Análises

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Espadas ao alto mais uma vez

Versão testada: Nintendo Switch
Disponível para: Nintendo Switch

Em 2011, antes do Breath of the Wild ter redefinido o que é um Zelda, The Legend of Zelda: Skyward Sword trouxe muitas novidades e mudanças que ainda hoje continuam únicas na série. Dez anos depois, o jogo ganha uma nova vida na Switch e uma oportunidade de voar mais alto.

Começamos o jogo em Skyloft, uma aldeia a flutuar no céu onde os últimos humanos vivem e coabitam com os Loftwings, grandes pássaros que os transportam pelo firmamento. Depois da Zelda, a destemida amiga de infância do Link, ser atirada do seu Loftwing por um misterioso ciclone, cabe-nos a tarefa de ir atrás dela para lá das nuvens supostamente impenetráveis em direcção ao desconhecido. Debaixo das nuvens está o mundo da superfície, onde vamos encontrar seres estranhos amigáveis, monstros e, acima de tudo, aventura. Esta é a história que marca o início da lenda.

O céu e a superfície são sítios completamente separados, à medida que avançamos na história abrimos buracos nas nuvens através dos quais podemos fazer skydive para chegar a diferentes zonas da superfície. Apesar de termos um pássaro não podemos voar livremente de local para local, o que seria impossível tecnicamente na Wii e traria vários problemas no que toca à progressão pelo jogo.

Enquanto nos Zelda anteriores a exploração ao ar livre praticamente se cingia em passear livremente por uma grande área plana e aberta (normalmente chamada de overworld) que nos dava acesso a povoações e masmorras, em Skyward Sword a coisa muda. O céu é semelhante a um overworld típico onde vagueamos livremente e há alguns tesouros e pontos de interesse, mas é relativamente pequeno, grande parte do tempo é passado na superfície onde, em vez de espaços abertos, temos zonas exteriores densas onde o nosso avanço depende da nossa capacidade de navegar pela geografia de cada local e ultrapassar obstáculos, tal como numa masmorra. Apesar da exploração ser mais linear do que o habitual na série, é óptimo ver o mundo exterior desenhado mais como um nível que apresenta desafios aos jogadores do que essencialmente um ponto de acesso a outros locais.

Como é habitual, vamos passar por várias masmorras onde, para descobrir como chegar ao fim e defrontar o boss, resolvemos vários puzzles e apanhamos um novo item que nos permite aceder a sítios que estavam vedados antes. Skyward Sword tem algumas das melhores e mais originais masmorras da série, tendo menos ênfase que o habitual em empurrar blocos e apanhar chaves e mais em utilizar os vários itens à nossa disposição (em vez de apenas usar o item da masmorra), saber ler o mapa, perceber como as várias salas estão interligadas e como é que devemos manipular e interagir com o nível para avançar. Na versão original, a Fi – a nossa ajudante que vive dentro da espada – tinha a tendência de interromper o jogo regularmente para dar informação que estragava alguns dos puzzles mais básicos com que nos deparávamos. Aqui isso já não acontece, em vez de sermos interrompidos, a espada brilha e só falamos com a Fi se quisermos, o que é sempre uma opção quando precisamos de alguma dica sobre como avançar. Ainda há uma ou outra ocasião em que ela nos orienta ligeiramente, é óbvio que a Nintendo estava muito preocupada em não deixar nenhum jogador desorientado, mas não é nada de relevante. A qualidade dos bosses com que nos deparamos varia, mas há uns quantos muito bons e memoráveis que merecem lutas divertidas.

Central à filosofia de design do jogo é a ideia de que muitos dos locais vão ser visitados mais do que uma vez, por vezes para aceder a novas zonas quando obtemos certos itens, mas outras para interagir de uma maneira diferente com um sítio já conhecido. Por exemplo, em certas secções temos de usar o nosso conhecimento de certas áreas para apanhar as quinze Lágrimas Sagradas que estão por lá espalhadas, mas não podemos usar as nossas armas ou itens e temos de fugir das sentinelas que nos perseguem e “matam” com um só golpe. Estes desafios e algumas outras partes em que revisitamos zonas conhecidas são interessantes, tirando bom proveito da densidade dos mapas e do nosso à vontade nos mesmos, mas outras vezes nem por isso. O jogo apoia-se demasiado nesta repetição, havendo segmentos que, por mais curtos que sejam, são simplesmente aborrecidos, abrandando o ritmo a que progredimos com o que simplesmente sabe a enchimento. A história do jogo pode-se passar em cerca de 35 horas, ficando bastante por fazer, mas teria sido melhor retirar talvez duas dessas horas, apesar de haver quem retirasse mais.  

Claro que é obrigatório falar dos controlos por movimento, que são únicos na saga. O controlo da espada é central ao jogo, podemos dar golpes horizontais, verticais, diagonais ou dar estocadas fazendo os movimentos respectivos com o comando. Isto exige mais precisão do que simplesmente usar botões e a probabilidade de erro do jogador é mais alta, mas com pequenos movimentos rápidos do pulso consegue-se desferir facilmente os golpes desejados. Para apontar, como quando se usa o arco, também se pode apontar movendo o comando, algo que já será conhecido a quem jogou Breath of the Wild e que é muito mais rápido e preciso do que usar o analógico. Nos menus circulares que usamos para escolher equipamento e itens não apontamos um cursor, em vez disso, movemos o comando na direcção desejada (um pouco como se estivéssemos a alcançar com a mão), o que é mais rápido, ao ponto de ser possível seleccionar itens quase instantaneamente sem ter de olhar para o menu, caso já saibamos a posição do que queremos escolher.   

Outras acções também usam o sensor de movimentos, como voar ou nadar, onde inclinamos ligeiramente o comando quase como a replicar a nossa posição, ou atirar bombas, sendo possível lançá-las por cima da cabeça ou fazê-las rolar como bolas de bólingue. A vantagem dos controlos por movimento nestas situações é mais discutível, apesar de pessoalmente os achar divertidos, talvez pudesse haver uma opção para cingir os movimentos à espada e a apontar.

Na Wii a barra de infravermelhos da consola podia ser usada para calibrar a posição dos comandos automaticamente – sempre que o sensor do comando encontrava as luzes emitidas pela barra, o jogo sabia para onde estava virado o comando. Na Switch não existe essa possibilidade, pelo que é preciso carregar no Y regularmente para centrar o comando e definir a posição neutra, que não tem necessariamente de ser a TV. Pode-se fazer isto em qualquer altura, na prática basta fazê-lo de cada vez que formos usar a espada ou apontar e não se encontram quaisquer problemas. Claro que seria melhor que isto não fosse necessário, mas é um incómodo muitíssimo ligeiro e, na minha experiência, tornou-se em algo praticamente automático em que nem pensava.

Felizmente para quem não gosta ou não pode usar controlos por movimento, estes são opcionais em Skyward Sword HD (nem estão disponíveis no modo portátil, o que é natural), passando-se a controlar a espada com o analógico direito e o resto com botões. A desvantagem disto é que para controlar a câmara passa a ser preciso carregar no L ao mesmo tempo que se usa o analógico. Isto não é a coisa mais confortável ou intuitiva, uma vez que para muitos jogadores é segunda natureza usar o stick direito para mover a câmara. Pode-se presumir que isto é assim porque o controlo da espada é considerado prioritário, até porque nem era possível controlar livremente a perspectiva na versão original do jogo, a câmara e os níveis estavam desenhados para que isso não fosse necessário nem um problema. Mesmo assim, a partir do momento em que é possível ajustar a câmara, é difícil não o fazer regularmente, pelo que seria útil haver uma opção para apenas ser preciso carregar no L, em vez de o manter premido, ou da função por defeito do analógico ser o controlo da câmara. Existe a possibilidade de ligar ou desligar a opção de apontar com movimentos, mesmo que apenas se usem os botões para o resto, o que é bem-vindo.

Com o alto nível de controlo da espada, as batalhas costumam focar-se na capacidade de o jogador ler o inimigo para saber como atacar – por exemplo, se um Bokoblin tem a sua arma na horizontal, devemos atacar também na horizontal para que ele não bloqueie e nos deixe abertos a ataques. Basicamente, cada batalha é como um minúsculo puzzle onde temos de perceber em que direcção atacar. Apesar de começarmos o jogo com mais corações do que o habitual, também é mais fácil perdê-los, o combate é mais exigente do que qualquer Zelda 3D anterior a este. Se o jogador perder a calma e atacar cegamente, rapidamente leva dano, especialmente se estiver rodeado de inimigos, além disso, os escudos partem-se (e não podemos andar com muitos como em Breath of the Wild), pelo que não podemos depender demasiado deles. Diferente de qualquer outro Zelda é a maneira de usar poções: em vez do jogo pausar enquanto as escolhemos e bebemos para nos curar ou fortalecer, temos de as seleccionar em tempo real de um menu (muito fácil e rápido de usar) e beber sem que o jogo pare, o que, além de não interromper a batalha, adiciona risco à escolha. Na verdade, é uma pena que Breath of the Wild não tenha feito o mesmo. À medida que se avança no jogo e se aumenta o número total de corações errar torna-se menos perigoso, o que retira alguma pressão ao combate e necessidade de ser preciso nos ataques. Isto não é tanto o caso no Hero Mode, o modo mais difícil, onde levamos mais dano e não há corações espalhados pelo cenário, o que torna a gestão de poções e do estado do escudo muito mais relevante e o combate mais envolvente, realçando a qualidade e interligação de várias mecânicas. Ao contrário de todos os outros The Legend of Zelda remasterizados, esta dificuldade apenas está disponível depois de passarmos o jogo, o que é uma pena porque é um modo com bastante interesse para quem já passou o jogo na Wii ou simplesmente para quem quer um maior desafio. 

Na Wii, o jogo corria a 480p e 30 FPS, enquanto a versão da Switch corre a 1080p (720p no modo portátil) e 60 FPS, o que é um salto enorme na qualidade de imagem e na fluidez. Este é o único Zelda 3D que corre a 60 frames por segundo, com raríssimas quebras quando há muitos efeitos com explosões e partículas, algo que, sinceramente, nunca notei. Apesar de não haver uma solução de anti-aliasing, a resolução em conjunto com o estilo das texturas resulta numa imagem limpa. O impressionismo foi uma fonte de inspiração para o vibrante design visual do jogo; aguarelas cobrem os cenários, as pinceladas soltas e curtas substituem os contornos definidos e, ao longe, criam uma impressão colorida e difusa da paisagem, fazendo lembrar a maneira como Cézanne retratava a natureza. Este efeito é menos proeminente na Switch do que era na Wii, o que pode ser entendido como as pinceladas terem ficado do mesmo tamanho enquanto a resolução aumentou bastante, resultando numa imagem mais detalhada. Se ao longe não vemos detalhes, de perto estes não faltam, especialmente em Skyloft e nos templos, que estão repletos de decorações e outros pormenores. Alguns modelos mostram a sua idade, não há dúvidas que o jogo estava bastante limitado pelo hardware da Wii, mas com a grande melhoria da qualidade de imagem, texturas retrabalhadas e uma excelente direcção artística, Skyward Sword HD é um jogo extremamente bonito.

A acompanhar estes visuais está uma banda-sonora espantosa, a primeira de qualquer Zelda a usar instrumentos reais e uma orquestra. Há imensas faixas memoráveis: o brilhante tema principal está belissimamente orquestrado, assim como as intensas faixas das lutas contra bosses, o melancólico tema da Fi é lindíssimo e a música que ouvimos em Skyloft representa perfeitamente o ambiente idílico da ilha no céu. Como é habitual, a banda-sonora é dinâmica, como a música do bazar que muda consoante o vendedor de que nos aproximamos – por exemplo, perto do vidente ganha um tom esotérico, enquanto perto do reparador de equipamento se ouvem metais -, os instrumentos que vão sendo adicionados aos temas das masmorras à medida que avançamos nelas e as tarolas que surgem na triunfante faixa que toca ao voarmos pelo céu quando estamos perto de inimigos. Para não fugir à tradição, em Skyward Sword também temos um instrumento musical, neste caso uma harpa; apesar de ser um pouco difícil ganhar-lhe o jeito e de não ter uma utilização muito notável, é de notar que sempre que tocamos, a harpa harmoniza com a música que está a dar, o que é um toque engraçado. Algo que não era possível na Wii e está nesta versão é o suporte de som surround, o que ajuda a dar corpo à paisagem sonora.

A Tantalus, o estúdio por detrás desta remasterização, fez muito mais do que dar uns retoques visuais ao jogo da Wii, apesar desta nova versão estar bem mais bonita do que a original. Não ter interrupções constantes de diálogo indesejado, não ser preciso ler de novo a descrição dos itens que apanhamos de cada vez que ligamos o jogo, poder passar à frente vídeos, fazer o diálogo aparecer todo de uma vez em vez de esperar que ele apareça lentamente, poder gravar o jogo noutros ficheiros, haver gravação automática e poder controlar a câmara; todas estas coisas podem parecer pequenas separadamente, mas juntas fazem um impacto significativo na facilidade de uso e no ritmo de jogo.

Apesar de ter alguns problemas no ritmo de progressão, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD é uma aventura fantástica repleta de ideias divertidas e conceitos únicos. Um jogo imperdível, especialmente para quem não jogou o original.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.

Veredito

Nota Final - 9

9

Com todas as melhorias, a qualidade de The Legend of Zelda: Skyward Sword HD brilha bem mais do que o jogo original. O exagero de voltar a áreas já visitadas é a sua maior falha, mas mesmo assim é um óptimo jogo com características únicas na série e cheio de bons momentos.

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