Análises

Returnal

Ressurreição alienígena

Versão testada: PlayStation 5
Disponível para: PlayStation 5

Roguelike é um género que tem estado muito em voga nos últimos tempos graças a títulos como Dead Cells, Spelunky 2, Curse of the Dead Gods, e Hades, sendo este último um dos melhores jogos lançados em 2020. E agora, é a vez do estúdio Housemarque enveredar por este caminho com Returnal. Contudo, o estúdio não se limitou a copiar os melhores aspectos dos principais jogos do género, mas sim a criar a sua própria interpretação de um roguelike para se destacar da forte concorrência.

Essa diferenciação começa logo na narrativa. Não é assim tão frequente os jogos que se enquadram no género roguelike terem uma história que suporta o constante ciclo de tentativa e morte. Returnal tem esse suporte e é um suporte de grande qualidade. O jogador segue as pisadas de Selene, uma exploradora espacial que se despenha num planeta alienígena hostil em constante mudança. Para escapar a este planeta, Selene terá de descobrir a origem de um misterioso sinal e pedir ajuda. Contudo, fruto de uma boa dose de inspiração em H.P. Lovecraft, existe também uma componente psicológica à mistura. Selene é assombrada por uma misteriosa casa do século 20, que oferece várias sequências narrativas muito pessoais.

Obviamente, é impossível haver uma banal casa do século 20 num planeta alienígena, como tal, esta descoberta e as sequências narrativas que por lá acontecem vão tendo impacto em Selene. Isso e a descoberta de audiologs narrados pela própria Selene que deixam antever que ela está presa neste ciclo de morte há muito tempo. Há medida que ela avança pelas áreas e vai encontrando mais audiologs e assiste a mais cenas na casa e começa a encaixar as peças do puzzle, vai-se notando o desespero na sua voz e uma evolução do seu estado psicológico. De facto, a forma não linear como o jogo conta a história e oferece a informação do planeta Atropos foi muito bem executada.

Também existe uma outra fonte de inspiração, nomeadamente a mitologia Grega. Selene, na mitologia Grega, é a Deusa da Lua. Por sua vez, Atropos é o nome de uma das três irmãs que decidiam o destino, enquanto que Helios, o nome da nave, era o Deus e a personificação do Sol. Esta inspiração foi unida com sucesso às restantes inspirações para criar algo coeso e verdadeiramente interessante.

É importante salientar que a Housemarque conseguiu criar um planeta que parece realmente alienígena, em que as coisas que acontecem são tão impossíveis e desafiadoras da realidade que não poderiam acontecer na Terra. Isto vai desde o design orgânico dos objectos e construções até à tecnologia super avançada encontrada. É uma sensação semelhante à do primeiro filme Alien na medida em a surpresa quando a personagem se depara com algo indescritível consegue fazer muito na hora de vender a ideia de mistério e perigo, de algo alien. Isto é complementado com um design sonoro fantástico. Os sons ambientais dão a sensação de que o planeta está vivo e que algo está constantemente à espreita. Sem qualquer dúvida, a Housemarque acertou em cheio na criação de uma aventura sci-fi alienígena e este é um ponto que deve ser aplaudido de pé, porque é algo muito difícil de conseguir acertar.

Mas o elemento mais importante de um roguelike é a jogabilidade e os sistemas associados ao ciclo. Os jogos deste género são desafiantes porque cada morte significa perda dos itens e recursos que se encontraram numa run, e obriga a que se comece uma nova tentativa do início. Mas existem sistemas que oferecem uma progressão da personagem, ou seja, não se perde tudo quando se morre. Em Hades, por exemplo, é possível ir aumentando a vida máxima da personagem e o número de vidas, e em Curse of the Dead Gods é possível escolher começar uma run com HP e ataque bónus. E ambos os casos, é dada ao jogador a hipótese de escolher com que arma começar uma nova tentativa. Returnal faz isto, claro, mas faz de forma diferente.

A principal diferença está no facto de Returnal não ter um sistema de progressão associado às estatísticas da Selene, ou seja, não é possível ir aumentar de forma permanente a vida máxima dela, aumentar o número de dashes e coisas do género. Em vez disso, a progressão está associada a equipamentos alienígenas permanentes encontrados em determinados pontos do jogo, que permitem navegar por zonas previamente impossíveis ou que têm impacto nos combates. É o caso do Hermitic Transmitter, que possibilita o teleporte naquela que é uma das melhores animações que já vi desta funcionalidade, e do Atropian Weapon Charger, que oferece o acesso a um disparo alternativo mais poderoso das armas.

A progressão permanente também está associada às armas em si. Vão sendo desbloqueados Weapon Traits há medida que as armas são utilizadas, sendo que estes Traits são específicos da cada categoria de arma e oferecem modificações ao seu uso. Por exemplo, o uso da Spitmaw Blaster, que é essencialmente o arquétipo de uma shotgun, possibilita desbloquear o trait Explosive Spit, ou seja, projecteis que explodem no impacto. Por usa vez, uma Tachyomatic Carbine, que é essencialmente uma assault rifle, tem o trait Leech Rounds, em que cada projéctil certeiro tem a hipótese de curar Selene. Existem traits mais úteis que outros e, claro, há sempre que ter em conta o RNG, mas Leech Rounds numa Tachyomatic Carbine dá bastante jeito devido ao rate of fire deste tipo de armas. E diria que ter full auto e uma magazine maior numa [redacted] também é bastante útil.

Isto mostra uma grande diferença para com outros roguelike, já que o aumento de vida, ataque e defesa são temporários e específicos de uma dada run. Além disso, nem há a hipótese de escolha de uma arma. Inicialmente, eu considerei este um ponto negativo, mas há medida que ia jogando, via que estes sistemas e decisões funcionavam em Returnal porque o jogo é estruturalmente diferente de outros roguelike. Aqui, o começar do início não é bem começar do início. Explicando melhor a coisa. Uma vez derrotado o primeiro boss, o jogador recebe uma chave que o permite avançar para o próximo bioma. Eventualmente, o jogador vai morrer e vai regressar ao primeiro bioma. No entanto, deixa de ser obrigado a ter de voltar a derrotar o primeiro boss. Há essa opção se assim o desejar, mas o jogador pode começar uma nova run no primeiro bioma e ir directo ao portal que o dá acesso ao segundo bioma. E no inicio desse bioma, o jogador recebe um item de cura e uma boa dose de weapon proficiency, que o possibilita obter armas de um nível superior.

Também é possível fazer um misto, ou seja, passar uns 10 ou 15 minutos a explorar o primeiro bioma em busca de artefactos ou parasitas, duas coisas especificas das runs, ou de Obolites, que é essencialmente dinheiro para adquirir um item de cura ou artefactos em determinados locais, e só depois avançar para um bioma mais avançado. Inclusive, devido a uma peça de equipamento permanente, vai ser possível ir directamente do primeiro para o terceiro bioma. No total, existem 6 biomas diferentes em Returnal, cada um com as suas especificidades, inimigos e perigos ambientais. Estes biomas são mesmo diferentes uns dos outros, evitando assim aquela sensação de repetitividade que por vezes existem em jogos deste género. Além disso, dada a natureza de cada bioma, existem armas que podem ser melhores em determinadas situações que outras. Este é um ponto positivo, já que torna todo o arsenal viável.

Isto tudo para dizer que Returnal é desafiante, como tendem a ser os roguelike, mas é um desafiante sem ser “cheap” ou frustrante. Este é um jogo desafiante, mas justo. Para referência, eu vi os créditos finais após cerca de 32 horas e 48 mortes. A estrutura do jogo faz com que a inexistência de uma evolução nas stats de Selene e de efeitos passivos permanentes não seja um problema. É um sistema que funciona em Returnal devido à forma como a narrativa evoluiu e à forma como os biomas são acessíveis, mas que não funcionaria se Returnal tivesse a estrutura tradicional roguelike de fazer todas as áreas de seguida.

Uma outra coisa que contribuiu para um nível de dificuldade equilibrado é a jogabilidade. Returnal decorre na terceira pessoa, numa experiência tipicamente arcade. Selene move-se e desvia-se de forma rápida e fluída, com os diferentes movimentos a terem uma grande dose de precisão. E precisão é algo necessário quando os combates são cheios de acção e com coisas a virem constantemente na nossa direcção. Housemarque é um estúdio conhecido por bullet-hell shooters e essa influência definitivamente faz-se notar em Returnal. Bullet-hell pode ser uma coisa que deixa muita gente de pé atrás, porque é preciso evitar enormes quantidades de projécteis a um ritmo frenético, mas Returnal faz as coisas de forma ponderada e na dose certa. Além disso, o feeling das armas é muito bom, mas quem quiser, pode ajustar a quantidade de aim assist. O design dos cenários possibilita que Selene se mova e utilize o terreno para sua vantagem e protecção, e a mistura de inimigos tornam as coisas sempre interessantes. O jogo utiliza alguns elementos processuais, para que todas as runs sejam diferentes. As “salas” em têm um design fixo, mas a ordem varia, assim como os itens e a colocação de inimigos. De referir que as secções de acção são intercaladas com secções de exploração e secções narrativas, dando assim algum espaço para respirar.

Gatilhos adaptativos, feedback háptico, 3D audio e SSD são algumas das características publicitadas da PlayStation 5, mas o que é que isso significa em termos práticos em Returnal? Bem, diria que Returnal é um verdadeiro showcase de um jogo feito especificamente para a nova geração de consolas e com uma das melhores implementações das funcionalidades do DualSense que já vi. A vibração permite “sentir” as gotas da chuva, por exemplo, e completam de forma fantástica alguns dos efeitos e sons ambientais. Não só consegue-se sentir Atropos nas palmas das mãos, como também se consegue ouvir graças à vibração do comando. Sim, a própria vibração produz sons em determinadas alturas. Já os gatilhos adaptativos são o que permitem a utilização do disparo alternativo. Carregar no L2 até meio, até oferecer resistência, faz com que a arma dispare de forma norma, mas carregar até ao fundo activa o disparo alternativo. O 3D audio utiliza o design sonoro irrepreensível e faz com que o jogador tenha uma maior percepção se algum inimigo vai atacar e de que direcção. Recomendo jogarem este jogo de auscultadores, porque melhora em muito a imersão e a experiência. Por fim, o SSD possibilita que o fast travel seja mesmo fast, neste caso é imediato.

Visualmente, Returnal é rico na quantidade de detalhes que ajudam a trazer este hostil mundo alienígena à vida. O jogo corre a 60 FPS sólidos, em 4K dinâmico e com suporte para HDR e ray-tracing. Notei algumas quebras de fluidez ao sair do menu, mas nada durante secções de combate, nem mesmo com muita coisa a acontecer no ecrã. A verdade é que quem tiver uma OLED ou um outro tipo de TV com bom HDR vai ter em Returnal um jogo com excelentes efeitos visuais.

Returnal não é o típico roguelike a nível de estrutura. Dito isto, eu vi os créditos finais duas vezes, ou seja, vi o final verdadeiro/completo e todas as sequências da casa, coisa que demorou cerca de 32 horas (e morri 48 vezes neste tempo). Returnal é um jogo com uma boa dose de conteúdo, e depois, ainda se pode continuar a jogar para apanhar as restantes peças do lore do mundo e para completar os desafios diários. E claro, sendo um roguelike, permite ao jogador continuar a jogar puramente por diversão e pelo tempo que assim desejar.

Mas o jogo não é perfeito e o aspecto menos bem conseguido é o final da narrativa. Returnal tem uma narrativa misteriosa e muito interessante, mas tem um final que deixa demasiado à imaginação do jogador. Talvez seja o resultado de ter ido beber inspiração a H.P. Lovecraft, mas penso que o final teria resultado melhor se fosse um pouco mais conclusivo. De resto, Returnal superou todas as minhas expectativas. Já o disse noutras ocasiões, mas roguelike não é o meu género de jogos favorito, e no entanto, diverti-me imenso a jogar Returnal devido ao fantástico mundo alienígena, à enorme fluidez da jogabilidade e à excelente implementação do DualSense. Returnal é o melhor trabalho da Housemarque até à data e um título de referência da PlayStation 5.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.

Veredito

Nota Final - 9

9

A Housemarque conseguiu criar com sucesso um roguelike na terceira pessoa muito apelativo e com uma excelente jogabilidade. A narrativa de Retunal não conclui da melhor forma, mas no geral, estamos perante um grande jogo e um que implementa da melhor forma as principais funcionalidades da PS5 e do DualSense.

User Rating: 4.85 ( 2 votes)

Ricardo Silvestre

É o editor da ZWAME Jogos e faz um pouco de tudo no site. Gosta em particular de jogos de corrida, jogos de luta e RPG's, mas também não diz que não a um bom jogo com loot.
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