estádios durante as cutscenes, mas no geral está fiel ao anime. Nas questões de performance, já tinha lido de queixas que há frame drops para quem só tenha PS4 base. Mas na PS4 Pro, que foi onde joguei, não tive queixas de frame dops e foi uma experiência a 30 FPS constantes. De resto, há pequenos bugs que precisam de ser corrigidos e o comentador do jogo é super repetitivo, mas neste campo não tinha grandes esperanças. Conclusão, na minha opinião Captain Tsubasa: Rise of New Champions não é um jogo perfeito, mas é facilmente um dos melhores jogos baseados em anime (sem contar com os três últimos jogos do Dragon Ball) publicados pela Bandai Namco. É isto que acontece quando um estúdio, neste caso a Tamsoft, esforça-se um pouco mais em comparação com os restantes estúdios.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise. Este artigo foi feito após a actualização 1.01.

Veredito

Nota Final - 7.5

7.5

A Tamsoft conseguiu desenvolver com sucesso um jogo de futebol arcade muito divertido.

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